팩토리오 1.0은 그러니까 뭐랄까...
우리가 이런 개꿀잼 공장겜을 만들었어!
그리고 거기에 현실에 있는 요소를 접목했지
여러가지가 가능하겠지만 로켓발사라는 걸 테마로 자원을 모으고 시스템을 만들어봐!
였음.
근데 저기서 "현실의 요소" 에 해당하는 원자력 태양광 등등...과 "개꿀잼 로켓발사" 가 따로 놀았음.
원자력 태양광 하나도 안써도 엔딩 보는데 지장 제로고
효율 모듈은 유독 사용처가 마땅치 않아서 천대받았고
레이저가 너무 세서 대포나 로켓런처 등 장비는 손이 잘 안가게 되고
노랑, 보라 팩 단계의 연구는 사실 흰팩까지의 공정에서 깊이가 깊어지는게 아니라 그냥 크기만 커지는 느낌이었음
놀랍게도 2.0에서는 상기의 것들을 모두 섞어서 써야함
나우비스의 수비는 여전히 화염방사기와 포탑, 레이저 포탑을 섞어 써야 하는데
각 행성별, 소행성별로 요구하는 약점무기가 달라서 모든 공격무기를 다 섞어서 쓸 줄 알아야 하고
심지어 쪼꼬미 공격로봇조차 글레바 몹들 상대로 존나 달려서 튈때 딜을 넣을 수 잇는 유일한 수단이라 초중반에는 소중하다.
우주에서는 초기 구축을 태양광으로만 할 수 있고 효율모듈의 필요성이 급증하게 됨
그러다 태양광이 안되는 곳에서는 뭔가 오묘한 원자력을 좋든 싫든 사용하게 되는 등
1.0 에서 잘 안쓰거나 천대받거나 쓸필요 없던 걸 싸그리 끌어다가 다 활용처를 박아뒀는데 그게 어색하지가 않음
깊이에 있어서는 여러 행성을 돌면서 똑같은 걸 만들더라도 방법이 전부 다르고
그 특산품을 수송하고 사용하는데에 있어서 언제 그 행성에 도착했는지에 따라 사용할 수 있는 옵션이 다르다보니까
겜을 할때 내가 어디까지 진도를 뺐고 어디를 거쳐왔는지에 따라 진행방식이 달라지기 때문에 계속 플레이가 바뀌는 맛이 있음.
팩토리오 1.0은 공장게임계의 야생의 숨결, 공장게임이란 이러저러해야 한다는걸 정립했다면
2.0은 말 그대로 1.0의 아쉬운 부분을 풀로 보충해줬다는 느낌
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1. 나우비스
모든 여행의 근간이 되는 행성이고 거의 모든 기초자원이 다 있지만, 충분하지 않음.
특산품을 이용한 50% 생산증대 옵션은 너무 크기 때문에 나우비스에서 떠날 것을 게임플레이적으로 종용한다.
하지만 자신 없다면 노랑, 보라팩 풀로 연구하고, 첫 우주선부터 우라늄을 싣고 떠나도 되는 게임 설계는 굉장한 자유도를 부여한다.
숙련된 유저라면 일회용 우주선으로 바로 다음 행성으로 갈 수도, 모든 템을 다 갖추고 갈수도 있다.
2. 불카누스
첫 숙제검사 행성.
공격 계통 연구가 제대로 되어있지 않다면 데몰리셔를 몰아내고 자리를 잡기가 대단히 힘들다.
기존의 공정이 고체를 먼저 다른 후 액체를 다루게 했다면, 불카누스는 액체를 사실상 먼저 다루게 하고 고체를 다루는 방식에 가깝다.
아주 초기에 들어가는 방해석은 거의 보일러 물 넣는 수준의 임팩트밖에 없음.
건물 덩치가 큰데 절벽은 많고 데몰리셔로 인한 "공간적 압박"
파이프와 벨트가 얽혀서 생산물과 부산물의 처리가 까다로운 점이 더해지는 게 매력이다.
그런 만큼 유저를 위해 풍부한 에너지원(태양광)은 최소한의 배려를 해줬다고 보인다.
3. 풀고라
물류봇만으로도 대규모 기지 구축이 가능은 하지만, 제대로 굴리려면 불카누스를 먼져 거쳐 고가철도를 깔을 것을 요구하는 행성.
그렇지만 첫 행성으로 와도 될만큼 풍족한 전기와 고급 자원의 파티가 눈을 끌었다.
이전의 공정들이 하위템을 상위템으로 변환하는 과정이라면, 여기선 상위템을 하위템으로 변환하는 역공정.
오히려 시간이 한참 지나 어딘가 이상한 병목이 생겼을 때 온 공장이 순식간에 다 멈출수 있다는 게 대단히 임팩트있는 장소다.
또한 쏟아지는 톱니와 콘크리트로 중후반부 대규모 기지 구축에 필요한 자재들을 쉽게 구할 수 있는 게임 내 장치로 기능한다.
4. 글레바
유일하게 모든 행성을 한번에 오갈 수 있는 센터 행성.
그런 만큼 자원도 무한하게 솟아난다는 특징이 있어, 베이스를 제대로 구축하면 최악의 상황에서도 다시 완벽한 복구가 가능한 특성이 있다.
생명 그 자체의 상징.
다만 적도, 지형도 엄청나게 까다롭고 강한데 해당 행성 연구를 상당부분 진행하기 전에는 아예 저항이 안될 정도의 강력함을 보이고
엔딩 직전에도 여기는 완벽한 기지 수비가 불가능할 지경이다.
너무 힘들다면 그냥 다른 행성에서 자원을 퍼나르고 여기선 연구팩만 챙겨도 되지만,
기초자원의 대규모 생산은 이 행성에서 하고 싶다, 하면 엄청 편하겠다라고 느껴지는 곳
적의 진화가 일정수준을 넘어가면, 나우비스처럼 어떻게든 비빌수 있는 그런 곳이 아니기도 하고
자원이 상해버리는 "시간적 제약"을 보여주는 곳
대신 그만큼 다양하고 질 좋은 연구보상이 수두룩빽빽하고
또 그런만큼 초기 3행성 중에서는 마지막 행성으로서 설계된 듯 하다.
초중반 개빡셈을 감수하고 큰 리턴을 가져갈 것인가?
아니면 천천히 와서 적당히 고생하고 그냥 지나가는 장소로 갈 것인가?
다회차 플레이를 흥미롭게 만들어주는 행성
5. 아퀼로
사실 우주시대의 게임은 이 앞 행성들에서 다 끝났다고 본다.
아퀼로는 이전 1.0에서 소외된 것들에 대한 되돌아보기 및 2.0을 충분히 즐기고 이해했는지를 보는 행성.
원자력부터 시작해서, 날아다니는 다이소가 된 우주선에서 자원을 공급받도록 하고,
각 행성별 특산품을 나를 수 있는 우주물류가 구축되었는지,
좁은 공간에 제약조건까지 있는 배치규칙을 이제는 풀 수 있는지.
또한 의도적으로 시간을 매우 오래 걸리게 하고, 연구팩 이후에도 엔딩에 필수인 레일건 수납을 로켓당 1발로 제한해서, 시간을 오래 끈다.
즉 너의 공장이 안전하고, 에러가 없고, 병목이 없고, 고장나지 않는지? 를 계속 묻는 행성.
앞에 행성들에서 잘 진행했다면, 의외로 우주에서 쏟아지는 얼음 덕분에 생각보다는 금방 끝난다.
재료를 미리 다 알고 있다면 자원을 우루루 투하하면서 오히려 글레바보다 크게 어렵지 않게 지나갈 수 있을 정도.
하지만 원자력이나 난방타워가 뭔지도 모르겠고, 태양광 원툴에, 콘크리트 공장은 우주선 지을때만 짓고,
우주물류를 구축하지 않고 대충 적당히 위에서 떨구고 보따리상인처럼 행성을 지나가던 사람은 개고통받는곳.
6. 그 이후....
그 뒤로 게임은 우리의 공장을 한계까지 시험한다.
그리고 그 한계치까지 단련한 물류와 공정으로 품질작을 하고
그걸로 거대 전함을 만들어서 사실상 무한히 날 수 있는 우주선이 있는지 한번 테스트 해보라고 한다.
또한 당신이 진정으로 연구를 최대한으로 밀어붙히고 싶다면, 벨트나 탱크에 어거지로 스택 1개가 최대인 프로메튬을 넣지 말고,
본진에서 전설 바이터알을 들고 우주로 날아가서 즉시 변환함으로서 생산성을 극대해보시라, 고 요구한다.
결국 동일한 ups 성능에서라면 우주선이 적을수록 유리하고, 프로메튬을 가지고 오는거보다 바이터알을 들고 가는게 더 공간효율이 좋으니까.
여기서부터는
무한연구(누가 게임을 더 먼저 시작해서 오래했는가?)
더 좁은, 그래서 더 빠른 우주선(누가 더 밀집설계를 잘 하는가? - 좁고 긴 세계가 여기서 또...)
우주에서의 부패물 처리 설계
영구지속이 가능한 우주선
결국, 글레바로의 메인 자원기지 이동(나우비스는 어쨋건 유저가 손으로 매번 자원확장을 해줘야한다. 글레바는 구축하면 그 큰 생산성 모든 것이 그대로 누적된다)
기존 팩토리오 1.0에서는, 게임을 다 깨면 사실 다른건 한번 해볼까? 라는 느낌이었고 안해도 그만이었지만
2.0에서는, 내가 이미 구축한 우주선에 뭘 하나만 더 얹으면 어떨까..라는, 이미 완성된 걸 더 멋잇게 뽀득거리는 걸 해보라고 등을 밀어준다.
멀티플레이도 굉장히 보람차고, 행성을 어디부터 갈지, 연구를 어느정도로 하고 갈지에 따라 플레이스타일이 변화한다.
이정도면 맵 안보고 스타트하는 것도 흥미진진한 게임이 될 수 있겠다 싶음.
암튼 굉장히 즐겁게 했고...
진득하게 다시 첨부터 하면서 또 즐겨보려고 함
다들 즐팩
풀고라 물 부족 얘기는 없네 나만 부족했나?
발전을 보일러떼면 모자란가? 번개모아서 축전기까는식으로 하면 얼음은 넘쳐서 갈아버리는 행성인데
풀고라에서 물 부족할 일이 있나..?
풀고라가 물이 부족했다고? 그건 잘 모르겠네...
물이부족하진않은데 배터리가 부족해서 배터리를 생산하려고들면 얼음이부족함
크래킹할때 조금모지람
굿 정독했어~
나도 1회차 방금 깼는데. 이제 느긋하게 프로메튬 해봐야지
이런 분석글은 개추
이 글 보고 당장 콘크리트 공장 만들러 간다