1. 스시벨트란?
팩토리오의 운송벨트는 아이템을 올려둘 수 있는 두 줄의 라인으로 구성되어 있다. 따라서 아이템을 운송할 때 두 줄 가득 한 종류의 아이템을 채워 운송하거나 한 줄 당 한 종류의 아이템을 채워 넣어 운송하는 방식이 일반적이다. 이런 식으로 벨트를 쓰면 벨트 한 줄당 최대 두 종류의 아이템 밖에 운송할 수 없다. 물론 드릴 박고 투입기 쓰고 벨트 합치고 나누고 하다보면 '의도치 않게' 한 벨트에 3종류 이상의 아이템이 올라가기도 하는데 보통 이런 경우는 일시적인 거고 어지간하면 벨트 하나 당 최대 두 종류만 올려서 쓰게 될 거다
스시 벨트라는 건 벨트 한 줄에 3종류 이상의 여러 아이템들을 올려서 쓰는 걸 말한다. 여러 아이템들이 종류 별로 올려져서 운반되는 게 회전초밥 집에서 초밥들이 이동하는 것과 비슷해보여서 스시 벨트라는 이름이 붙은 것 같은데 이름의 유래까진 잘 모르겠고 어차피 중요하지도 않고 아마 내 말이 맞을 것이므로 니 반박 안 받음.
벨트 위에 3종류 이상의 아이템을 올려두는 것 자체는 간단하다. 뭐 기술이나 지식 같은 것도 필요 없이 벨트를 합치든 투입기로 올리든 그냥 빈 공간 위에 올려두면 올려진다. 다만 이런 식으로 순서나 비율 같은 걸 신경 안 쓰고 마구잡이로 올려두면 원하는 아이템이 너무 적게 올라가거나 수량이 과다하게, 혹은 순서가 너무 뒤로 밀려 사용되지 못한 채로 벨트에 남아 공간을 차지하며 이렇게 쌓이다 최종적으로는 벨트를 틀어막고 운송을 정지시킨다.
따라서 스시벨트란 정확히 말하자면 3종류 이상의 여러 아이템들을 '원하는 비율만큼' 올려서 쓰는 걸 말한다고 할 수 있다. 비율 신경 안 쓰고 아무렇게나 올려놔도 나중에 투입기나 분배기로 뽑아내면 되니까 그것도 스시벨트라고 부르면서 쓸 수 있기는 한데 그런 식으로 쓸 바에는 그냥 일반적인 방식으로 쓰는 게 훨씬 효율적이므로 일단 적어도 이 글에서 만큼은 스시벨트는 '원하는 비율만큼' 올려쓰는 벨트라고 정하겠다.
주의할 점은 스시벨트를 쓴다고 절대 운송량 자체가 늘어나는 게 아니다. 1초당 15개의 아이템을 운반하는 노란 벨트를 스시벨트로 만들었더니 1초당 16개, 17개씩 더 운반한다거나 하는 게 아니며 그냥 올려두는 종류만 늘어나는 거다. 따라서 한 종류당 운반량은 오히려 줄어들므로 이를 감안해서 스시벨트를 쓸지 말지 쓰면 몇 줄 쓸지 잘 정하도록 하자
2. 분배기를 이용한 방법
가장 간단하며 극초반부터도 쓸 수 있는 방법으로 분배기 투입구에 아이템 한 종류만 올라가 있는 벨트 두 개를 연결하고 출구에는 벨트 하나만 연결하면 두 종류의 아이템이 골고루 섞이면서 나오게 된다. 예시 짤에서는 위쪽 라인에 1:1 비율로 골고루 섞인 아이템이 올라가도록 했고 아래쪽 라인에 아이템이 추가로 올라가게 하면 3종류 스시벨트가 완성된다.
다만 정말로 이렇게만 쓴다면 한쪽 라인에서 물량이 떨어졌을 때 아이템이 섞이지 않고 스시벨트가 깨지게 되므로 추가적인 조치를 해줄 필요가 있다.
수량 비교 조합기 하나를 추가한 뒤 투입 쪽 벨트 2칸을 조합기 입력에, 배출 쪽 벨트 한 칸을 조합기 출력에 연결하였다. 이 때 연결된 벨트의 설정은 투입쪽 벨트는 '벨트 내용물 읽기'를 활성화한 뒤 반드시 유지로 설정해 벨트 위에 아이템이 몇 개 올라와 있는 지 감지할 수 있게 하고 배출 쪽은 '활성화/비활성화'에 체크해 동작을 제어할 수 있게 했다. 예시 사진의 설정은 벨트 위에 각 아이템들이 3개 이상 올라와야만 배출 쪽 벨트가 작동하도록 설정된 것이다.
이렇게 하면 한 쪽 물량이 부족해졌을 때는 작동을 멈추다가
물량이 다시 충분해지면 작동하게 된다.
위 스시벨트를 적용한 사진. 엔진은 파이프 2개와 강철 1개, 톱니바퀴 1개를 소모하여 만들어지며 따라서 강철과 톱니바퀴는 파이프 물량의 절반만 있어도 된다. 위의 사진은 해당 비율을 정확하게 만족하면서도 긴팔 투입기와 추가적인 벨트 한 줄을 쓸 필요 없이 벨트 단 한 줄과 일반 투입기만으로 엔진을 생산할 수 있다.
참고로 엔진 유닛 하나를 만드는데 걸리는 시간은 10초이다. 이 글을 읽고 있는 당신이 효율적인 벨트 설계를 보고 급격히 꼴려서 "지금 당장 엔진 유닛을 엄청나게 생산해봐야겠어!"라고 외친 뒤 조립기계를 50개 정도 배치했다고 가정해보자. 그 경우 1초당 소모하는 재료는 조립기계1 기준 파이프5개, 강철 2.5개, 톱니바퀴 2.5개, 조립기계2 기준 파이프 7.5개, 강철 3.75개, 톱니바퀴 3.75개, 조립기계3 기준 파이프12.5개, 강철 6.25개, 톱니바퀴 6.25개로 빨간 스시벨트 하나면 충분히 감당 가능한 물량이므로 비율은 물론 자원 투입량에도 전혀 문제가 없다는 결론이 나온다.
스시벨트를 만들 땐 이처럼 자신이 원하는 물량이 어느 정도고 스시벨트로 해당 물량을 감당 가능한지 계산해보고 만들자. 다시 말하지만 스시벨트는 한 종류당 운반량은 오히려 줄어드는 방식이다. 만약 물량 감당이 안 된다면 스시벨트 한 줄로 땡 칠 생각 말고 그냥 두 줄 쓰고 긴 팔 투입기로 투입해라.
3. 회로제어를 이용한 방법
이번엔 분배기조차 없이 오로지 벨트를 회로제어해서 스시벨트를 만드는 방법이다. 위의 분배기 방식은 물량만 충분히 공급 가능하다면 회로제어를 하나도 쓰지 않고 간단하게 만들 수 있지만 이번 방식은 회로제어가 필수이며 조금 더 복잡한 방식이다. 그래도 쉽게 이해할 수 있을 테니 한 번 보도록 하자.
위 사진처럼 T자 형태의 교차지점에 수량 비교 조합기를 설치하고 입력을 교차점에, 출력을 그 한 칸 앞에 연결시켰다.
이 때 설정은 교차점 컨베이어는 '벨트 내용물 읽기'를 반드시 유지로 바꾸고 한 칸 앞 컨베이어는 '활성화/비활성화'를 체크한다. 교차점 컨베이어에 아이템이 하나도 없다면 벨트를 잠깐 작동하는 방식이다.
잘 작동하지만 역시나 한쪽 라인에서 물량이 떨어졌을 때 스시벨트가 깨지게 된다.
수량 비교 조합기를 추가로 설치한 뒤 한 칸 앞 컨베이어의 한 칸 앞을 추가로 설치한 조합기의 입력에 연결하고 출력은 기존 조합기의 입력에 연결한다. 팩토리오의 회로 시스템은 A컨베이어에 철판 2개, B컨베이어에 철판 3개가 있다면 'A에 철판 2개, B에 철판 3개'로 인식하는 게 아니라 위치 구분 없이 '철판 5개'로 통합해서 인식하기 때문에 다른 지점을 감지하려면 조합기로 별도의 신호로 변환해줘야 한다. 이 때, 새로 연결된 컨베이어도 '벨트 내용물 읽기'를 반드시 유지로 바꾸도록 하자.
조합기를 추가한 이유는 '감지하는 벨트'와 '멈추는 벨트'가 동일해선 안 되기 때문이다. 만약 동일할 경우 한 쪽 물량이 부족해지면 벨트가 멈추고 벨트가 멈추면 벨트에서 물량이 빠져나가는 것은 물론 들어가는 것조차 안 되기 때문에 부족했던 물량이 보충되더라도 해당 벨트에는 들어가지지 않고 물량이 들어오지 않으니 계속 물량이 부족한 것으로 인식되어 영원히 멈춰있게 된다. 그러므로 감지하는 벨트는 멈추는 벨트의 한 칸 앞으로 설정한 것이다.
이제 기존 조합기에 B신호까지 추가하면
물량이 부족해지면 정지했다 물량이 보충되면 다시 작동하게 된다.
이 방식은
1. 벨트에 아이템을 넣은 뒤
2. 아이템이 벨트에서 빠져나갈 때까지 기다리다
3. 다시 아이템을 넣는
과정을 반복하게 된다. 2번 과정 때문에 필연적으로 아이템 사이에 공백이 생기게 되고 이는 즉, 벨트의 제 성능을 내지 못한다는 뜻이다.
그럼 위에 분배기 방식보다 복잡하면서 성능도 안 좋은 방식인데 이걸 왜 설명했냐고?
대신 이 방식은 응용이 존나 자유롭다. 위의 분배기 방식은 두 종류의 아이템만 오로지 1:1로 넣을 수 있지만 회로 방식은 종류도 비율도 자유롭게 정할 수 있다. 전자 회로의 철판1:구리선3, 축전지의 철판2:배터리5, 파란 과학팩의 엔진2:빨간회로3:황1, 연구소의 빨간팩1:초록팩1:회색팩1:파란팩1:보라팩1:노란팩1 등등등... 2번 과정 때문에 공백이 생기는 것도 동일한 종류의 스시벨트 하나 더 만들어서 둘이 합치는 식으로 만들면 어느 정도 상쇄된다. 그리고 애초에 스시벨트는 운반량을 포기하고 효율을 높이는 방식이다. 운반량에 불만이 있다면 위에서 말했듯 스시벨트 한 줄로 땡 칠 생각 말고 그냥 두 줄 쓰고 긴 팔 투입기로 투입해라.
4. 마치며
맨 마지막 저 움짤 만드는데 전체 시간의 절반을 썼다. 존나 힘드네. 아니 참 이게 아니고
위 방법 말고도 다른 방식으로도 얼마든지 만들 수 있다. 회로를 다른 방식으로 이용한 방법도 많고 투입기에 필터 거는 방식도 있다던데 투입기 방식은 내가 방법을 몰라서 설명을 못해줬다. 혹시 내 정성이 담긴 이 글을 읽고 꼴리는 사람이 있다면 나 대신 투입기 방식도 설명글을 올려주길 바란다. 내가 설명한 방식이든 다른 방식이든 아예 안 쓰든 어쨌든 본인이 재밌게 즐길 수 있는 방식이 제일 좋은 방식이다.
또한 계속 말하지만 스시벨트 방식은 효율을 대가로 운반량을 희생한 방식이다. 첫 번째 예시로 든 엔진 유닛은 시간도 10초로 길고 재료도 211 총 4개 밖에 안 먹기에 스시벨트 하나로도 떡을 치지만 상위 티어 아이템은 제작시간 당 소모재료량이 더 높아지고 무엇보다 속도 유닛으로 제작속도를 미친 듯이 펌핑하기에 제대로 각 잡고 만들려면 벨트를 2줄 이상 써야한다. 자신의 기지 상황이 스시벨트를 썼을 때 효율이 더 좋다고 판단되는 상황에서만 적절히 사용하도록 하자.
마지막으로 이 글 쓴다고 존나 고생했는데 추천 한 번씩만 줘라. 공지글에 공략 모음에 등재되는 걸 목표로 썼는데 만약 달성된다면 맘스터치에서 싸이버거를 사먹겠음. 끝.
정보 추
엔진 만드는거 개탐나네 ㄳ
와 미친 알고 싶던 정보였어요
버거 줄
오신기하다
이게 무슨 팩린이용이야 ㅠㅠ 코드나 줘 ㅠㅠ
만약 복잡하게 느껴진다면 물량 부족할 때 대비하는 부분은 빼고 각 움짤 첫 부분만 따라해도 됨. 물량이 부족하지 않게 충분히만 넣으면 생략해도 전혀 문제없음
이 방식은 벨트를 루프형식으로 만들 필요가 없어서 스시벨트가 아닌 다른이름으로 불러야 할 것 같은데 ㅋㅋㅋ
안정된 공급과 안정된 소비가 어느정도 받춰져야해서 흔히 말하는 스시벨트 느낌은 아니긴 한 듯
이름 추천 받아요
압축벨트
스시벨트는 그냥 죄다 섞는건줄알았는데 그게 아니었구나
캬
회로제어 방식 비교조합기 R,G 와이어 구분해 쓰면 한개로도 될듯?
https://factoriobin.com/post/jy537n
아 녹색선을 윗칸에 연결했어야 하는데 실수했네..ㅋ
공장 한바퀴 빙 둘러서 빙빙 도는거 생각하고 왔더니 물품 차례대로 넣는 회로가 나와버렸다 개멋지네 - dc App
이런식으로 가능하구나
아니 스시벨트래서 회전하는 벨트에 투입기에 필터걸고 입출력 맞춰가며 쓰는거 생각했는데 아예 딴거네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 오늘도 새로운거 배워간다
ㅈㄴ 좋은 글이긴 한데 보통 얘기하는 스시벨트는 이게 아니지 않음?
그렇긴하지 ㅋㅋㅋㅋ 빙빙 도는게 스시벨트기하지 - dc App
난 스시벨트가 저런 건 줄 알고 글 쓴 건데 개념이 다른 개념인가?
이게 더 좋으니 지금부터 이게 스시벨트인거임
스시벨트가 빙빙 도는건 맞는데, 그걸 구현해 내려면 본문 내용이 필요함. 처음에 초기 투입시 본문 내용 적용해서 골고루 섞어서 올려놓고, 한바퀴 돌고, 이미 돈 식은 초밥과 새로들어갈 초밥의 비율을 또 다시 본문 내용 이용해서 골고루 섞어주고. 어디에 촛점을 두고 이야기하냐의 차이일뿐 같은 코리끼임.
이거 스택투입기 나오거나 한줄에 템 2개쌓이기 들어가면 설계다시해야항지도! - dc App
초반한정 이방법 쥭인다 ㅋㅋ - dc App
소모량이 일정하다는 가정하에 괜찮긴 할듯 대신 전체 벨트 읽기가 나와서 전체 벨트 수량에서 부족하면 주는게 쉽기는 할듯요
이거완전 스까벨트 - dc App
아이템 두개가 나누어 들어가는 원리가 이해가안되네 회로없이 그냥 놔두면 벨트 교차로에서 철과 구리중 하나만 줄창 빠질텐데 회로로 멈췃다 움직엿다를 반복하면 왜 두개로 나누어 들어가는거지? 철 구리중 철이 먼저 하나 들어가면 철이 있던 자리는 공백이 생기니까 다음에 들어갈건 구리로 결정되는건가?
ㄴㄴ 전혀 다른 원리임 철과 구리 중 하나만 줄창 빠진다고 했는데 교차로에 가장 처음에 최초로 들어갈 때는 철과 구리가 같이 들어가고 두 번째 줄 들어갈 때부터 둘 중 하나만 들어가게 되잖아. 저 방식은 아이템이 들어가면 투입을 잠시 멈추고 다 빠져나가면 투입을 재개하는 걸 반복해서 모든 투입이 '최초로 투입되는' 방식이 되도록 설정해서 둘이 같이 들어갈 수 있게 되는 거임
@Nheitarahten 아 이제 이해했음 딱 뇌리에 꽂히는 설명 감사합니다
와 스시벨트 커트라인 개높네
개지ㅣ리네