Since all of us are fixing bugs, there is not much to report. So I will take this opportunity to rant about game design, gameplay design and UI. Please note that these are my (Twinsen) personal opinions and do not necessarily reflect Factorio's direction. Nonetheless it should make for an interesting Friday Facts.
우리가 모든 버그를 다 고쳤기 때문에, 이제 보고할게 많지는 않아. 그래서 이렇게 된 김에 게임 디자인이나 UI, 게임 플레이 환경에 대해서 긴 썰을 풀어 볼까 한다.
우선 이것들은 내(Twinsen) 사견이고 팩토리오의 방향을 반영하는것은 아니야. 그렇지만 Friday Facts를 흥미진진하게 만들수 있을 정도는 되지.
나는 언제나 게임 회사에서 프로그래머로서 일을 하는데(Factorio도 포함해서) , 하지만 내가 코딩해야할 게임플레이 요소를 완전히 설계해야하는 일도 종종 있어.
나는 2012년에 Unity를 가지고 놀면서 게임 디자인을 시작했어. 그때는 이미 4개의 작은 게임들을 개발해온 메인 게임플레이 디자이너 였지. 그동안에 나는 많은 기사들(articles[www.gamasutra.com])을 읽었고 , 몇몇 개발자의 블로그도 봤고, 이런 아무 동영상(videos)도 봤고, gamification수업도 들었고, 게임들을 많이, 좆나 많이했어. 서로 다른 플랫폼의 주류게임만 20개를 매년 했는데, 대부분 엔딩까지 끝냈어. 주목할만한게 와우인데, 내가 2007년부터 지금까지 해온게 거의 7500시간이고, 잠깐이지만 투기장에서 상위 0.2%도 찍었거든(역자주 : 시즌 검투사). some theory crafting(역자주 : 와우에서 장비 스탯과 DPS의 연관관계를 수학적으로 분석하는 것)도 좀 했고, 전투 분석(combat analysis) 도 했지만 가장 중요한건 왜 그런 게임들의 플레이어들은 몇달씩 지속적으로 게임에 참여할 수 있을까 이해하는데 노력했다는 거야. 물론 그건 다 내가 했던 일이고, 팩토리오에서도 배웠던거지.
This does not make me some big-shot game designer, but there is one conclusion I would always reach: Game design is hard!. The way I see it, programming is easy. If something does not work out, you almost always know what's going wrong and what you need to do to fix it. With game design on the other hand, you can end up spending weeks (or years) implementing your 'amazing' ideas for a game, only to find out that your final game isn't fun or engaging for the general public.
이런 일이 날 뭐 대형 개발자로 만들어 줬다거나 하는건 아니지만, 결론을 내리자면 나는 항상 '게임 디자인은 씨바 존나 힘들다' 라는 결론에 도달한다는 거야. 내가 본 바로는, 코딩 자체는 쉬워. 만약 프로그래밍에서 뭐가 제대로 돌아가지 않는다면, 너는 아마 뭐가 문제인지, 무엇을 고쳐야 하는지 거의 대부분 알고 있을거야. 반면에 게임 디자인에서는, 네가 생각한 '개쩌는' 아이디어를 게임에 적용하면서 주단위(아니면 년단위)로 시간이 작살날거야. 그렇게 만들어도 게임이 재밌지 않거나 일반 대중들이 참여하지 않는다는 것만 찾게 되겠지.
팩토리오를 위한 게임 설계를 결정함에 있어서, 특히 서로 의견을 주고 받는 시점에서, 우리는 게임을 더 괜찮게 바꿔야겠다고 의견을 모았어.
하지만 지금 활동하는 사람들, 이미 오랜 시간을 플레이한 사람들이 익숙해하는 방식을 바꾸게 되는거니까 , 별로 좋아 보이지만은 않았어.
내 접근 방식은 보통 "팩토리오는 어찌되든 최고의 게임이다" 라는거야. 그래서 만약 변화가 사람들의 기지를 엉망으로 만들거나, 사람들이 좋아하는 무기를 너프하거나, 플레이어들이 3년 동안 사용해온 GUI 상호작용방식이 바뀌거나, 해도 나는 대부분 총대를 매고 말하지 "나는 지금 플레이어들 신경 안써, 앞으로 우리의 게임에서 활동할 새로운 플레이어들을 바탕으로 팩토리오는 최고의 게임이 되어야만 해."
어찌됐든 이 게임은 을리 윾세스니까.
We always wanted to make many improvements to both out UI and our UX. But no one was really doing it so we kept postponing it[__cdn-assets__]. We hired Norbert[www.factorio.com] as an UX designer, but that didn't work out, and he is unfortunately no longer working with us. So now I am looking on how we can improve the game's UI/UX. To get the discussion started in our team, I made a 63 slide presentation about what we can improve and how. Part of it was about Quickbar, Inventory and Character GUIs, and this is what I will be showing you today.
The basic idea is to change the quickbar from a separate inventory to simply a shortcut bar to the player's main inventory. It will mostly work as the current quickbar, except item slots can only be filters. Some people on the forum are already proposing and discussing[forums.factorio.com] this change.
자 이제 꽉 잡아. 이 장황한 설명후에 내가 천천히 요점을 집어 줄게.
우리는 항상 UI와 UX 양쪽 모두를 많이 발전시키고 싶었어. 하지만 아무도 손 댄 사람은 없었고 미뤄왔지 ( postponing ).
우리는 Norbert[www.factorio.com] 를 UX 디자이너로 고용했어. 하지만 잘 안돌아 갔고, 불행하게도 이제 더 이상 우리랑 같이 일하지 않아. 그래서 나는 어떻게 게임의 UI/UX를 개량할 수 있을지 찾고 있어. 우리 팀에서 토론을 시작 하기 위해서, 나는 우리가 무엇을, 그리고 어떻게 발전할수 있을지에 대한 63장짜리 PT를 만들었어. 그중에 있는게 퀵바, 인벤토리랑 케릭터 GUI, 그리고 내가 오늘 보여줄 바로 이거야.
기본적인 아이디어는 퀵바를 바꾸는건데 지금의 분리된 인벤토리(역자주 : 인벤토리칸과 같은 기능을 하고 단지 하단부에 있으며 단축키로 접근가능한 상태) 에서 주 인벤토리의 내용물을 직빵으로 접근할수 있는 바로 바꾸자는 거지. 그렇게 되면 지금의 퀵바처럼 동작할거야, 아이템 칸이 필터로만(역자주 : 아이템 슬롯에 직접 아이템이 등록 되는것이 아니라 주 인벤토리의 특정 아이템을 필터링 해서 접근하는 포인터로) 동작할수 있다는것만 빼고. 포럼에서는 이미 변화에 대해 의견을 내고 토론하고 있어 proposing and discussing[forums.factorio.com]

The problem I have with the current quickbar is that most of the time filters are the items I want, while everything else is just random junk put there by the game. If you arrange the quickbar without using filters (consider a new player that does not know about filters yet), it will always get messed up over time.
현재의 퀵바를 쓰면서 문제점이라 생각하는 것은 게임을 진행하면서 퀵바에는 아무 잡동사니나 들어가 있는 반면에 ,
내가 퀵바에 등록하고 싶은 아이템이 있을때는 대부분의 시간을 그 아이템을 걸러내는데 써야 한다는거야.
만약 니가 퀵바를 필터 없이 조절하려고 한다면 ( 신규 플레이어는 필터에 대해 아직 아무것도 모른다고 고려해보자 ) , 퀵바는 항상 엉망이 되있을거야.
(역주:퀵바가 엉망이 되는 상황에 대한 예시)


By making them only shortcuts, all this confusion is removed. Shortcuts are created by placing an item in the slot or by clicking an empty slot and selecting what you want there. Clicking the shortcut or pressing the shortcut key will take a full stack of that item into your cursor. For items such as equipment and weapons, clicking the shortcut will equip the item. For usable items, clicking the shortcut will use the item.
퀵바의 아이템슬롯을 단순히 바로가기 아이콘으로 만들면 , 이 모든 혼잡이 제거될거야. 바로가기는 아이템을 슬롯에 올려 놓거나 빈 슬롯을 클릭하고 그 슬롯에서 사용하고 싶은 아이템을 선택하는 것으로 만들어 지고. 이 바로가기를 클릭하거나 바로가기 위치의 단축키를 입력하면 그 아이템 전체를 마우스 커서가 가져갈거야. 장비나 무기같은 아이템에서는 바로가기를 클릭하면 바로 착용할거다. 사용가능한 아이템(물고기,청사진)에서는 바로가기를 클릭하면 바로 아이템이 사용될거야.
As a bonus, this goes well with another idea: building ghost buildings without having the required item. When you click a shortcut for something you don't have any items of, you grab a ghost of that item in your cursor. Placing the ghost item places a ghost of the building. It's a common situation where you build something and you run out of inserters. So instead of crafting more or running to the other side of the base to get more, you can place ghosts, continuing to focus on designing what you are building instead of being distracted.
Another use case is making future plans by placing items you are not crafting or you haven't researched yet. Simply make a shortcut for any item you want and you can now easily build ghosts of that building.
추가로 이런 퀵바의 변화는 다른 아이디어도 더 낫게 만들거야 : 필요한 아이템 없이 가건축 해놓는것. 만약 니가 지금 당장 가지고 있지 않은 어떤 아이템을 퀵바의 바로가기에서 클릭하면, 넌 가상의 아이템을 커서에 쥐고 있게 될거야. 이 가상 아이템을 설치하면 가건축을 할수 있게 되지. 니가 무언가 잔뜩 설치하고 있을때 투입기가 모자란건 자주 일어나는 상황이잖아. 그래서 당장 투입기를 더 많이 만들거나 기지의 반대편 끝으로 뛰어 가는 일 대신에 , 넌 가상 투입기를 설치해놓을수 있고, 계속 니가 만들고 싶은 설계에 집중할수 있지. 방해받는 대신에.
또 다른 사용법은 네가 만들고 있지 않거나 아직 연구하지 못한 것에 대한 장기 계획을 짜는거야. 단순히 니가 설치하고 싶은 바로가기를 퀵바에 만들어 놓으면 너는 쉽게 그 아이템의 가건축을 할수 있지.

투입기가 없는 상황에서 투입기의 위치를 미리 가건축 해놓은 사진
Advantages I see:
- No one is taking away your inventory space. Main inventory will be increased to compensate for the slots lost in the shortcut bar
- Relevant item counts
- No more random items appearing in the quickbar as you craft them
- No more items moving to different slots when they get depleted and re-crafted
- No more using the quickbar to carry things around
- No more “will this be crafted to inventory or to the quickbar?”
- Guides the player to make proper shortcuts.(This is a very important point)
- Player is in full control of the quickbar instead of the game trying to be “smart”
- Managing 1 inventory is simpler than managing 2 inventories
- 아무것도 인벤토리 용량을 건드리지 못한다. 주 인벤토리는 퀵바가 인벤토리처럼 활용하지 못하게 변화하기 때문에 그 보상으로 늘어날것이다.
- 퀵바의 아이템 수량이 주 인벤토리와 연관성 있어진다.
- 제작한 아이템이 무작위로 퀵바에 등록되지 않는다.
- 새로 만들거나 선택 해제했을때 아이템이 다른 위치로 이동하지 않는다.
- 퀵바를 더 이상 무언가를 옮기는데 사용하지 않아도 된다.
- 더이상 "이거 만들면 퀵바로 가나? 아니면 인벤토리로 가나?" 하고 묻지 않아도 됨.
- 플레이어들이 적절한 바로가기를 만들 수 있게 이끌어준다(이게 제일 중요한 점)
- 플레이어가 퀵바를 완벽히 통제한다. 게임이 더 똑똑해지려고 발버둥 치는 대신에.
- 하나의 인벤토리를 관리 하는게 2개의 인벤토리를 관리하는거 보다 단순하다.
- The granularity of 2 inventories is lost. Putting your entire inventory in a chest while keeping your toolbar inventory is no longer possible
- People don't like change
내가 본 단점:
- 세분화된 2 인벤토리 시스템은 잃게 된다. 퀵바에 아이템 몇개를 남겨 놓고 나머지는 모두 상자에 넣어 놓는 식의 플레이는 더 이상 불가능하다.
- 사람들이 변화를 싫어한다.

Now let's talk about the character screen. I never understood why all my weapons and ammo need to be shown on my screen all the time, when 95% of my time is spent building factories. I also never liked how the logistics section has to be there in the center of my screen whenever I need to craft something or grab something from my inventory. So what I propose is a character screen with tabs:

Opening the character screen(using E) will open it with the last tab. To open the character screen in a specific tab, the F1, F2, F3 keys can be used. The equipment inventory from the bottom right will be removed and replaced with just a view of the currently equipped weapon and ammo.
All of these changes come together to solve one of my biggest annoyances with the character screen: inventory transferring. Shift-clicking an item in my inventory transfers it where? To the logistic trash slots? To the quickbar? To the equipment slots? I never know and with the exception of ammo it never seems to go where I want. But with the tabs and the new shortcut bar now it's clear: items go to logistic trash slots if the logistic tab is open, to your character slots if the character tab is open, or to the entity's inventory if an entity is open.

Looking at the big picture, a tiny bit of functionality is lost, but I believe there is a big gain in making the interaction more intuitive. I fear many current players, especially those who won't read this Friday Facts might see this as a bad change, a change for the sake of change. Because I am taking away something they understand and know all the quirks of, to replace it with something that's simplified and new.
This is one of the reasons why improving the UI/UX is so hard. We made it 'okay' so we can maybe improve it later, but now when everyone (including us devs) have used it for so many years, it's hard to see what's wrong with it, because we eventually got used to all the unintuitive things.
As mentioned above, I don't mind being the bad guy, so taking away the hatred of active players who don't like change, do the above changes make Factorio a better game? Let us know what you think.
praise the gear and circuit!! 고생했어요 핫산!
난 새로바뀡는 ui ux 좋다고봄
퍼가도되지? - dc App
원래 내가 다 올리고다녀야되는데 넘귀찮다 - dc App
부끄러워 임마 니가 좀 다듬어서 퍼날러
좋다