사진은 제한걸려서 다 뺐으니 알아서 찾아보길 바란다
https://www.factorio.com/blog/post/fff-282

배포 계획 (kovarex)



이번 주에는 0.17.0으로 갈 모든 것을 마무리하고 끝내야 할 때가되었습니다.

우리가 원래 계획했던 모든 것들이 완료되지는 않았지만 (놀라움), 우리는 더 이상 릴리스를 연기하지 않기 위해 나중에 필수적이지 않은 것들을 남겨 두었습니다. 다음주에는 사무실 플레이 테스트와 버그 수정에 전념 할 계획입니다. 많은 사람들이 즉각적으로 릴리스 할 수 있고 플레이어가 버그를 찾아줄 수 있다고 항의 할 것입니다. 그러나 릴리스 이후에 너무 많은 중복 된 버그 리포트와 그로 인한 혼란을 피하기 위해 가장 명백한 문제를 자체적으로 수정하려고합니다. 또한 손상된 저장 파일과 같은 일부 잠재적 인 버그는 사내에서 훨씬 쉽게 처리됩니다.

플레이 테스트가 잘 진행되면 다음 금요일에 알려 드리겠습니다. 그렇다면 2 월 넷째 주에 배포를 시작할 예정입니다.


그 다음 계획


0.17을 충분히 호소하기 전에 우리가하고자하는 일이 많기 때문에 시간이 지남에 따라 0.17 릴리즈로 새로운 것을 추가 할 것입니다. 합리적인 시간에 0.17이 안정화 되더라도 우리는 여전히 새 기능 추가를 우위에 놓을 것입니다. 우리는 실험적 / 안정적인 버전 번호를 0.17 안에 만들 수 있습니다. 대부분의 것들이 게임을 전체적으로 불안정하게 만들만큼 크지 않아야 합니다. 나는 우리가 추가 한 것의 작은 빈번한 릴리스를 만들기위한 무수한 제안을 들었습니다. 이것은 아마도 0.17 버전 후에 현실이 될 것입니다.

더 작은 버전은 주로 다음을 포함합니다.

새로운 GUI 화면의 최종 모양과 동작.
새로운 그래픽.
새로운 사운드와 사운드 시스템의 조정.
미니 튜토리얼 추가 및 조정.

이것은 실제로 우리 절차의 큰 변화이며 작고 규칙적인 콘텐츠 업데이트의 효과를 극대화하기 위해 여러 가지 방법을 시도 할 것입니다.

GUI 진행상황(kovarex)


완료된 몇 가지 GUI 화면이 있습니다. 몇몇(대부분)의 gui 는 0.16에 그대로 남아 있습니다. 그것들은 새로운 GUI 스타일과 오래된 GUI 스타일의 조합입니다. 때로는 웃기고 부자연스럽게 보일 수도 있지만 잘 돌아가야만 합니다.



청사진 보관함


청사진 라이브러리 변경 사항은 여러 단계로 나뉩니다. 그 이유는 새로운 퀵 바 (FFF-278에 도입 된 최종 버전)와의 통합을 0.17.0 버전에 맞추기위한 큰 동기가 있었지만 다른 변경은 이것이 끝난 후에 수행 할 수 있기 때문입니다. Quickbar를 변경하는 것은 게임에서 가장 많이 사용되는 도구 중 하나에 큰 변화이며 사람들은 일반적으로 더 나아지는 경우에도 변경을 좋아하지 않는다는 것입니다. 변화의 싫어함을 최소화하기 위해, 우리는 "올바르게 팔아야"합니다. 그로 인해 우리는 도입 초기에 새로운 퀵바의 많은 긍정적 인 변화를 제공해야합니다.


따라서 이미 구현되어 0.17에서 작동하는 변경 사항은 Quickbar가 청사진 라이브러리 창에 직접 연결되는 방식으로 청사진 / 책을 Quickbar에 넣을 수 있기 때문에 실제 청사진을 가질 필요가 없습니다 귀하의 인벤토리에 있는 항목. 다른 변경 사항은 청사진 라이브러리에서 청사진을 가져온 다음 Q 키를 누르면 자동으로 인벤토리로 푸시되는 대신 사라지는 것입니다. 이것은 FFF-255에 설명 된 클립 보드와 동일하게 작동합니다. 라이브러리의 청사진을 인벤토리 슬롯에 명시 적으로 삽입 할 수는 있지만 선택하고 사용하고 Q를 누르면 사라집니다.


이 외에도 청사진 라이브러리와 관련된 다른 변경 사항은 0.17.0 직후에 발생합니다. 첫 번째는 GUI가 어떻게 보이는지에 대한 변경입니다.



또한 우리는 그리드와 리스트보기를 전환 할 수도 있게 할 것입니다.이 기능은 주로 청사진의 긴 이름을 멋지게 볼 수있는 방법을 제공합니다. 우리는 플레이어가 청사진의 이름에 청사진에 대한 많은 정보를 넣으려고한다는 것을 알아 냈으므로 청사진에 대한 텍스트 설명을 쓸 수있는 가능성을 추가 할 계획입니다.




마지막으로 커다란 변화는 청사진 책을 청사진 책 안에 담아 더 조직적으로 청사진을 정리하게하는 것입니다. 기본적으로 디렉토리 구조를 좋아합니다. 청사진 / 책이 열릴 때마다, 우리는 현재 위치를 보여줄 계획이므로 플레이어는 무슨 일이 일어나고 있는지 정확하게 알 수 있을 것입니다.





로봇이 자기가 수거해온 아이템을 당신의 가득 찬 인벤토리에 집어넣으러 할 때, 당신이 무언가를 설치하고 있어서 당신의 손에 들고있는 물건을 내려놓지 못하던 상황이 있으셨습니까? 저는 숲을 밀어버릴때 이러한 일이 자주 일어난것 같습니다.

이것은 0.16에서 성가신 일이었지만, 새로운 퀵 바를 사용하면 더 많은 일이 생기기 시작했습니다. 이제 당신에게는 한 가지의 인벤토리만이 있고, 퀵바에 할당된 슬롯이 없습니다. 이를 해결하기 위해 우리는 손의 "정의"를 확장했습니다. 인벤토리에서 무언가를 선택하면 손 모양 아이콘이 슬롯에 나타납니다. 커서에 물건을 쥐고있는 동안에는 손이 거기에 머무르며 다른 물건이 거기에 들어가는 것을 방지합니다. 이렇게하면 상자와 같은 외부 소스에서 아이템을 가져 오지 않는 한 항상 현재 들고있는 아이템을 인벤토리에 다시 집어넣을 수 있습니다.




지형 생성 업데이트 (TOGoS)


누구나 좋은 Factorio 세계를 만드는 것에 대해 다른 의견을 가지고 있습니다. 저는 0.17에 대한 몇 가지 변경 작업을 해왔습니다. 그러나 가장 중요한 주제는 지도 생성기 옵션 화면을보다 직관적이고 강력하게 만드는 것입니다.

이것은 광석 배치에 대해 논의했던 FFF (FFF-258) 초기에 다소 논의되었지만 그 이후로 우리는 더 많은 고쳐야 할 것들을 발견했다.


적 기지


0.16에서는 적 기지의 크기 조절이 별로 효과가 없었습니다. 빈도 제어는 빈도를 변경 시켰지만,베이스의 크기도 줄였습니다. 이는 일반적으로 사람들이 원하는 것이 아니 었습니다.

0.17에 대해서는 우리가 통제 할 수있는 자원 배치와 유사한 시스템을 사용하여 바이터 기지 문제를 수정했습니다. 크기 및 빈도 제어 기능은 이제 빈도 설정이 기지의 개수를 늘리고 크기가 각 기지의 크기를 변경하면서 대부분의 사람들이 기대하는 것처럼 행동합니다.



적의 맵 생성 컨트롤의 효과를 보여주는 새로운 미리보기 UI. 실제로 미리보기는 모든 변경 후에 재생성하는 데 몇 초가 걸리지 만 재생 부분은이 애니메이션에서 건너 뛰어 컨트롤의 효과를 명확하게 보여줍니다 (사진에 gif 로 가는 하이퍼링크 걸어놓았습니다)


세계 곳곳에 상대적으로 균일 한 적 기지 배치가 맘에 들지 않는다면, 모드 제작자가 뭔가 다른 것을 쉽게 할 수 있도록 변경됩니다. 배치는 이제 NamedNoiseExpressions "enemy_base_frequency"및 "enemy_base_radius"를 기반으로하며, 차례로 "enemy_base_intensity"를 참조합니다. 그 중 하나를 무시함으로써 모더는 고지대에서만 또는 물 근처에서만 비터가 발견되거나 적의 배치와 자원의 배치를 연관시키는지도 또는 위치의 기능으로 표현 될 수있는 다른 함수를 쉽게 만들 수 있습니다.


절벽


절벽을위한 '연속성'컨트롤을 추가했습니다. 절벽으로 미로를 만들고 싶으시면 '연속성' 설정을 높게 설정하십시오. 또는 절벽을 매우 희귀하게 만들거나 완전히 없에는 방향으로 돌릴 수 있습니다.


바이옴 디버깅


타일 배치는 각 유형의 타일에 적합한 다양한 습도 및 'aux'값 (습도 및 aux 속성이 전 지점에서 달라짐)을 기반으로합니다. 예를 들어, 잔디는 상대적으로 습도가 높은 장소에만 배치되며 사막 (일반 모래와 혼동하지 말 것)은 'aux'값이 높은 곳에 배치됩니다. 우리는 이러한 제약 조건을 '직사각형'이라고 부릅니다. 왜냐하면 각 타일의 집을 습도 및 'aux'값 도표에 그릴 때 직사각형으로 표시되기 때문입니다.

각 타일에 대한 자동 코드를 살펴 보는 것만으로 직사각형을 이해하는 것은 어렵 기 때문에 차트를 작성하는 스크립트를 작성했습니다. 이를 통해 우리는 우리가 원했던대로 정렬되고, 그 사이에 간격이없고, 경우에 따라 겹치지 않도록 할 수있었습니다.





습도 - 보조 타일 차트를 갖는 것이 좋지만 타일 배치가 각 타일 유형에 특정한 노이즈 층에 따라 다르며 사용자가 조절할 수있는 자동 장소 컨트롤 (예 : 잔디 슬라이더를 위로 올림). 따라서 습도, 보조물, 타일 고유의 노이즈 및 자동 조절 장치가 함께 작동하여지도의 타일을 결정하는 방법을 시각화하는 데 도움을주기 위해 남북 및 서유럽 지역에서 선형으로 변하는 두 개의 대체 습도 및 'aux'값 생성기가 있습니다. 그것은 남북 및 동서에서 각각 선형적으로 변합니다.


'debug-moisture'및 'debug-aux'생성디를 사용하여 각각 습도와 aux를 구동합니다.


이지도는 각기 다른 유형의 타일에 대한 컨트롤이 아니라 습기와 aux (GUI에서 '지형 유형'이라고도 함, 'aux'는 아무 의미가 없기 때문에)를 제어하는 것이 더 합리적임을 깨달았습니다. .




내 애완 동물 프로젝트는 맵 생성기 GUI에 컨트롤을 넣어서 맵 생성 시간에 개조 작업을 반드시 수행 할 필요없이 다양한 타일 속성 (온도, 보조, 습도, 고도 등)에 대한 생성기를 선택할 수 있도록했습니다. 이것은바이옴 직사각형을 디버깅하는 데 유용했지만 최소한 여러 옵션이 있는 경우 플레이어에게 생성자 정보를 표시해야했습니다.

이것에 대한 몇 가지 이유 :
1. 이미 MOD가 프리셋을 통해 타일 속성 생성기를 무시할 수는 있었지만 UI에 해당 정보를 표시 할 위치가 없었습니다. 따라서 프리셋 과정에서 이것들을 전환하면 숨겨진 변수가 명확하지 않은 방식으로 변경되어 많은 혼란을 야기 할 수 있습니다.
2. 기본 게임에서 대체 고도 생성기를 운송 할 꿈이있었습니다.


물 배치


0.16에 나는 대륙의 모양을 더 재미있게 만들려고했습니다. 어떤 사람들은 새로운 지형 정말 좋아했거나 적어도 새로운 지형을 찾아내어 주기도 했습니다. 다른 사람들은 그것을 "늪지대의 난정판"이라고 불렀습니다. 공통된 제한은 세계가 0.12 버전 때 탐험하는 것이 더 재미 있다는 것이 었습니다.

따라서 0.17에서 기본 고도 생성기를 0.12버전 때 사용 된 것과 매우 유사한 것으로 복원합니다. 큰 호수와 가끔 연결된 호수를 의미합니다.

물의 '빈도'통제는 나 자신을 포함한 많은 사람들에게 혼란 스러웠습니다. 실제 효과가 물과 대륙의 두 크기를 역으로 확장시키는 것이었을 때 "물의 양"으로 해석 될 수 있었기 때문에 물의 빈도가 높을수록 물의 양은 더 작았습니다. 따라서 0.17의 경우 물의 '빈도'와 '크기'슬라이더가 '규모'와 '적용 범위'로 대체됩니다. 이는 동일한 일을 하지만 보다 명확합니다. 큰 '규모'는 큰 대륙을 의미하지만 더 큰 '적용범위'는 더 많은 바다를 의미합니다.


새로운 종류의 지도


알맞은 출발 지역을 확보하기 위해 고도 생성기는 항상 스폰지점에서 고원을 이룹니다 (따라서 바다 중앙에서 스폰되지 않습니다). 그리고 호수 (그래서 발전소를 돌릴 수 있습니다). 그 고원 외부에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 따라, 때때로 이것은 매우 인공적으로 보인 출발점 주변에 원형의 벼랑이 울려 퍼지는 결과를 낳았습니다.

이 문제를 해결하는 과정에서 나는 디버깅을 목적으로 다른 커스텀 생성기를 만들었다. 이것은 단순히 끝없는 바다에서 출발 지역 고원을 생성했습니다. 나는 이것이 디버깅에 어떻게 유용했는지 기억하지 못한다. 그러나 어느 시점에서 나는 Twinsen에게 시작 영역을 생성하는 역학을 설명하기 위해 그것을 보도록 지시했다.

나머지 팀원들은 설정을 너무 좋아해서 플레이어가 선택할 수있는 옵션으로 만들고 있습니다. 따라서 0.17에서는 0.12와 비슷한 'Normal'맵 유형과 출발점에 하나의 큰 섬을 제공하는 'Island'를 선택하게됩니다. 섬의 크기를 변경할 수있는 슬라이더가 있습니다.




여러 시작 지점이있는지도에는 여러 개의 섬이 있습니다.

PvP 섬들!


고해상도 축전지 (Ernestas, Albert)



축전기의 디자인은 항상 훌륭했습니다. 거대한 건전지처럼 보이는 4 개의 매우 가시적 인 실린더, 테슬라 극과 전기 광선은 스타일과 가시성 측면에서 이 물건의 기능을 완벽하게 전달합니다. 그래서 고해상도 전환을 위해 이 엔티티를 그대로 유지하는 데 매우 주의해야했습니다.

약간 방해가되는 유일한 것은 (몇몇 경우에 대해) 둘 이상의 축전기가 연속으로 배치 될 때 서로 중복되는 부분입니다. 그래서 우리는 그것을 고치기로 결정했습니다. 나머지 작업으로 엔티티는 게임의 실제 모습과 호환되도록 만들었습니다. 그러나 본질적으로 축전기는 여전히 동일합니다.