라인 맨 끝에서 썩었을 때 난방 타워로 던지기만 한다면 과일이 과잉 공급될 때 라인에 쌓인 채로 썩어가서 플럭스나 농업팩의 신선도가 떨어질 우려가 있음
반대로 과일이 과소 공급되면 전체 생산량이 감소해서 이것도 좋지 않음
공장을 증축할 때 마다 매번 적정 과일 공급량을 계산하는 건 말도 안 되고.
즉 생산품이 부패하는 라인엔 항상 신선한 과일이 공급되면서
동시에 생산품이 부패하는 라인에는 과일을 가득 채워둘 방법이 필요한데...
그걸 라인을 절반만 순환시켜서 해결할 수 있지 않을까? 하는 아이디어가 문득 떠오름
유마코와 젤리넛이 오른쪽에서 입력될 때 생산품이 부패하는 공장에 먼저 먹여서 신선도를 확보하고
생산품이 부패하지 않는 공장들에겐 라인을 순환시켜 유통기한 직전 과일이건 뭐건 일단 먹여서 생산량을 확보하는 거임
여기서 포인트는 순환 라인이 가득 찼을 때 플럭스랑 농업팩에 먹일 과일들도 라인 위에서 썩을 수 있기 때문에
얘네들은 항상 흐를 수 있도록 빠지는 곳을 만들어주는 거지
빠져나간 과일들은 과잉 공급된 분량이라는 뜻이니 전부 갈아버리거나 태워버려도 씨앗 유지에 전혀 문제가 없고 말야
그래서 이렇게 만들어볼 생각인데 어떤 것 같음? 뭔가 내가 놓친 오류가 있을까
순환을 왜시켜
아 그러네 그냥 과잉 공급된 분량만큼 빼내기만 해도 되겠다
난 그냥 과잉 공급된거 전부 껍질 까서 씨앗만 빼고 태우는식으로 하고있는데 바챔 쓰기 귀찮으면 걍 조립기계로 까도 됨 씨앗 유지는 돼서
나도 처음엔 그 부분때문에 애매하다고 봤는데 다시 생각해보니 어차피 공장 유지에 필요한 씨앗은 지금 공장이 먹고 있는 과일에서 충분히 나오니까 과잉된 분량은 다 갖다버려도 되는 것 같음
@글쓴 팩붕이(58.29) 사팩 과잉 생산분은 재활용기로 갈아버리는 벨트나 과일 제어 회로도 만들어둬 안그러면 사팩 수요 없을때 사팩 공급 상자 꽉 차서 생산 자체가 막혀버렸을때 과일은 하던대로 수확하다가 씨앗이 안나와서 멈춰버릴 가능성이 있음
라인 맨 끝에서 썩었을 때 태우는게 아니라 라인 맨 끝에서 썩었던 아니던 무조건 태우면 대자나 - dc App
그럼 같은 규모의 공장을 굴리는 데 더 큰 농장이 필요해지잖아
왜? 쓰고남은거 태우는거자늠 - dc App
@글쓴 팩붕이(58.29) 쓴만큼 씨앗이 나온다는 말은 역으로 필요없어서 태운만큼은 씨앗이 필요없다는 말도 됨
@ㅇㅇ 썩었을 때만 태우면 썩기 직전의 과일들을 최종 생산품이 부패하지 않는 공장에 집어넣어서 활용할 수 있는데 그냥 그대로 갖다버리면 그만큼 다시 수확해야 하잖아
@ㅇㅇ 그렇다고 로켓 연료같이 1회 가동시간이 긴 공정들은 벨트에 버퍼가 없으면 수요가 많을 때도 유휴 시간이 지나치게 길어짐 로켓 연료 공정 길이를 더 늘려도 되긴 하는데, 부패 개념이 없는 생산물에 굳이 신선도를 신경 쓸 필요도 없긴 함
@ㅇㅇ 결국 벨트에 버퍼를 남긴다는거는 글레바의 비정기적인 자원 공급 특성상 필연적으로 과일이 생산되지 않는 기간동안의 공정 유휴를 막기위함도 있음 바챔에서 썩어가는 영양소도 최대한 활용할 수 있을거고
@글쓴 팩붕이(58.29) 어차피 똑같은거자나 썩기 직전인데 라인 끝에 왔다는건 부패하지 않는 공정에서 필요없어서 온건데 - dc App
순환시킬거면 그냥 벨트 입력부에서 분배기로 순환시켜도 되는데 우선 입력으로 신선한 과일이 들어오면 순환라인에 있는 과일은 소각기로 직행하는 식으로
순환을 안시키는거랑 똑같아 그건
@paper 부패값이 평균이 되는거지 똑같진 않음 근데 그냥 과잉 공급분을 빼는게 더 편하긴 하겠다
순환은 출력이 부족할 때나 쓰는 거 아냐? 설계 자체도 불편해 그냥 압도적 출력으로 밀어 넣고 남는 건 다 태우는 게 가장 효율적이더라
그냥 상한거 영양소로 다 돌리고 열매 존나게 까먹으니까 100시간 넘겨도 공장 알아서 잘 돌아가던데
정확하게 내가 지금 만들고있는 공장하고, 순환만빼면 똑같은구조임.
첫댓 말대로 순환부분은 빼려고 ㅋㅋ
벨트 초반부에 분배기로 일정부분만 끊어서 개수 읽고 그부분이 꽉차면 난방타워 켜버려 그러면 남는것만 태움