역:
이번꺼 진짜기네여... 헥헥
초벌 번역해주신 유동닉 ㄳㄳ
Friday Facts #191 - GUI 개선2017년 5월 20일 - KLONAN
우리가 모두 버그를 고치고 있기 때문에 알려드릴 것들이 그렇게 많지는 않습니다. 그래서 나는 이 기회를 게임 디자인에 관해 알려드리는 방법으로 활용하려고 합니다. 제 개인적인(Twinsen) 의견이 많이 포함되어 있고 팩토리오의 방향을 정확히 반영하지 않는 점에 유의해 주시기 바랍니다. 그것들만 제외하면 흥미로운 FFF가 될 것입니다.
게임 디자인은 어려워!나는 항상 게임 프로그래머로 일해왔습니다(팩토리오를 포함해서). 하지만 내가 자주 맡는 일 중 하나는 게임플레이 요소의 설계입니다. 나는 2012년에 Unity 엔진을 가지고 놀며 게임 디자인을 시작했습니다. 그때부터 4개의 작은 게임의 메인 디자이너를 맡게 되었습니다. 그 기간 동안 나는 많은 기사[www.gamasutra.com]들이나 몆몆 개발자 블로그를 둘러보고, 임의의 영상들을 보거나 게임화 수업을 듣고, 또 게임을 굉장히, 굉장히 많이 플레이했습니다. 서로 다른 플랫폼의 주류 게임을 1년에 20개정도 했는데, 보통 엔딩까지 끝냈습니다. 언급할만한 것 중 하나는 와우(World of Warcraft)인데 2007년에 시작해서(지금도) 7500시간정도를 플레이했고, 잠깐이지만 투기장에서 상위 0.2%에도 랭크되었었습니다. 이론 연구[twinsen.info](역: 와우에서 장비 스탯과 DPS의 연관관계를 수학적으로 분석하는 것)도 했고, 전투 분석[www.warcraftlogs.com]도 했지만 가장 중요한 점은 내가 왜 극후반부 플레이가몇달 동안이나 고참 유저들을 붙들어놓을 수 있는지 이해하려고 노력한 것입니다. 물론 그것들은 다 내가 했던 일이고, 팩토리오에서도 항상 배우는 것입니다.
이런 것들이 나를 대형 게임 개발자로 만들어 준다거나 하는 것은 아니지만, 제가 항상 느끼는 점은 '게임 디자인은 어려워!' 라는 것입니다. 내가 본 바로는, 프로그래밍 자체는 쉽습니다. 무언가가 제대로 돌아가지 않는다면, 당신은 거의 대부분 무엇이 문제인지 알고 있고, 게임을 고치기만 하면 됩니다. 반면에 게임 디자인을 하기 위해서는 당신의 '굉장한' 아이디어를 게임 내에 구현하기 위해 몇주 또는 몇달의 시간을 투자해야 하고, 결국 당신의 최종 게임이 대중들에게 별로 먹히지 않는다는 것을 깨닫게 됩니다.
때때로 게임 설계를 위한 결정을 할때, 특히 서로 의견을 주고 받는 시점에서 우리는 게임을 더 낫게 변화시키기 위한 결정을 내리지만 이미 오랜 기간동안 게임을 플레이해와서 기존 방식에 익숙해져 있는 플레이어들에게는 별로 좋게 보이지 않습니다. 보통 나의 접근 방식은 '어쨌든 간에 팩토리오는 최고의 게임이여야만 한다!" 라는 것입니다. 그래서 만약 그러한 변화가 플레이어들의 기지를 엉망으로 만들거나, 가장 좋아하는 무기를 너프시키거나, 3년 동안 사용해왔던 GUI 상호작용 방식을 바꾼다고 할 지라도, 나는 보통 총대를 메고 "나는 기존의 플레이어들은 신경쓰지 않습니다. 팩토리오는 언젠가 기존 플레이어의 자리를 대체하게 될 새로운 플레이어들이 보기에 좋은 게임이여야만 합니다." 어쨌든 이 게임은 얼리 엑세스니깐요.
기다려 보세요. 이 장황한 소개를 마치고 난 후 본론으로 들어가도록 하겠습니다.
우리는 항상 UI와 UX를 향상시키고 싶어했습니다. 하지만 아무도 그것을 하지 않아서 계속 미뤄지게 되었습니다. 우리는 Norbert[www.factorio.com] 를 UX 디자이너로 고용했지만 제대로 되지 않았고 그는 불행히도 이제 더이상 우리와 일하지 않습니다. (역: 짤린거 아니에요... 저번주(?)차 참조) 그래서 이제는 내가 게임의 UI/UX를 향상시킬 방법을 찾고 있습니다. 우리 팀에서 토의를 시작하기 위해, 무엇을 어떻게 개선해야 할지에 대한 63장짜리 프레젠테이션을 만들었습니다. 퀵바, 인벤토리와 캐릭터 GUI도 그 대상에 포함되었고, 그것이 내가 오늘 여러분들에게 보여줄 것들입니다.
기본적인 아이디어는 퀵바를 <분리된 인벤토리>에서 플레이어의 <주 인벤토리 바로가기>로 만드는 것입니다. 그것은 아이템 칸이 필터(역: 주 인벤토리의 특정 아이템을 필터링 방식으로 접근)로만 동작한다는 것만 빼고는 지금의 인벤토리와 작동 방식이 같을 것입니다. 포럼의 몆몆 유저분들은 이미 변화에 대해 의견을 내고 토론하고 있습니다.
[forums.factorio.com]
현재 퀵바의 문제점이라 느끼는 것은 대부분의 상황에서 필터 설정된 것들은 내가 주로 사용하는 아이템인 반면, 나머지 것들은 게임에 의해 아무렇게나 놓여진 아이템이란 것입니다. 만약 당신이 필터를 사용하지 않고 퀵바를 사용한다면(신규 플레이어들이 필터 사용법을 모른다는 가정 하에), 시간이 지나면서 항상 어지럽혀질 것입니다.
유용한 아이템
쓸데없는 템들
랜덤 아이템

아이템 슬롯들을 단순한 바로가기로 만든다면, 이 모든 혼잡은 없어집니다. 바로가기는 아이템을 슬롯에 올려 놓거나 빈 슬롯을 클릭해서 원하는 아이템을 선택하는 방식으로 만들어집니다. 바로가기를 클릭하거나 바로가기 키를 누르면 커서로 한 스택의 아이템이 옮겨집니다. 무기나 장비같은 아이템이라면 클릭하면 아이템이 바로 착용됩니다. 사용 방식의 아이템(역: 물고기, 청사진 등)이라면 클릭하면 아이템이 바로 사용됩니다.
추가적으로, 이런 퀵바의 변화는 다른 아이디어들과도 잘 어울립니다: 아이템 없이 고스트 상태로 건설하기. 당신이 가지고 있지 않은 아이템을 바로가기에 등록해 놓고 클릭한다면, 그 아이템이 고스트 상태로 집어집니다. 고스트 아이템을 설치하면 고스트 엔티티가 건설됩니다. 흔히 무언가를 짓다가 투입기가 다 떨어지는 경우가 발생합니다. 투입기를 더 가지러 기지 반대편으로 달려가는(역: ㄹㅇㅋㅋㅋ) 대신 고스트 상태로 건설해서 방해받는 대신에 당신의 디자인에 집중하며 건설할 수 있습니다.
또 다른 활용법은 당신이 아직 생산하거나 연구하고 있지 않는 아이템들을 설치해서 장기 계획을 짜는 것입니다. 단순히 당신이 원하는 아이템의 바로가기를 만들고 고스트 상태로 건설하세요.
내가 생각하는 장점:
아무것도 인벤토리 공간을 건드리지 못한다. 주 인벤토리는 사라진 퀵바 슬롯에 대한 보상으로 늘어날 것이다.
퀵바의 아이템 수량이 주 인벤토리와 연계된다.
제작한 아이템이 무작위로 퀵바에 등록되지 않는다.
아이템을 새로 만들거나 선택 해제했을 때 아이템이 다른 슬롯으로 이동하지 않는다.
더 이상 무언가를 옮기는데 퀵바를 사용하지 않아도 된다.
더이상 아이템을 만들면 퀵바로 가는지 혹은 인벤토리로 가는지 묻지 않아도 된다.
플레이어들이 적절한 바로가기를 생성할 수 있게 이끌어준다(가장 중요한 점)
플레이어가 퀵바를 완벽히 통제한다. 게임이 더 똑똑해지려고 발버둥 치는 대신에.
하나의 인벤토리를 관리 하는게 두개의 인벤토리를 관리하는거 보다 단순하다.
내가 본 단점:
세분화된 더블 인벤토리 시스템을 잃게 된다. 퀵바에 아이템 몇개를 남겨 놓고 나머지는 모두 상자에 넣어 놓는 식의 플레이는 더 이상 불가능하다.
사람들이 변화를 싫어한다.
플레이어 인벤토리 또한 개선될 것입니다. 기본적으로, 새로운 플레이어 인벤토리는 당신이 아이템을 원하는 대로 정렬할 수 있는 공간입니다(역: 사진 참조). 정렬과 자동 정렬 버튼들이 아이템을 정렬할 것입니다.
이제 캐릭터 스크린에 관해 이야기 해 봅시다. 나는 대체 왜 대부분의 플레이 시간을 공장 건설에 투자하는데도 내 무기와 탄약이 항상 화면에 표시되어야 하는지 이해할 수 없었습니다. 또 무언가를 만들거나 아이템을 꺼내려 할때 물류 인벤토리가 화면 정중앙에 표시되는 것 또한 마음에 들지 않았습니다. 그래서 제 제안은 탭으로 분할된 캐릭터 스크린입니다:
E 키를 사용해 캐릭터 스크린 을 열면 마지막으로 사용했던 탭이 열립니다. 특정 탭의 캐릭터 스크린을 열고 싶다면 F1, F2, F3 키도 사용할 수 있습니다. 화면 우측 하단에 있던 장비 인벤토리는 사라지고 지금 장비한 무기와 탄약만 표시되게 됩니다.
이 모든 변화는 캐릭터 스크린에 대한 내 가장 큰 골칫거리를 풀기 위해서입니다: 인벤토리간 아이템 전달. 아이템을 쉬프트 키로 눌러서 보내면 대체 어디로 보내질까요? 물류 폐기 슬롯? 퀵바? 장비 슬롯? 탄창 빼고는 제가 원하는 대로 가는 것을 본 적이 없습니다. 하지만 탭 시스템과 새 바로가기 퀵바를 사용하면 분명해집니다: 물류 탭이 열려있으면 물류 슬롯으로 가고, 캐릭터 탭이 열려있으면 캐릭터 슬롯으로 가고, 개체가 열려있다면 그 개체의 인벤토리로 갑니다.
큰 그림을 보는 관점에서, 조금의 편의성은 사라지게 됩니다. 하지만 나는 이것이 상호 작용 방식을 보다 직관적으로 만드는 데에 큰 기여를 할 것이라고 믿습니다. 많은 기존 플레이어들, 특히 FFF를 읽지 않은 분들이 이것을 나쁜 변화로 생각하실까봐 두렵습니다. 왜냐면 제가 그들이 이해하고 적응되었던 체계를 다른 단순하고 새로운 것으로 바꾸고 있기 때문입니다.
이것이 UI/UX를 개선하는 것이 어려운지에 대한 이유 중 하나입니다. 우리는 그것을 '괜찮게' 만들었으니 나중에 개선할 수도 있지만, 모든 사람들(우리 개발자들을 포함해서)이 이것을 몇년 동안 써 왔기 때문에, 무엇이 문제가 있는지 발견하기 힘듭니다. 왜냐하면 우리가 그 모든 비직관적인 것들에 익숙해져있기 때문입니다.
위에서 언급되었듯이, 나는 총대를 메는 것을 꺼리지 않습니다. 제가 변화를 원치 않는 기존 플레이어들의 증오를 가져간다면, 이러한 변화들이 팩토리오를 더 좋은 게임으로 만들까요? 당신의 생각을 우리에게 알려주세요.
UI/UX와 기본적인 게임 인터페이스에 관한 여러분의 생각도 궁금합니다. 개선되어야 할까요? 이미 충분한가요? 메뉴들 사이를 헤메게 되나요? 처음으로 플레이할때 문제가 생기나요? 우리의 포럼에 여러분의 의견을 올려주세요.[forums.factorio.com]
Praise the Gears and Bolts
사진 수정
마 애쓴다 ㅋㅋㅋ올해안에 정발되야하는데 ....나 대학원가믄 지금처럼 못할텐데ㅠ
저 탭 방식 좋네