아무도 안올리길래 올림
파파고 번역기씀
원글 : https://www.factorio.com/blog/post/fff-284
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발표
그래서 우리는 마침내 이번 주에 0.17 베타 결과본을 발표했습니다. (패치 노트) 만세 :)
재미있는 사실: 출시 스크립트는 스팀과 레딧에 발매 발표문을 올리지 못했고, 우리는 왜 그런지 궁금했습니다. 왜냐하면 패치 노트가 너무 커서 최대 용량(40k자)를 초과했기 때문입니다. 이것이 우리의 릴리스들을 더 작은 덩어리로 분할해야 한다는 표시가 아니라면, 아무것도 아닙니다. :)
현명하게도, 이것은 분명히 가장 큰 릴리스이고, 우리가 겪어야 할 버그의 양은 그것과 관련이 있습니다. 다른 말로 하자면, 모든 종류의 버그들이 엄청나게 많습니다. 우리는 결국 모든 것을 고치고 싶지만, 시간이 걸릴 것입니다. 그래서 우리는 가장 일반적으로 플레이할 수 있는 버전을 출시 후 첫 주말 전에 목표로 삼기 위해 이번 주를 우선시해야 했습니다. 이는 주로 로드되지 않은 세이브, 피할 수 없는 충돌, 시작 시 게임 실행 실패 등 가장 자주 발생하는 문제를 의미합니다. 자동 버그 보고 시스템이 버그 처리에 많은 도움을 주고 있습니다.
흔하지는 않지만, 자동 업로드된 충돌 보고서는 버그를 즉시 고칠 수 있을 만큼 충분한 정보를 가지고 있지 않지만, 충돌 발생을 보는 횟수는 여전히 우선순위를 정하는 데 매우 유용합니다. 포럼에서 충돌이 발생하면 자동 보고서와 교차하여 참조할 수 있으며, '최고의 히트 수' 중 하나라면 즉시 조사해야 합니다. 특정 구조물을 싣는 것과 관련된 가장 두드러진 충돌은 파이프 고스트가 200번 이상 일어났습니다. (확실히) 고쳐졌지만, 주말 이후 0.17.4의 최고 히트작이 어떨지 지켜보자.
이는 전반적으로 중요한 버그가 아니거나, 설계 논의가 필요하거나, 수정하기가 그리 간단하지 않은 버그는 현재 처리되고 있지 않다는 것을 의미합니다.
또한, 우리는 오늘 꽤 놀라운 케이크 선물을 받았습니다. 그것은 매우 맛있고 우리는 그것에 대해 매우 감사합니다 :).
인트로 캠페인 - 시작하기
0.17이 출시되었고 새로운 인트로 시나리오와 함께 제공됩니다. 이 FFF는 스포일러가 많으니까 정보 없이 게임을 하고 싶다면 먼저 가서 하고와.
작은 사과
소개가 완료되지 않았다는 것을 알아차렸을 수 있습니다. 시스템, 퀘스트 및 그래픽 요소는 모두 개발 중에 있으며 베타 릴리스의 일반적인 표준에 미치지 못합니다. 사내 초점 테스트가 대규모 커뮤니티 테스트보다 덜 유용해지기 시작하는 시점입니다. 그렇긴 하지만, 저는 그것이 이미 즐거운 경험이라고 생각합니다.
대단히 감사합니다.
실험 중에 시나리오를 완료하면 자동으로 생성된 플레이스루 스크린샷을 보내라는 메시지가 표시됩니다. 응답은 엄청났고 제 받은 편지함에는 이미 약 10gb의 회신이 있습니다. 대부분의 피드백은 매우 긍정적이었습니다. 하지만 아래 보시는 바와 같이, 우리는 확실히 수정하지 않았습니다.
성공 범위
아마도 이 서론을 개발하는 동안 가장 큰 결함은 설계 제약을 결정할 때 시작에 적절했을 것입니다. 내가 제정신이었다면 새 튜토리얼을 만드는 것에 만족했을 것입니다. 대신 우리가 결정한 것은 다음과 같습니다.
-이 시나리오는 무료 데모로 사용될 것이다.
-새로운 플레이어가 가장 먼저 보는 것이어야 한다.
-예술 스타일을 보여주어야 한다.
-프리플레이의 열린 디자인 게임 플레이를 보여주어야 한다.
-노련한 플레이어들에게는 그래도 재미있어야 한다.
-전반부에는 튜토리얼 요소가 있어야 한다.
-후반전은 플레이어가 '실제' 환경에서 자신을 테스트할 수 있는 기회를 준다.
-허둥지둥 뛰어다니지 말고 명령에 복종하라.
-플레이어가 창의적이 되도록 장려한다.
-그 플레이어는 시나리오를 어떻게 끝내느냐가 아니라 게임을 배워야 한다.
-가능한 한 많은 유기적인 학습을 포함하라.
-플레이어가 선택과 혼동할 수 없을 정도로 환경을 제한해야 한다.
-플레이어들은 도움이 필요할 때까지 도움을 받지 말아야 한다.
-목적이 없는 퀘스트는 없다.
-프리플레이 체험에 영향을 줄 만한 것은 아무것도 없다.
예상하시겠지만 저는 튜토리얼이라는 단어를 아무데서나 언급하지 않으려고 노력합니다.
다시 초보자인것 같은 느낌
만약 여러분이 최근 며칠 동안 레딧이나 우리의 포럼에 접속했다면, 여러분은 아마도 많은 플레이어들이 그 시나리오가 새로운 플레이어들에게 너무 어렵다고 느끼거나, 그들이 '새로운 플레이어처럼' 게임을 했고, 그들 스스로 너무 어렵게 느꼈다는 것을 알게 될 것입니다.
이에 대한 두 가지 이유가 자주 제시되었다.
-분할기와 지하 벨트의 부족은 공장 디자인 퍼즐을 푸는 것을 더 어렵게 만듭니다.
-특히 시나리오에 제시된 난이도에서 무거운 게임 플레이와 싸우는 것은 Factorio의 문제가 아닙니다.
우리는 이것에 대한 나의 생각들로 돌아가겠지만, 일단은 '새로운 플레이어가 게임과 어떻게 상호작용하는가'에 대한 여러분 자신의 생각을 생각해 보세요.
운영 순서가 아닌 개념 순서
일반적인 비디오 게임 튜토리얼은 끔찍한 일입니다. 기계들은 더 작은 덩어리로 나뉘어져서 메인 게임에서 어떤 순서로 진행되어야 하는지에 따라 분류됩니다. 때때로 게임이 복잡할 때 가장 작은 덩어리가 여전히 불가능할 정도로 커서, 재생하기 전에 읽어야 하는 텍스트의 벽으로 이어지기도 합니다(Civilization 모바일 제목 참조). 때때로 덩어리는 매우 작게 만들어지지만 설계자는 플레이어의 속도를 높이려고 하기 때문에 일련의 좁은 상호 작용을 강제합니다(팩토리오의 이전 튜토리얼 참조).
플레이어가 튜토리얼을 마치도록 하는 것이 목표라면 이러한 두 가지 해결 방법 모두 좋지 않습니다. 네 목표가 애들한테 노는거 가르쳐주는거라면.. 음... 교육자로서 우리는 더 잘 할 수 있습니다.
팩토리오에서 우리가 가르쳐야 할 가장 깊고 광범위하고 중요한 개념은 생산의 개념입니다. 그게 최종 목표인데, 어디서부터 시작하죠?
생산 계획
생산의 청사진은 초라한 레시피 툴팁입니다. 여기서 플레이어는 게임에서 아이템을 만드는 방법을 처음 볼 수 있습니다. 우리의 임무는 그들에게 레시피를 가져다가 생산 공정으로 번역하는 방법을 가르치는 것입니다. 이것은 자동화로 가는 길에 있어서 가장 중요한 하나의 교훈입니다. 그래서 저는 모든 장애물을 제거하기 시작했습니다. 조립기계, 운송 벨트, 투입기 등 기계적인 부분들로 나눠보겠습니다.
역순 파워
조립 기계는 자동화의 핵심이지만 프리플레이에서는 전기라는 의존성을 가지고 있습니다. 만약 이것이 일반적인 비디오 게임 튜토리얼이라면, 우리는 먼저 플레이어에게 다음 단계를 가르쳐야 할 것입니다: 전신주를 만들고, 증기 엔진을 설치하고, 탄광을 설치하는 것입니다.
이 모든 걸 없앨 수만 있다면요? 오, 할 수 있습니다? 굉장해요! 인트로 중에는 전기가 필요 없는 조립 기계 두 개가 있습니다. 하나는 과학 팩용이고 다른 하나는 철 기어 휠용입니다.
기본 물류
이제 주요 퍼즐 조각들이 있습니다. 플레이어는 그것들을 연결하기만 하면 됩니다. 초점 테스트 동안, 벨트와 투입기 사이의 상호 작용은 처음에는 매우 직관적이지 못하다는 것이 지적되었습니다. 다시 한 번 물류의 개념을 두 가지 개념으로 구분해야 합니다. 아이템의 이동과 인벤토리의 변화입니다.
만약 이것이 일반적인 비디오 게임 튜토리얼이라면, 우리는 아마도 플레이어에게 한 곳에 벨트를 놓고 그 다음에 투입기를 놓도록 요청했을 것입니다. 인트로에서 플레이어는 두 가지 컨셉을 구분하여 사용하고 각 개념과 상호 작용이 성공적으로 이루어지도록 합니다.
컴파일라트론은 플레이어를 위한 채굴 공정을 구축한 다음, 목표 창에서 플레이어가 생산된 플레이트를 '공급기'로 공급하도록 지시합니다. 이 작업이 완료되면 '공급기'가 제거되고 플레이어가 투입기를 사용하여 조립 기계에서 아이템을 넣고 빼야 합니다.
두 배, 혹은 아무것도
다음 단계에서, 플레이어는 구리 제련 공정을 구축하여 학습한 내용을 적용한 다음 두 가지 다른 항목(철 기어 및 구리 플레이트)을 하나의 '공급기'로 공급해야 합니다. 이 목표가 완료되면 플레이어는 자신도 모르게 과학 팩 자동화를 설정하게 됩니다.
분배기와 지하 벨트의 문제
플레이어가 분배기와 지하 벨트에 액세스 권한이 부여되지 않은 점에 대한 의견이 많았습니다. 어떤 사람들은 이것을 '새로운 플레이어를 무력화하는 것'과 비슷하다고 생각하기도 했습니다. 저는 복잡성과 어려움 사이에는 차이가 있다고 주장합니다. 이러한 툴을 사용하면 퍼즐을 더 쉽게 풀 수 있지만 더 복잡해집니다.
오랜 기간 동안 플레이어들은 줄어든 도구 세트로 '단순하고, 오래 전에 최적화된' 문제를 해결하는 것을 즐겼다고 언급했습니다. 벨트를 분할하기 위해 인서터를 사용하는 것도 효과적이며, 잠금 해제 시 플레이어가 스플릿터의 중요성을 깨닫게 합니다. #NoWrongWayToPlayFactorio
커다란 콘셉트: 생산
공장은 반드시 성장해야 합니다. 이건 팩토리오입니다. 진보는 끝나지 않습니다. 어떻게 하면 새로운 선수에게 충분하지 않다는 개념을 가르칠 수 있을까요?
생산목표 부여
나는 당신에게 아무 이유 없이 물건을 생산해 달라는 퀘스트를 없애고 싶다고 위에서 언급했습니다. 이전 캠페인에서 여러 번 이 플레이어는 "당신이 필요로 할 것이기 때문에" 100개 또는 1000개 품목을 생산하도록 요구받았지만, 다음 단계로 이동하여 모든 아이템을 가져갔습니다. 그렇다면, 어떻게 생산의 목적을 부여할 수 있을까요?
소비. 소비는 생산의 목적입니다. 소비할 목적으로 생산합니다.
팩토리오에서는 플레이어가 아이템을 소비하는 세 가지 방법만이 있습니다.
-아이템을 연구를 위한 과학 팩으로 변환.
-공장 건설.
-(방어용이든 토지 취득용이든) 바이터 죽이기.
첫 번째 항목인 연구는 팩토리오 자유플레이의 지속적인 압력이며, 처음에는 큰 것이 아닙니다. 서론에서는 교육 제작을 지원하는 비용이 훨씬 더 많이 드는 완전히 별개의 기술 트리를 만들었습니다. 그러나 비용이 고정적이기 때문에 생산량을 늘려야 하는 플레이어에게 보여주는 것은 실패합니다. 많은 선수들이 과학 팩 자동화를 기본 설정해 놓고 그것이 끝나는 동안 AFK(away from keyboard)로 가는 것을 볼 수 있습니다.
건축에 대해서는, 서론 2부에서는, 플레이어가 원하는 대로 공장을 건설할 수 있도록 하고, 모든 자원을 소비할 수 있도록 하고 있습니다. 그들이 정착한 후에야 세 번째 소비 압력을 가합니다...
팩토리오는 전투가 아니라 생산에 관한 것입니다!
"팩토리오는 바이터를 죽이는 게임이 아니다"나 "팩토리오는 타워 디펜스 게임이 아니다"라는 형태로 많은 피드백을 받았습니다. 제 대답은 "바이터를 죽이는 것은 전투에 관한 것이 아니라 생산적인 도전입니다."입니다. 우리 모두는 나무가 진짜 적이라는 것을 알고 있습니다.
생산상의 난제일 뿐만 아니라, 설명이 필요 없는 과제입니다. 또한, 다른 두 가지 소비 압력과는 달리, 이것은 반응적입니다. 플레이어는 요구 사항을 충족하거나 오버런해야 합니다.
그런데 왜 그렇게 어렵죠?!?!
생산을 이해하기 위해서는 부족의 상태를 경험해야 합니다. 이것은 두 가지 상충되는 선택이 있을 때 가장 잘 수행되지만 하나만 선택할 수 있습니다. "두 주인에 대한 노예(A slave to two masters)"에서 묘사된 것을 들었는데, 저는 그것이 그것을 잘 요약해 준다고 생각합니다.
많은 성공적인 게임들은 이것을 좋은 효과로 사용합니다. 드래곤 에이지에서 여러분은 여러분의 사랑에 대한 관심과 "올바른 것을 하는 것" 중 하나를 선택할 수 밖에 없어요. Factorio에서 그것은 사랑보다 한 단계 더 복잡합니다 왜냐하면 결정은 부울(Boolean)이 아니기 때문입니다... 비율(Ratios)이 있어요!
그래서 저는 플레이어에게 이것에 대해 생각하게 하는 가장 '대표적인' 방법은 탄약의 소비를 천천히 증가시키면서 무언가를 연구하도록 요구하는 것이라고 주장합니다.
하지만 벤... 정말 위험해요... 새로운 선수들에게는 너무 힘든 일입니다!
사실, 새로운 플레이어들은 그렇게 어렵지 않아요. 베테랑 플레이어들에게는 힘든 일입니다. 공격 시스템은 자유플레이 오염 시스템을 모방합니다. 만약 여러분이 열심히 오염시킨다면, 여러분은 강하게 공격받습니다. 유일한 차이점은 최종 연구를 통해 얼마나 멀리 있는가에 반하여 바이터의 '가격'이 내려간다는 것입니다.
동적 난이도는 사무실에서 큰 화제이지만, 그것의 강력한 상대인 코바렉스(개발자 닉네임임.)조차 그가 마지막 웨이브와 함께 재미를 보았다고 인정합니다. 그는 또한 인트로 동안 학살에서 높은 점수를 받았습니다; 9000이 넘습니다.:D
프리플레이에서는 이미 동적 난이도를 사용하고 있으므로 대표적으로 생각하고 싶습니다. 물론 난이도는 많은 균형잡힌 패스를 받게 될 것이고 선수들에게 앞으로 닥칠 위험에 대해 더 잘 경고하기 위해 무언가 첨가될 것입니다.
다음은 무엇일까요?
도입은 아직 끝나지 않았거나, 심지어 모든 새로운 플레이어들을 위한 준비가 되어 있습니다. 앞으로 몇 주 동안 제가 해야 할 일은 엄청난 양의 고품질 피드백을 검토하고 몇몇 트윗을 테스트하는 것입니다. 시나리오는 우리가 0.17을 업데이트할 때마다 업데이트를 받지 못할 것입니다. 대신 몇 개의 패치마다 변경 내용을 번들로 묶습니다. 새로운 캠페인에 대한 의견을 공유하고자 하는 경우 여기에 전용 포럼을 마련했고, 만약 당신이 버그를 발견한다면, 우리는 또한 그들을 위한 장소를 이곳에 마련했습니다.
항상 그렇듯이 저희 포럼에 대해 어떻게 생각하시는지 알려주세요.
끗 오역은 알아서 보셈






움짤 두개 있던데 사지방이라 업로드가 막혀있드라 들어가서 보셈
처음거는 로켓사일로 바꿘거고 중하단거는 한지역에서 서로 다르게 진행한거 보여주는군요.신기~
튜터리얼 이라는 단어의 무게?흠...번역 감사합니다.
튜토리얼을 하고나서 자유플레이에서도 언덕은 그냥 중반까지 방어요충지로 활용하기로 맘먹었습니다. 개꿀!
번역기 돌린 거는 올리지 말자. 이해하기 더 어려워
영알못이라 님이 번역한거 올리시든가염
'우리 모두는 나무가 진짜 적이라는 것을 알고 있습니다' ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
9000보다 많다는건 짱많이잡았어요 라는 뜻 아니냐 It's over 9000 이니까
나무는 진짜적이다 ㅋㅋㅋㅋ