약 한 달간 틈틈이 만든 글레바 공장 블록들이야
황, 탄소를 제외한 모든 블록을 과일 투입 > 생산품 산출의 구조로 만들어
유마코 처리 등 중간 단계 공정을 극히 짧게 줄여버렸기 때문에 신선도 관리 뿐만 아니라 확장에도 용이하게 설계함
각각의 블록들이 자체적으로 부패 물질을 처리하기 때문에 하수구 라인을 따로 팔 이유도 없고
블록 전체를 커버하는 로보포트까지 하나씩 박아둬서 로보포트 때문에 쓸데없이 4칸을 띄울 필요도 없어
또한 완벽한 직사각형 형태라 그야말로 한 칸도 남기지 않고 빡빡하게 타일링이 가능해
그 외에도 공통적으로 생산품이 가득 차더라도 블록에 악영향을 끼치지 않고, 이후 문제가 해결되면 자동으로 재시작하기 때문에
다른 행성들에서 하던 것 처럼 똑같이 부패를 신경 쓰지 않고 생산품을 가득 쌓아둘 수 있음
생산품 출력 벨트 좌우 밸런싱은 덤이고
여튼 공통적인 부분은 이 정도고 하나씩 설명하자면
역시 처음은 바이오플럭스 공장
좌측의 난방 타워, 조립 기계, 로보포트, 그리고 젤리넛, 유마코, 플럭스, 영양소 이 네 개의 바챔은
다른 거의 모든 블록에도 똑같이 쓰이는 핵심 부분이야
첫 시동은 요청 상자로 부패 물질 200개를 받아오면서 시작해
이 부패 물질을 조립 기계가 반쯤 썩은 영양소로 빚어내면 투입기가 내부에서 순환하는 라인에 올리는데
이 때 기껏 만든 영양소를 젤리 따위나 만들다가 썩히지 않도록 이 영양소는 무조건
영양소 챔버 > 유마코 챔버 > 플럭스 챔버 > 젤리넛 챔버 순으로 먹게 설정했어
영양소 시동이 걸리면 불필요한 부패 물질 소모와 물류 로봇 부담을 줄이기 위해 조립 기계는 비활성화됨
과일 껍질을 까서 나온 씨앗은 빨간벨트 왼쪽에 유마코 씨앗, 오른쪽에 젤리넛 씨앗으로 정렬되어 과일을 받은 곳으로 돌려보내
위쪽 4개의 바챔에서 나온 부패 물질도 같은 빨벨 라인을 타고 가다가 걸러져서 난방 타워로 던져짐
아래쪽 4개의 바챔에서 나온 부패 물질은 조금 독특한데
추후 재시동에 쓰일 수 있도록 처음 부패 물질을 받아왔던 요청 상자로 500개 까지 우선 순위로 집어넣고
나머지는 필터링된 보관 상자에 집어넣음
이 보관 상자는 다른 블록의 시동에도 사용될 수 있게 부패 물질을 1000개까지 보관하고 나머지는 난방 타워로 던져버리게 했어
내가 기초적인 수준의 회로밖에 못 다뤄서 좀 괴상하게 꼬여있긴 한데 어쨋든 잘 작동함...
젤리 내려놓는 투입기를 묶투가 없는 초반엔 생산량 조금 떨어지는 거 감안하고 일반 대투로 대체할 수 있음
두 번째는 개구리알 홀더 겸 바이오챔버 공장
아마 글레바에 착륙한 뒤 가장 처음으로 사용하게 될 청사진이라고 생각함
플레이어가 손으로 열심히 비빈 바챔 3개만 있어도 만들 수 있는 개구리알 보관함 겸 바챔 생산 공장이고
바챔을 만드는 도중 재료 공급이 끊기면 바챔을 만들 분량의 재료가 없다는 걸 확인하고 개구리알 공급을 끊기 때문에
공장 내부에서 알이 부화할 일은 없어
바챔 생산 목표 기본 설정은 100개고 원한다면 저기 바챔이랑 영양소 아이콘 띄우고 있는 수량 비교기에서 늘리거나 줄일 수 있음
정말 자주 응용될 일정 신호 조합기 사용
보관 상자와 같은 회로 네트워크로 연결했기 때문에 보관 상자의 값에서 일정 수량을 빼게 됨
보관 상자에 개구리알이 4개 이상 있다면 양수 값을 가지게 되고, 이 신호를 필터 설정된 투입기가 받아서 개구리알을 빼내는 구조
단순히 투입기에 n개 이상 활성화 설정을 하는 것 보다 더 많은 품목을 원하는 수량만큼 관리할 수 있어서 좋더라
세 번째는 로켓 연료 공장
바챔을 조금 확보했다면 최우선으로 지어야 할 소중한 전기를 책임지는 로켓 연료 공장
만약 로켓 연료가 가득 찼다면 젤리넛 공급을 1개만 빼고 끊어버려서 무의미한 젤리넛 소모를 막음
아예 셧다운 시켜버리면 재시동되는 사이 블랙아웃이 올 까봐 바이오플럭스를 유지하기 위한 젤리넛 가공 바챔 1개는 남겨뒀어
안 그래도 좁은 곳에 출력 벨트 좌우 밸런싱 맞추고 물 파이프까지 끼워넣는 게 꽤 어려운 과제였는데
조명을 3개나 빼버리니까 어떻게 답이 나왔었음.. 그래서 우측 하단 귀퉁이가 밤에 조금 어두워
이것도 역시 초반엔 생산량 조금 떨어지는 거 감안하고 묶투를 대투로 대체할 수 있음
네 번째는 글레바에서의 자립을 시작하는 철구리 공장
중간 단계 공정이 포함되어 있기 때문에 글레바 어디에서든 과일만 딸깍 꽂으면 철구리가 튀어나와
윗부분은 플럭스 복붙이라 특별할 게 없고
아랫부분 시동 파트가 조금 복잡한데
먼저 왼쪽의 수량 비교 조합기에서 레시피를 변경하는 챔버를 제외한 8개의 챔버가 현재 작동중인지, 그리고 플럭스가 들어가 있는지를 검사하고
작동하지 않으면서 플럭스가 들어가 있다면 현재 박테리아 배양 준비가 끝났고 시동을 걸 박테리아만 있으면 된다고 판단해
그러면 시동 신호가 바로 옆의 조합기에서 박테리아 배양 신호 -1로 변환되고
이는 일정 신호 조합기의 값과 더해져서 시동용 박테리아 제작 신호만을 남김
이때 시동 신호를 받고 재료인 으깬 유마코나 젤리가 외곽의 영양소/플럭스 순환 라인에 섞여 들어오는데
시동에 걸고 남은 양은 벨트를 좀 돌다가 부패 물질로 썩으면서 자연스럽게 빠져나감
10% 확률을 뚫고 시드 박테리아가 나오면 배양 챔버들이 복사를 시작하고
그와 동시에 박테리아 배양 신호 잠금이 풀려 우하단 챔버엔 시동용 박테리아 제작 신호와 박테리아 배양 신호가 둘 다 입력됨
여기가 좀 의문인 게 내가 알기론 제작법 설정에 2개 이상의 신호가 들어가면 제작법 기준 좌상단의 신호가 우선적으로 입력되는 걸로 아는데
박테리아 배양 레시피는 박테리아 제작 레시피보다 뒤에 있음에도 불구하고 무조건 배양 신호가 우선으로 입력되더라?
버그인지 의도된 건지 모르겠음..
마찬가지로 광석이 가득 찼을 때는 과일 공급을 끊으면서 불필요한 과일 소모를 막아줌
묶투 없는 초반엔 성능 저하 감수하고 대투로 대체 가능
다섯 번째는 농업 과학 팩 공장
전에 올렸던 농업팩 공장에 비해 신호기를 늘려서 생산량도 늘어났어
또한 플럭스 공정을 내부에 포함시켜서 신선도 관리가 용이해진 개선점이 있음
랩 환경에서 96.7점이니까 실제로는 과일 가져오는 시간 생각하면 90점 초반대 정도로 뽑힐 듯?
농장 바로 옆에 붙여 짓는다면 95점도 가능할 것 같음
농업팩은 펜타포드 알을 다루기 때문에 출력이 막혔을 때 과일 공급을 끊어 공장 전체를 셧다운시키지 않고
펜타포드 알 챔버 하나만 남겨놓는 절전 모드에 들어감
들어간 회로도 시동이 필요할 때 펜타포드 알 1개 요청 뭐 이런 거 뿐이라 설명할 게 없다
묶투 없는 초반엔 (이하 생략)
여섯 번째는 쌍둥이인 황과 탄소 공장
재활용기까지 들어갔으니 나름 불풀글 기술력의 결정체인 셈
재활용기로 영양소와 부패물질의 비율을 맞추는 회로는 꽤 쉬웠는데
생각지도 못한 묶투 필터 관련해서 애를 많이 먹었었어
묶음 투입기 하나로 황/탄소와 부패 물질을 모두 빼내야 하는데
단순히 묶투에 손 내용물 읽기+필터 제외 목록 설정만 해서는
손에 뭘 올려놓는 즉시 뱉어대서 묶투 4스택을 활용하기 곤란했음
그래서 생각한 방법이 바로 모든 묶투를 연결한 뒤 회로 네트워크에 압도적인 음수 값을 때려넣는 것
이러면 묶투가 손에 몇 개를 들고 있건 신호가 항상 음수로 유지되기 때문에 필터 제외 목록에 걸리지 않고
묶투는 황 또는 탄소 16개가 손에 모일 때 까지 얌전히 기다리게 됨
물론 부패 물질은 손에 집는 즉시 뱉어내지
당시엔 완벽한 해결책이라고 생각했었고
이걸로 문제가 완전히 해결됐다면 좋았겠지만..
황의 경우 바이오플럭스를 먹기 때문에
생산품 출력이 너무 오래 막힐 경우 바이오플럭스가 안에서 썩어버릴 수 있다는 걸 간과함
묶투는 황을 먼저 빼내다가 그만 16개가 모이질 않아 작동을 멈추고
이로인해 플럭스 자리를 차지하는 부패 물질이 빠지지 않아서 생산이 영구히 중단되는 문제가 생김
플럭스가 썩지만 않았다면 영양소 재공급과 동시에 생산이 재개되기 때문에 놓쳤던 부분이야
결국 비교기를 하나 추가해서 플럭스가 일정 수량 미만이면 안에서 썩었다고 판단, 위에서 때려박은 음수 값 만큼 다시 더해줘서
묶투가 일단 챔버 안에 있는 황과 부패 물질을 모조리 빼내도록 했어
배속 걸어가면서 여러 차례 모니터링 했을 땐 괜찮아 보이는데 아마 이 부분은 오류가 생기기 쉬울 것 같음
회로알못한텐 너무 벅차다
일곱 번째인 탄소섬유 공장
묶투에는 아까 황 공장에서 썼던 회로가 그대로 쓰였어
젤리/영양소+바플 순환 라인을 잠시 옆으로 제끼고 탄소 라인을 쑤셔박을 정도로 극단적으로 압축을 해 놔서
부패 물질만 빼내는 투입기를 따로 마련하지 못해 어쩔 수 없었음
플럭스를 묶투로 빼내곤 있지만 역시 대투로 대체 가능함
여덟 번째이자 마지막인 바이오 플라스틱 공장
개인적으로 제일 좋아하는 공장이기도 해
생산량도 뛰어나고 컴팩트하면서 공장간의 비율도 적당히 맞고...
바이오 플라스틱 하나만 보고 글레바에서 파란팩을 뽑는 걸 진지하게 고려해봤을 정도
이건 보너스로 동봉된 농장 청사진
7*7 49칸의 재배 가능 영역 중 45칸을 사용, 분당 약 447~450개의 과일을 생산함
당연히 과일을 한 줄 꽉 채워서 출력하고 묶투를 썼을 때 손에 부패 물질을 쥐고 있는 것도 해결했어
전체적인 공장 소개는 이게 끝이고 주의할 점은
모든 과일 투입이 지속적으로 흐르는 구조라 맨 끝에 가서는 부패 물질 필터 걸고 난방 타워에 던져야 함
처음 설계할 때 신선도를 고려한 결정이었는데 사실 플럭스랑 농업팩 제외하곤 과일 신선도를 그다지 신경 쓰지 않는 품목들이라
농장과 가장 가까운 곳에 플럭스와 농업팩 블록을 먼저 배치하고 그 뒤에 과일 흐름을 따라 나머지 품목들이 배치되도록 공장 전체를 구성하면 돼
농업팩>플럭스>로켓 연료>철구리 순으로 흐르는 공장의 예시
구성이나 스택 횟수 등은 필요에 따라 얼마든지 조절 가능함
레고처럼 조립해서 나만의 글레바 디럭스를 만드는 것도 자유롭지
약 한 달에 걸친 과정이 끝이 났네
처음 구상했던 것과 거의 유사하게 잘 뽑혀서 굉장히 만족스럽다
탄소섬유 공장이 잘 안 만들어져서 팩자타임도 오는 등 여러 난관이 있었는데 어찌저찌 다 만들어냈음 ㅋㅋ
전체적인 컨셉은 소형 블록식 공장이야
과일에서 바로 최종 생산품을 뽑아내는 편리함과 신선도 측면의 이점
그리고 무엇보다 압축해서 크기를 최대한 작게 만드는 데에 초점을 맞췄어
효율과 생산성만 따지면 당연히 공장을 일자로 쭉 늘어놓고 신호기로 도배하는 거일 테지만
첫 회차인가 두 번째 회차 때 그렇게 했다가 자원과 공간 관리에 어려움을 크게 겪고
이후 과일만 공급해서 최종 생산품을 뽑는 소형 블록식 공장을 구상했었지
기본적으로 내 우주시대 DLC 경험, 즉 불카누스와 나우비스의 지원을 빵빵하게 받는 환경을 전제로 만들어져서
아마 맨땅헤딩한 유저는 실제 인게임에 적용하기 어려운 디자인일 거라고 생각해
그래도 써줄 사람이 많았으면 좋겠다
청사진 책은 계속 수정 보완해나갈 생각이야
사실 이 글 쓰면서도 여러 번 오류가 발견돼서 수정하기도 했었고ㅋㅋ..
https://factoriobin.com/post/b1qp7z
멋지군
개고수..
이집 국밥은 국물도 뻑뻑하고 맛도 일품이란말야
배워갑네다
캬
이 청사진 쓰구싶은데 바이오황 시동은 어케 걸어야함? 요청상자에 영양소 하나 넣어주면 시동 걸리는거같던데 딴데서 영양소 계속 만들어 줘야댐?? - dc App
펜타포드 에그 홀더가 영양소도 소량 보관하기 때문에 아마 알아서 봇이 들고올거임
@글쓴 팩붕이(58.29) 아 에그홀더 필요하구나 ㄱㅅㄱㅅ - dc App
"신"
ㅅㅂ 진짜 개쩌네... 혹시 막짤 예시버전 화질이 넘 낮아서 그런데 어떤식으로 이어붙이는거임?
상하반전해서 위에 갖다붙이고 과일 벨트 진행방향을 돌려줬어. pc디시 오류인지 사진 확대가 안되는데 아마 모바일로 보면 확대될거임
에그홀더 만들었는데 바챔 만들곳에서 투입기가 알하고 영양소만 안집어넣는데 어케함??
바챔 재료가 충분히 있을 때만 알을 집어넣음
마지막 예시에서 철 박테리아 공정에 과일 투입 방향을 반대로 바꿔서 넣은거 같은데 혹시 이유가 있을까?
아 알겠다 철 광석이랑 구리광석 같은방향으로 빼려고 그런거구나