안녕하신가 깔깔(역: kovarex는 절대 이렇게 말하지 않았...읍읍)
버그 수정전 주와 마찬가지로, 대부분의 시간을 버그 잡기에 투자했습니다. 우리가 플레이테스팅을 할 때 느끼던 게임 안정성과, 현재 240개의 버그리스트 사이의 간극이 어느 때보다 크게 느껴집니다. 저는 이것이 우리가
1.0버전의 구체화올해의 계획은 1.0을 마무리하는 것입니다.(안정적인(stable) 버전요) 그 전까지 한개의 대규모 업데이트나 두개의 중소규모 업데이트밖에 남아있지 않습니다. 이것은 무엇을 남기고 무엇을 버릴지에 대해서 결정할 때가 왔다는 것을 의미합니다. 전체적인 계획은 우리가 지금까지 해왔던 것들에 조금씩만 덧붙여 마무리하고 완성하는 것입니다. 우리는 어제 우리가 가진 카드들을(네. 많습니다. 많아요.) 검토해 분류했고, "새로운게 있나요?"라는 물음에 '예' 라는 대답이 나오는 카드는 보통 폐기했습니다. 계획 중인 유일한 신규 기능은 열차포와 거미차(spidertron) 입니다.
저번 주에 앓아누웠기 때문에, 이번에 팩토리오를 한판 더해보기로 했습니다. 덕분에 사무실에서 새로운 토론을 시작했고, 추가적인 밸런스 수정이 이루어지게 되었습니다:
사이언스팩 레시피의 변경정유 공장, 시추기, 화학 공장, 로봇 포트의 생산 시간이 단축되었습니다. 제작 시간이 길었던 이유는 자동화를 유도하기 위해서였습니다. 하지만 예를 들어서, 시추기같은 경우에는 만들고싶을때 만들어서 놓고싶을때 놓는 건데 이러한 조치는 게임 자체를 느리게 만들 뿐입니다. 이정도 느려진다고 자동화할 필요를 느끼기는 힘들고, 결국 재미만 반감시킬 뿐이라고 생각되었습니다.
빨강, 파랑 밸트의 길이 증가이건 '벨트 길이 증가 연구' 카드를 검토하면서 나온 아이디어입니다. 청사진과 만들 끔찍한 마찰을 생각하기 전까지는 좋은 아이디어 같아 보였죠. 고티어 벨트로 만든 청사진은 저티어에서는 사용이 불가능하겠죠. 그래서 그냥 지하 벨트 길이를 늘렸습니다.
이건 그냥 아이디어일 뿐이였지만 생각할수록 더 좋아졌습니다. 파워아머2와 개인로보포트와 속도연구된건설로봇이 기본 제공되고 물류 연구가 완료된 스페셜-게임모드를 생각해 보세요. 물론 몆몆 아이템도 추가로 주어지겠죠.
맵 시드는 아마 미리 정해져 있어서 게임마다 다 같을 것입니다. 목표는 이러한 방법을 통해 대한 빨리 게임을 클리어하는 것입니다. 제가 상상한 것은 사람들이 스테이지마다 미리 청사진 묶음들을 준비해 놓고 시작 셋업(setup)과 미드-게임 셋업 사이를 능동적으로 넘나드는 것입니다. 몆번 반복해서 플레이한다면 엄청난 속도로 생산을 확장할 수 있을 것입니다. 육체 노동이 없어지는 만큼 뭐든 투자한 것에 대한 결과가 몆배로 돌아올 것입니다. 가장 좋은 점은, 이 계획을 실현하려면 단지 시나리오 하나만 추가하면 된다는 것이죠.
언제나 그렇듯이 의견이나 피드백이 있으시면 저희 포럼에서 말씀해주시기 바랍니다.
수고 했슴