Friday Facts #275 - 0.17 연구 변경
12월 28일 - Klonan



오늘은 2018년의 마지막 금요일이며, 이 FFF는 2019년 새해 이전의 마지막 FFF입니다.

우리는 모두가 훌륭한 2018년을 보냈기를 바라며, 2019년에 나올 더 많은 자동화를 통한 재미를 찾고자 합니다.

Albert는 여러분 모두의 좋은 연말을 위해 엽서를 제작했습니다.

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0.17 연구 변경점
팩토리오에서 과학 기술과 연구 팩은, 게임의 주요 진행 메카니즘이며 모든 객체가 이에 의해 해금됩니다. 이는 훌륭하지만, 게임의 거의 모든 것을 변경하거나 추가하는 것이 과학에 확실한 영향을 미친다는 것을 의미합니다.

시간이 지나면서 게임의 배경과 디자인 등의 목표가 함께 발전했기에, 우리는 게임 내의 기술과 과학 팩을 여러 번 변경했습니다.

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0.15 이전에는 과학 팩 1에서 3으로 갈수록 점점 복잡해지는 공정과 더불어, 외계 유물을 얻기 위해 외계인과 싸우는 과정 역시 선형적으로 진행되었습니다.

0.15에서 Kovarex는 플레이어가 서로 다른 기술 경로를 통해 각기 다른 이점을 얻을 수있는 새로운 디자인을 선보였습니다. 이러한 연구 변경은 게임의 진행 속도를 상당히 향상시켰습니다. 이는 중간 단계의 연구를 아는데 충분한 양의 시간이 주어졌다는 것을 의미합니다. (예를 들어 플레이어들이 파워 아머 2 이전의 모듈형 아머나 파워 아머 연구를 무시하지 않음)

또한 0.15에서는 우주 과학 팩을 통한 무한 기술 연구 역시 추가했으므로 멈추지 않고 계속 돌아가는 대형 공장에 더 많은 이점을 부여했습니다.

0.15 동안 시추기나 조립 기계 1이 생산 과학 팩의 올바른 재료가 아니라는 것을 깨닫고 약간의 개조 작업을 수행하였습니다... 그러나 이는 공정을 너무 단순화시키고 말았습니다.

나는 Kovarex의 0.15 과학팩에 대한 일반적인 아이디어를 정말 좋아하기에, 이러한 잠재력을 최대한 활용할 수 있도록 구현을 향상시킬 수 있다고 생각합니다.

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현재 - 0.16
시간이 지남에 따라 우리는 게임을 통해많은 경험을 쌓았으며 기술 및 과학 팩에 대한 게시물 및 의견을 읽음으로써 피드백을 얻었습니다. 우리가 느낀 몇 가지 문제는 다음과 같습니다.



군사 과학 팩


군사 과학 팩의 기관 포탑은 매우 비쌉니다. 하지만 다른 재료는 상대적으로 저렴해서 불필요한 느낌을 줍니다.
그리고 제작 메뉴에서 과학 팩 3은 군사 과학 팩보다 우선 분류되지만, 다수의 플레이어들이 석유 유체역학의 복잡함으로 인해 군사 과학 팩을 먼저 생산합니다. (평화 모드 제외).



과학 팩 3

과학 팩 3은 갑작스러운 복잡성 (주로 석유 채굴, 석유 정제, 파이프, 화학 공장 설치) 및 추가 자원 (처음 두 과학 팩을 합한 것보다 4.5배 비쌈)을 많이 추가합니다.
과학 팩 3의 전기 채광 드릴에는 다른 제작법에도 사용되는 지루한 재료 (철판, 철 톱니바퀴, 전자 회로)가 있으며 이는 과학 팩의 가격을 많이 올리는 주범이기도합니다. 과학 팩 2의 투입기같은 곳에도 들어갑니다.
지루한 재료는 너무 비싸기 때문에 자원 생산을 확대하기 위해 플레이어에게 힌트를 주기로 되어 있었지만 이 힌트는 제대로 작동하지 않는 것 같습니다.



생산 과학 팩
생산 과학 팩은 상위 과학 팩임에도 요구 재료가 적습니다 (2개).

그리고 과학 팩 3에서 생산 과학 팩까지의 단계는 최소한의 복잡성을 가지고 있습니다 - 간단한 중유 처리 결과 (윤활유)를 사용하여 과학 팩 3에서 사용하는 엔진을 업그레이드하고 전기 용광로를 위한 더 많은 강철과 고급 회로. 그리고 벽과 정유 공장에 사용할 양을 제외한 벽돌을 꾸준히 공급해야합니다.
사실 생산 과학 팩만으로는 많은 잠금을 해제할 수 없습니다. 흥미롭게도 대부분은 첨단 과학 팩을 필요로합니다.
하지만 결국 둘 다 필요하기 때문에 선택의 여지가 거의 없습니다.
이것은 생산과 첨단 과학 팩 사이의 복잡성과 가격의 차이와 함께, 대부분의 플레이어는 디자인이 두 과학 팩 중에서 선택할 수 있다는 것을 인식하지 못합니다. 따라서 첨단 과학 팩은 분명히 생산 과학 팩보다 우수하다고 생각하는 것이 일반적입니다 ... 사실 과학 팩의 이름조차도 이를 의미합니다.


첨단 과학 팩
첨단 과학 팩은 생산 과학 팩에 비해 매우 비쌉니다.
과학 팩 3에서 하이테크 과학 팩까지의 단계는 온건하지만 가격은 크게 부담스럽습니다 (엄청난 양의 전자 회로, 고급 회로 및 이를 지원하는 제련)
첨단 과학 팩의 처리 유닛은 매우 비싸지만 나머지 재료는 무의미하고 하이테크하지 않게 보입니다.
예를 들어 첨단 팩에는 상당한 양의 구리 전선이 재료로 사용되는데, 이는 게임 시작 단계부터 만들 수 있기 때문에 로우테크하게 느껴지며 또한 많은 불편함을 줍니다.

배터리 역시 매우 낮은 티어로 느껴집니다. 초기에 레이저 포탑, 로봇 또는 축전지가 필요한 경우에 사용자가 만드는 첫 번째 석유 제품이기 때문입니다.
게다가 첨단 과학 팩에는 생산성이나 효율성 모듈보다 게임에 미치는 영향이 훨씬 적은 속도 모듈이 필요합니다.

간단히 말해서, 군사 팩은 더 좋고 저렴해질 수 있습니다. 과학 팩 3은 거대한 복잡성의 산이며, 생산 팩 : 첨단 과학 팩 밸런스는 실제로 작동하지 않습니다. 우리가 할 수 있는 일을 살펴 봅시다.


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0.17 과학
새로운 과학 변경은 진행의 어려움을 보다 원활하게하고 선택지가 더 명확하게 보이도록 수정합니다.
우리는 이름, 레시피 및 기술 의존성을 변경하는 3 단계로 이를 수행하려고 노력할 것입니다.

1 단계 : 과학 팩 명칭
다른 변경 사항을 알면 이 단계가 더 명확 해지겠지만 이를 먼저 설명해야 이후 문서가 덜 혼란스럽기 때문에 중요하다고 생각합니다.

일을 더욱 혼란스럽게 만들 수있는 다른 요인 중 하나는 과학 팩의 명명 규칙이 0.15 이전의 과학 팩 -1,2,3과 고유 이름 (군사, 생산, 첨단, 우주). 이어진 아이디어는 전문적인 과학 팩이 고유한 이름을 얻는 반면 의무적인 초기 게임 진행은 숫자 1,2,3을 유지한다는 것입니다. 이러한 변경 사항을 통해 보다 일관성 있고 적절한 맞춤 기능을 제공 할 수있는 좋은 기회를 만들고자 합니다.

우리가 여러 가지 옵션을 고려했음을 주목할 필요가 있습니다. 이름 지정을 유지해야할지, 번호가 매겨진 이름을 지정하거나, 색상으로 이름을 지정해야하는지 여부입니다.

숫자로 이름 지정
번호가 매겨진 이름 (1-7)을 지정하면 사이언스 팩 3A와 사이언스 팩 3B와 같은 하위 번호를 추가하지 않는 한
모든 제안 사항이 사라집니다. 게다가 이는 완전히 추상적입니다. A와 B 중 어느 것을 기억하십니까?

색상 별 이름 지정
다른 옵션은 색상으로 그들을 호출하는 것입니다 - 그러나 너무 많은 사람들이 이미 녹색 / 빨강 / 파랑 회로 또는 노란색 / 빨간색 / 파란색 벨트를 사용합니다. 이는 완전히 괜찮지만 게임의 공식 이름은 차이점을 대표해야합니다. 초록색 전자 회로와 빨간색 고급 회로의 주된 차이점은 색상이 아니라 제작 방법과 복잡성입니다.

게다가 어쨌든 간략화 된 '비공식'이름으로 모든 것을 호출 할 것이라는 것을 알고 있더라도 공식적인 공식 이름을 갖는 것이 가치 있다고 생각합니다. 나는 이러한 비공식적인 언어를 만드는 것이 당신의 마음 속에서나 커뮤니티 전체에서 무의식적으로 정말 근사하다고 믿습니다. 당신은 색깔로 물건을 부르며, 기억하기 쉽고 모두가 서로를 이해합니다 - 그러나 오직 당신 모두가 그 맥락에서의 색상이 무엇인지에 대한 지식을 공유하기 때문에.

요약; 각 과학 팩을 잘 표현하는 고유 한 이름을 갖는 것이 가장 좋을 것입니다. 게임의 목적, 게임의 무대 및 조합법을 대표하는, 짧고 발음하기 쉬운 이름이어야합니다. 각 과학 팩 이름마다 다른 글자로 시작하는 등등 ... 유일한 사소한 문제는 그러한 이름을 찾기가 쉽지 않은 것입니다, 이제 나는 지금 우리가 좋은 이름을 가지고 있다고 믿습니다 :

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2 단계 : 과학 팩 제작법
과학 팩의 가장 중요한 측면 중 하나는 비용이 얼마나 되는지, 얼마나 복잡하게 생산되는지, 생산을 위해 다른 연구를 해야 할 필요가 있는지를 정의하는 방법입니다. 모든 재료를 포함하여 그것을 만드는 데 많은 시간이 걸립니다.



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우리는 첫 번째 과학 팩에 만족합니다. 그리고 전체 게임의 음색을 정하는 더 멋진 이름을 붙였습니다.


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두 번째 과학 팩은 괜찮습니다. 여기서 '녹색 과학'은 여러 가지 물건을 잠금 해제하는 데 사용되지만 물류는 큰 부분을 차지합니다 (고속 벨트, 자동차, 기차, 묶음 투입기, 로봇). 일반적으로 자동화와 물류는 게임의 첫 번째 필수 항목이므로 서로 잘 어울리며 재료(투입기 + 운송 벨트)는 둘 다 물건을 움직이는 것과 관련이 있습니다.


특히 조립 기계 1에 이제 재료 최대 재료수 제한이 [FFF-266] 없기 때문에 이 옵션이 테이블에서 완전히 벗어난 것은 아니므로 이 점에 대해 특별히 생각하고 있습니다.


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철갑탄 탄창은 이 행성에서의 생존을 위해 자동화 되어야 하는 중요한 요소 중 하나입니다.
수류탄은 다량의 적이나 나무 등에게 매우 유용한 무기이기 때문에 그대로 둡니다.
기관 포탑은 이제 벽 2개로 교체됩니다.

이는 재료 사이의 가격 균형을 맞춤으로서 합리적인 가격의 과학 팩을 제공하며, 다양한 제품에 사용되는 돌을 사용하게 하며, 그리고 벽돌 자동화를 통해 추후에 정유 공장 생산을 돕습니다.
이제 제작 메뉴에서 과학 팩 3 앞에 표시됩니다.


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엔진과 고급 회로는 적절한 제작 시간과 복잡성을 갖춘 최초의 중간 생산품이기 때문에 유지되고, 자원 비용도 너무 비싸지 않습니다. 또한 엔진은 펌프 / 기차 / 자동차에도 필요하며 고급 회로는 다른 많은 것들에 유용합니다.
전기 채굴 드릴은 이제 고체 연료로 교체됩니다. 이제 유체 교착 상태가 발생하기 전에 더 많은 완충 공간을 제공할 것입니다. 또한 플레이어가 이 단계에서는 새로 습득하게 될 유체 지식에 비해 아이템 보관에 훨씬 더 익숙한 상태이므로 교착 상태를 다루는 것이 훨씬 쉽습니다. 또한 이는 보일러로 보관하고 있던 고체 연료 중 일부를 보내는 것으로 교착 상태를 없으며, 고급 원유 처리를 서둘러야 할 필요가 없다는 것을 의미합니다.
또한 군사 과학 팩 이후 제작 메뉴에서 볼 수 있듯이 제작 사이클 당 2x 군사 과학 팩을 얻을 수 있지만 그 뒤에 1x 과학 팩 3 만 있으면 이상하게 보일 것입니다. 이제 과학 팩 3의 제작법도 주기 당 2개를 반환합니다. 이를 보완하기 위해 재료 수와 제작 시간이 증가되었지만, 처음 두 과학 팩과 다른 티어임을 명확히 합니다.


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전기 용광로는 그대로 유지됩니다. 좋은 제작법을 가지고 있는데다 전기 용광로로 업그레이드하도록 동기를 부여하며, 이는 보일러 기반 발전을 확장 시키거나 태양열 또는 원자력으로 대체하도록합니다.

그리고 3x3 크기의 용광로가 기존의 작은 2x2 용광로와 호환되지 않기 때문에 외부에 추가로 제련소를 건설하려는 동기부여 역시 가능하며,

외부로 더 확장하거나 열차를 사용할 가능성이 높습니다.


생산성 모듈은 생산된 물건을 더 얻는 분명한 선택일 뿐 아니라,

생산성 모듈을 사용하면 기계가 더 빠른 속도로 많은 전력을 소비하기에 전력망 확장 역시 필요로 하게 합니다.

또한 플레이어가 생산성 모듈 3을 연구 한 후 즉시 생산하려고하는 실수가 자주 발생하는데, 이 때 생산성 모듈 3의 투자 기간은 상당히 길기 때문에 큰 어려움을 겪습니다.

하지만 먼저 레벨 1의 모듈을 사용하고 이후에 레벨 2로 업그레이드하는 것은 더 적은 비용으로 많은 효율, 더 많은 가능성을 창출합니다.

그리고 과학 팩 제조법에 포함되어 있는 것으로 플레이어들이 생산성 모듈 1을 더 빨리 사용하게 할 수 있습니다.


철도 추가. 철로는 철 막대기과 원시 돌을 사용하는 게임에서 가장 멋진 제작법 중 하나입니다.

철로 역시 상대적으로 저렴하면서 신속하게 생산됩니다.

즉, 0.16 첨단 과학 팩의 구리 전선과 동일하게 '높은 처리량'을 위해 과학 팩 제조법에서 다량으로 제작될 수 있음을 의미합니다.

레일은 느껴지지 않는 것을 제외하고 게임을 시작하기에 너무 늦지 않기 때문에 장소를 벗어났습니다. '직접 삽입 하시겠습니까?'라는 요지는 두 번 생산 과학 팩 기계에 삽입 레일을 연결할 수있는 것과 같이 두 번이며, 철 막대를 레일에 적용 할 때도 마찬가지입니다 (비율도 매우 좋습니다).

사람들이 열차를 사용하기가 더 쉽다고 생각하는 것도 좋습니다.
이제 생산 과학 팩은 생산 사이클 당 3개의 팩을 생산하므로, 화학 과학 팩보다 한 티어 위임을 명확히 합니다.



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유틸리티 과학 팩은 이제 생산 주기 당 3개의 팩을 반환하여 생산 과학 팩과 동일한 티어임을 분명히 합니다.
처리 유닛 재료는 그대로 사용되지만 사용량은 3에서 2로 감소했습니다.
로봇 프레임은 배터리와 전기 엔진의 업그레이드로, 높은 티어의 과학 팩에 적합하다고 느껴질 수 있습니다. 그리고 이는 건설 로봇의 재료이기도 합니다. 특히 건설 로봇은 게임에서 가장 큰 동력원 중 하나입니다. 거대한 시설 건설을 지루하지 않게 해주고, 방어선을 자동으로 복구할 수 있으며 개인적인 납품을 위한 물류 로봇 조차도 굉장한 진보적인 결과입니다.
새로 추가되는 저밀도 구조물은 초기의 [FFF-257]에서 암시된 바와 같이 이전보다 훨씬 유용하며 여러 고급 개인 장비의 재료로 투입됩니다.

또한 대부분의 고티어 개인 장비의 제작에 유틸리티 과학 팩이 필요합니다.


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이 제조법은 로켓 사일로에서 제작하고 발사하는 것을 수치화한 것입니다. 발사 당 과학 팩 1,000개를 획득할 수 있습니다.

우주 과학 팩은 저밀도 구조물의 레시피 변경 (20x 구리 판, 2x 강철 판, 5x 플라스틱 막대)에 의해 영향을 받습니다.

우주 과학 팩 이름에 대해, 많은 사람들이 반 농담조로 제안한 것처럼 '로켓 과학 팩'이라는 이름을 지어서는 안된다는 것을 다시 한번 생각해 볼 수있는 기회가 되었습니다. '로켓 과학 팩'은 로켓과 관련된 것들을 향상시키는 기술을 연구하는 과학 팩을 의미합니다! 이는 게임에서 일어나는 일이 아닙니다. 우주 과학 팩은 위성이 당신에게 과학적인 데이터를 보내고 로켓 사일로가 이러한 과학적 데이터를 과학 데이터의 병으로 변환한다고 가정할 때 우주를 발견하고 있음을 게임이 나에게 알려주고있음을 의미합니다.

또한, 우주는 무한하므로, 무한한 기술의 근원이 된다는 뜻을 어필할 수 있습니다.

연산
과학 팩의 경우 상당량의 자원이 소비되는 곳이므로 수치화는 확실히 중요합니다. 과학 팩 레시피 계산을 반복 할 때, 내가 좋아하는 팩토리오 계산기 [kirkmcdonald.github.io]와 함께 스프레드 시트를 사용하는 것이 대단히 도움이되었습니다 (이 유용한 도구를 개발한 Kirk McDonald에 대해 대단히 감사드립니다). 관심이 있다면 전체 스프레드 시트를 [docs.google.com]에서 찾으실 수 있습니다.

[docs.google.com]


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스프레드 시트는 매우 혼란스러울 수 있으므로 가장 중요한 점을 요약해 보겠습니다.

석유는 광석 자원과 동일한 공식으로 정량화하기 어려워, 별도로 계산됩니다.
화학 과학 팩의 광석 가격은 0.16의 절반 이하입니다. - 주요 장애물은 석유 처리의 복잡성이며, 유체 비용은 증가했습니다.
군사 과학 팩은 현저하게 저렴하여, 이제 이른 타이밍에 실용적이게 됩니다.
생산성 모듈은 중간 생산품을 포함하지 않는 군사 과학 팩에 거의 영향을 미치지 않으므로 생산성 모듈을 모든 아이템에 사용하는 엔드게임때 상대적으로 많은 비용이 발생합니다.
생산 및 유틸리티 사이언스 팩의 광석 가격은 정확히 같으나 유틸리티 과학 팩의 석유 비용이 조금 비쌉니다.
생산성 모듈을 사용하면 생산 및 유틸리티 과학 팩의 석유 소비량 차이가 크게 줄어 듭니다.
우주 과학 팩은 저밀도 구조 제조법 변경으로 인해 구리 소모량이 증가합니다.
철과 구리의 소비량은 현저한 차이가 있지만 (1 철 : 1.4 구리) 구리 광석의 소비량은 생산성 모듈로 (1 철 : 0.76 구리)보다 많이 감소합니다.
석탄과 돌은 0.16보다 관련성이 높습니다.
모든 과학 팩의 총 광석 비용은 약 10 % 정도 낮으며, 석유 비용은 약 10 % 정도 더 높습니다.
또 다른 흥미로운 수치는 요구되는 총 생산 시간입니다. 또한 주어진 속도로 제조법을 작성하기 위해 얼마나 큰 공장이 필요한지를 말하기 때문에 요구되는 총 생산 시간도 고려됩니다.


3 단계 : 기술 및 과학 잠금 해제
앞서 [FFF-245]에서 암시 되었 듯이, 문제 중 하나는 생산 및 유틸리티 과학 팩에 의해 어떤 기술의 잠금을 해제할 수 있는지에 관한 문제였습니다. 같은 FFF에서 또한 우리가 이것을 개선하려고 노력하고 있으며 그것을 위해 기술 계통도를 보여 주었다고 말했습니다. 이 시점에서 과학 팩 변경은 아직 마스터 브랜치에 없었으므로 FFF에 포함시키지 않는 것이 현명했을 것입니다. 이제 우리는 새로운 버전을 가지고 있습니다 ...

생산 과학 팩은 이제 다음 연구를 잠금 해제합니다 :

물류 3 - 고속 벨트는 항상 더 많은 생산에 적합합니다.
레벨 3 모듈 - 더 적은 원재료로 더 많은 생산을.
자동화 3 - 더 빠른 조립 기계. 더 많은 모듈 슬롯을 통해 더 많은 생산성 모듈 활용.
효과 전송 - 신호기에 속도 모듈을 장착해 주변 조립 기계 생산성 모듈 효율 증대.
석탄 액화 - 석탄이 충분하지만 기름이 충분하지 않을 때 매우 유용합니다. 석탄 액화 레시피도 변경되어 더 유용합니다. 이제는 더 많은 중유를 생산하여 필요에 따라 사용 할 수 있지만 경유 및 석유 가스는 감소합니다. 우리가 모든 것을 석유 가스로 분해할 경우, 0.16에 비해 거의 두 배의 이득을 얻습니다.
Kovarex 농축 과정 및 핵연료 재처리
작업 로봇 용량 2 - 로봇에 대한 처리량 향상 - 아직 전역 물류 시스템이 없으므로 이는 비-건설 로봇에만 해당됩니다.


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유틸리티 과학 팩은 이제 다음 연구를 잠금 해제합니다 :

작업 로봇 속도 3 - 유틸리티 과학을 주제로 하며, 개인용 및 개인용 건설에 매우 적합합니다. 건설 로봇의 속도는 플레이어가 탱크에 있고 건설 로봇이 수리를 위해 당신을 쫓을 때 매우 유용합니다.
물류 시스템 - 궁극적인 공장 유틸리티 도구. 생산 과학이 없다면 엄청난 처리량을 얻을 수는 없지만 항공으로 물건을 옮길 수있는 능력이 생깁니다.
개인 로봇, 파워 아머 Mk2, 융합 반응로 - 전투, 건설 및보다 빠른 이동을 위한 더 많은 유틸리티 / 개인 장비.
군사 4 - 우라늄 탄약, 파괴 로봇, 원자 폭탄, 대포
높은 티어의 포탑 피해 / 사격 속도 / 방어 로봇 수 업그레이드
로켓 제어 장치 - 우주 로켓 및 원자폭탄에 사용.

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이제 생산과 유틸리티 사이언스 팩을 동시에 필요로하는 유일한 기술은 다음과 같습니다.

로켓 사일로
우주 과학 팩 (위성 잠금 해제)
원자 폭탄 (슈퍼 엔드게임이라면 무관함)
투입기 용량, 작업 로봇 속도 / 용량, 채광 효율과 같은 업그레이드


매우 다른 설정과 스타일의 몇 가지 플레이를 하는 동안 나는 과학 팩 (생산:유틸리티)에 우선 순위를 매기는 것이 얼마나 실용적 이었는지 시험해 보았고 결과는 매우 만족스러웠습니다.

군사 업그레이드 기술

과학 팩 재작업과는 별도로 우리는 전투 관련 데미지 / 속도 향상을 위한 기술이 너무 많이 있음을 깨달았습니다.


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Twinsen이 0.15에서 했던 전투 재조정은 모든 무기에 적용되고 사용되지만 문제가 있습니다.

예를 들어 산탄총을 유용하게 사용하려면 업그레이드에 많은 시간과 자원을 투자해야하는 등. 이것은 기관 포탑과 기관총에 모두 도움이 되는 업그레이드를 연구하고 비슷한 수준의 공격력을 얻을 수 있는 것을 정당화하기가 어렵습니다.

그리고 이와 비슷한 경우가 여러 곳에서 발생합니다.


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(임시 아이콘)

해결책은 대포 업그레이드를 제외한 모든 군사 업그레이드 기술을 다섯 종류의 다른 기술로 병합하는 것으로, 많은 기술이 훨씬 덜 중복되도록해야합니다. 변경될 기술은 다음과 같습니다.

투사체 데미지 - 총알, 총 포탑, 산탄총 포탄, 탱크 포탄
에너지 무기 데미지 - 레이저 터렛, 개인 레이저 방어, 견제 로봇, 파괴 로봇
강력한 폭발물 - 수류탄, 로켓, 지뢰
정제된 인화물질 - 화염 방사 포탑, 화염 방사기 (장비)
무기 사격 속도 - 총알, 산탄총, 탱크 포탄, 로켓

대포, 방어 로봇 수 및 레이저 포탑 사격 속도 업그레이드는 별도의 기술로 남아 있습니다.



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이 새로운 업그레이드의 과학 팩 가격은 0.16의 개별 업그레이드보다 두 배 정도 높지만, 일부 과학 팩 (군사, 화학 및 유틸리티)은 0.16에 비해 상당히 저렴해졌으며, 이제 두 가지 이상의 개선점을 가집니다.


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무기 업그레이드의 낮은 레벨에서 모든 종류의 업그레이드를 받지는 못합니다.

예를 들어, 강력한 폭발물 레벨 1은 수류탄에 대한 보너스만을 주지만,
레벨 2는 수류탄 피해와 지뢰 피해 보너스를, 레벨 3부터는 수류탄, 지뢰 및 로켓에 영향을 미칩니다.
그런 식으로 우리는 실제로 연구하고 무기를 만들기 전의 무의미한 업그레이드를 피합니다.

예를 들어 탱크 탄환 관련 업그레이드는 이제 삭제되고 두 업그레이드로 병합됩니다 (5레벨 이상의 투사체 피해 및 무기 발사 속도)


사격 속도가 다른 모든 무기는 단일 기술에 속할 수 있다는 것을 이해합니다. 그래서 그렇게 했습니다. 대포 사격 속도는 주로 무기 사격 속도와 달리 무한한 연구이기 때문에 분리되어 있습니다.

예를 들어 지뢰에 자체 업그레이드 기술이 없는 이유 중 하나는 다른 테크일 뿐이기 때문이였습니다.

이제 그룹화를 통해 불필요할 것 같은 기술을 추가하지 않고도 범주 중 하나에 추가하는 것이 가능합니다.


개인용 레이저 방어 장비는 이제 기본 데미지와 전력 소비를 줄여서 개인용 태양 전지 패널을 사용해도 효율적입니다. 그리고 이제 에너지 무기 데미지 업그레이드의 영향을 받습니다.



전투 로봇 데미지는 모든 전투 로봇에 실제로 보너스를 제공하지 않았기 때문에 상당히 곤란했습니다.

방어 로봇는 여전히 다른 곳에서 업그레이드를 받지만, - 에너지 무기를 사용하는 로봇은 이제 에너지 무기 업그레이드의 영향을 받습니다.

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개인용 레이저 방어 장치 및 로봇 모두 새로운 고해상도 레이저 포탑과 [FFF-228] 동일한 레이저 광선을 사용합니다.

로켓 사일로
군사 기술 변경으로 로켓 발사 속도 기술은 더 이상 존재하지 않습니다. 이것은 로켓 속도 대신에 로켓 사일로 전제 조건에 무엇을 넣을 것인가에 대한 질문을 던졌습니다. 결론은 : 아무것도 넣지 않는다.


이전에는 임의의 군사적 업그레이드를 하려면 무기를 사용하지 않더라도 군사 업그레이드를 해야 했으며,.

때로는 로켓을 발사하는 것이 군사용 과학 팩을 만들 필요가 있는 유일한 이유이기도 했습니다.


이는 군사 과학 팩이 별도의 과학 분파임을 더욱 분명하게합니다.

역시 공장의 발전에 달려 있지만, 그 유일한 목적은 주요 목표에서 군사만을 - 적을 - 다루는 것입니다.


바이터는 그 자체로 이미 군사 과학에 투자 할 아주 좋은 이유를 제공하며

무기가 불필요한 사람들에게 군사 과학 팩을 강요하는 것은 불필요합니다 - 심지어 사용하지도 않는 로켓 발사 속도 (또는 다른 모든 군사 기술) 때문에라면.

아니면, 군사 과학 없이 더 많은 노업 기관 포탑만으로, 위성을 발사하는 양아치같은 짓도 가능합니다.

자유플레이 승리 조건
늦은 밤에, 당신은 잠시 동안 공장을 돌리고, 조립 라인을 건설하여 로켓 부품을 만들었으며, 로켓 사일로와 로켓 부품을 겨우 채워넣었습니다. 그리고 마침내 로켓 구성 요소의 카운터가 100% 가 되었다고 말할 수 있게 되었습니다. 당신은 준비하고 있는 로켓의 위대한 애니메이션을 보았습니다. 발사 준비가 완료되었음을 안 당신은 자부심과 성취감을 느끼며 대문자로 작성된 '발사' 버튼을 눌렀습니다. 당신은 감정을 억누를 수 없게 되며, 눈은 필사적으로 충혈된 채로 있습니다. 엄청난 노력을 통해 완성된 위대한 기술적 위대한 창조물이 드디어 위쪽으로 날아가는 것을 볼 수 있습니다. 그 순간의 장엄함은 그보다 나을 수 없습니다. 적어도 다음을 볼 때까지는 :




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로켓을 발사했습니다, 하지만 내부에 인공위성이 없었습니다.

얼마나 많은 사람들이 이 위대한 메시지를 보았으며, 처음으로 로켓을 발사 할 때 얼마나 많은 사람들이 그것을 보았습니까? 위성을 잊어 버리는 것은 정말 쉽습니다. 특히 로켓이 발사 될 준비가 끝난 후에만 GUI 슬롯이 표시되기 때문에. 새로운 플레이어는 인공위성이 존재하고 필요하다는 것을 전혀 알지 못할 수도 있습니다.

이러한 이유로 이제 빈 로켓을 발사하여 게임에서 승리합니다. 이제 인공위성은 우주 과학 팩 기술로 잠금 해제되며 유일한 목적은 우주 과학 팩을 얻는 것입니다.

탈출 포드에 대한 아이디어는 버려졌지만 어떻게든 캠페인에서 재사용하려고 할 것입니다.

승리 조건을 재정의하는 SpaceX와 같은 모드는 이제 원격 호출을 통해 기본 승리 조건을 비활성화 할 수 있습니다.

항상 그렇듯이 포럼에서 어떻게 생각하는지 알려주십시오.