본인 이런 요소에 미미한 강박 같은게 있는 타입인데
일단 용광로 생산량이 1->1 이 아니라 0.31이라는 소수점이 찍혀있는데서부터 심상치 않음을 느낌
근데 건물 생산속도랑 생산량이 진짜 다 제각각이니까 자원 뽑고 -> 1차 재료 만들고 -> 완성품 까지 가는 물류량을 딱딱 맞춰내기가 너무 어려운거같다
건물별로 오버 언더클럭이 돼서 온몸비틀기로 맞출수있는것도아니고
생산현황 창도 아직 눈에 익지가 않고
메인버스같은건 굳이 생각할 단계가 아니니까 궁금한건데
이 게임의 철학은 일단 들어오는 공급량을 이빠이 뽑아서 남긴담에 상자같은데도 넣어놓다가 그래도 남으면 일단 라인을 멈춰놓는게 정석인 부분이냐?
갈갈이 안되니까 멈추면 동력도 풀가동 유지가 안된다는 부분도 심히 염려스럽다
공급량을 딱딱 맞추는건 현실적으로 힘들고 기초자원량을 늘려서 생산이 안막히게 하는게 조음 - dc App
현실의 공장도 공급비율 맞춰서 원자재 마련하진 않음; 공장 안 끊기는게 1순위지 - dc App
나중에 갈갈도 할 수 있음. 갈아서 투입했던 재료 중 일부를 되돌려주는 시설이 존재함
예전에 메가베이스 하면서 많이 생각했던 주제인데, 버퍼를 중간에 두는게 필수적인 게임 설계라고 생각함. 계산한 대로 딱딱 맞추려면 비컨 같은 요소도 방해가 되고, 이동하는 시간도 방해가 되니까. 강박을 느끼지 마시고 흘러 넘치거나 부족한 놈이 생기는 걸 어떻게 빨리 알아챌 것이냐, 그걸 빨리 보완할 것이냐가 핵심이라고 생각됨
와
이분 글레바가면 좋아 죽을듯.
일부러 딱 맞추지 말라고 제작시간 7배수 이래놈
3.2초에 한개니까 1/3.2=5/16이니까 16개 지으면 초당5개나옴 - dc App
딱딱맞추면 오히려 공장이 제대로 안돌아감 마지막에 재료받아먹는 공장은 맘칫멈칫할꺼임 - dc App
100 소모하면 넉넉하게 110~120 부어