재료관리에 스트래스를 너무 받음,

품질에 따라 제작법을 다르게 하는게 아니라

제작법을 품질로 나누지 않고 들어가는 재료에 따라 

최종품의 확률에 영향을 끼치는 방식이면,

즉 전설 만들때 일반 제작법을 쓰고 재료로 전설재료 특급재료 일반재료 섞어 넣을 수 있고 대신 확율이 조절된다면

훨씬 재밌게 플레이 할 수 있었을듯,

근데 그게 안되니까 나름 타협본게 이거임


재료는 품질작 하지 않는다

최종품만 품질작 한다





[평범하게 품질1 제작법만 사용]





[불필요한 전설 외 품질들을 상위 품질로 품질작]
물론 이 과정에서 각각의 품질을 일정수량 남겨 쓸 수 있게 함






이게 전부임! 품질 재료가 여기서 생산되지만 여기서 그대로 다 소모되므로 기지에 품질재료들이 쌓이지 않음

이렇게 빨간색친거의 개수만 늘리면 전설생산속도를 늘릴 수 있음


초록색 조명을 보면 1~4 품질은 일정수량 범위에서 유지됨, 전설은 무한히 생성됨, 단 나는 3천개로 막아둠







[부패재료의 품질작]

부패재료 품질작 하는건 어쩔 수 없음,,

다만 필요한 만큼만 생산하여 위 품질공장에서 다 소모됨






[생산통계, 1~4 품질은 유지되고 5(전설) 품질을 생산함]




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[결론]

물론 전설 생산에서 생산성이 떨어질 수 는 있지만

스트레스도 덜받고 복잡성이 엄청나게 줄어들어서 재료생산을 훨씬 잘 할 수 있음
그래서 결국 전설 생산 확장을 쉽게 할 수 있음




재료는 기존대로 효율모듈을 쓰던해서 최대한 많이 생산하고 

최종품만 품질모듈을 돌리는데

중반엔 여러품질 어떻게든 써야되겠지만 후반엔 전설만 쓴다고 할 때 

나머지 품질은 다 갈아버려야 겠지

근데 이 가는 과정에서 품질 재료들이 생김 근데 하나의 재활용 기계+제작기를 한세트로 묶어서 재료 확율적으로 나오더라도 통계적으로 균등하게 수렴이 되므로 

품질재료들은 제작에 온전히 소모됨, 이 때 부패되는 재료들은 별도로 공급