콘솔 명령에서 

show-enemy-expansion-candidate-chunks 를 키면 저 동그라미가 나오고

show-enemy-expansion-candiadate-chunk-values 를 누르면 내부 수치가 나온다.

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방금 베이스 근처에 둥지를 하나 날려 버려서 내 케릭터가 서 있는 위치의 동그라미가 녹색으로 변했고

안에 수치가 0.75xx로 바뀌어 있다.

그럼 과연 전봇대 혹은 생산 건물을 짓는게 이 수치를 낮출 수 없는가를 확인해 보자


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확대한 녹색 위치다.


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건물 한개를 지었을때의 위치다

수치가 0.75에서 0.704로 줄었다.

아래쪽에 베이스가 지어져 있던 곳의 수치를 보면 알겠지만

수치가 낮아지면 원이 붉은색으로 바뀌고 바이터가 리젠되지 않는다.


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건물을 6개 까지 늘리니까 0.5까지 줄었다.



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건물이 총 12개 정도 만들었는데 0.38까지 떨어졌다.

이 수치는 왼쪽 위에 있는 바이터 둥지에 있는 수치와 비슷하다.

즉 수치가 바이터 둥지가 생기는 조건이라면 이 곳에는 바이터가 생기지 않을 것이다.


64배속으로 시간을 땡겨서 30분 정도 보냈지만 둥지는 생성되지 않았다.


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전봇대 도배는 불가능 할까?


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위의 스샷 정도의 전봇대는 0.321 정도로 수치를 떨어뜨렸다.


하지만 이 모든 실험의 전제를 잘못 정한 부분이 하나 있다.

내 베이스 수치를 확대해서 확인하면 0.01x 대의 수치를 보여주고 있다는 것.


즉 0.3이 되면 둥지가 소환될 확률은 낮아지지만 안되는건 아니라는것.

바이터 둥지가 밀집해 있는 곳의 수치가 0.1xx 대에서 머무르는 걸로 봐서

바이터 소환 조건은 0.1 이상의 값에서 소환될 가능성이 높다고 봄


3줄 요약

1. 청크로 확인해본 결과 수치값이 0.1 이상일 경우 바이터 둥지가 생성

2. 건물 몇개 채워 넣는다고 청크가 0.1 까지 떨어지지 않는다. 이는 단순히 해당 청크값만 보는 것이 아니라 주변 청크의 값을 같이 가져오기 때문으로 보임

3. 전봇대 박아서 막을려면 청크를 가득 채울 만큼 박아야 됨