누군가가 '이 게임은 뭐랑 비슷함?' 이라고 물었을 때 나오는 게임이 여러가지가 있지만
특히 산미포는 꽤 보이는거같은데
솔직히 아예 다른 장르라고 생각함
얘네한테 자동화는 그저 게임을 편하게 만드는 보조도구이고
운영과 위기관리가 핵심이라 '게임이 터졌다'라는 말이 가능한 게임이기도 하고
추가와 확장이 곧바로 또 다른 위기로 찾아오고 이를 적절히 컨트롤하는게 재미의 핵심이라고 봐
공장겜은 이런 요소가 상대적으로 적고(블랙아웃, wwe 수준의 적)
자원관리는 그냥 끌어다 쓰면 해결되는 수준
시간의 압박은 딱히 없고
또 추가와 확장의 과정에서 위기대응을 위한 밸런스 조절과 컨트롤이 아니라
그 자체로써의 의미를 가지는거지
도화지에 촘촘하고 깔끔하게 그림 그리기 vs 도화지가 찢어지지 않게 그림 그리기
이정도의 차이라고 생각해
내가 설치한 구성(건물 위치, 벨트나 기차, 파이프의 경로)들이 곧 장애물이 되서 그걸 풀어나가는 게임
그 풀이에 비효율은 있어도 오답은 없는 게임
풀이 과정이 위기는 아니지만 충분한 고민이 필요한 게임
정 맘에 안들면 퍼즐을 처음부터 만드는것도 가능한 게임
생산품, 결과물보다 그걸 운송하는 방법과 경로가 중요한 게임
이런게 공장게임의 알파이자 오메가가 아닐까?
'확장'에 초점을 둔 사람들은 아노1800 이나 팀버본이 나오고
'구성'에 초점을 둔 사람들은 산미포가 나오겠지
더 많은 자동화는 없나요? 라고 묻는 사람들에게는 아이들류 게임 하라고밖엔 못하겠음
그나마 공장류에 경영을 살짝 첨가해서 맛있게 버무린게 캡틴산업같은데 얘는 아직 못해봐서...
결국 남은건 새팩, dsp, shapez인데
얘네 판매량을 봤을때 공장게임이 인기없는 장르냐? 하면 아니긴함
그냥 공장만 나오면 공장게임이라고 하는 사람이 많아서 그런지
공장게임이라고 하는 다른게임은 해보면 '내가 원하던건 이게 아닌데' 라는 느낌이 꽤 강하게 나더라
장르적 특성을 명확하게 구분하고 내부적으로는 가시화시켜서 사람들이 원하는게 뭔지 파악하는게 중요한것같음
얼마전에 개미 나오는게임 괜찮다고 하던데 색감이 너무 쨍해서 플레이 자체가 힘들다더라
그거 생각하면 결국 이 게임을 좋아하는 사람들은 굳이 공장이 아니여도 자동화와 생산이 잘 짜여있으면 재밌게 하지 않을까
이렇게 다르다는게 내 의견이라고 구구절절 적어놨지만
여기 나열한 게임들의 유저층이 팩토리오와 꽤 겹치는건 내 뇌피셜보다 훨씬 신뢰성있는 팩트임...
4줄요약
1. 팩토리오-새팩-dsp-shapez (퍼즐 성향이 강함)
2. 아노1800-팀버본-트로피코-시티즈-캡틴산업-랫토피아 (경영 성향이 강함)
3. 산미포-림월드-프펑 (위기관리, 생존 성향이 강함)
4. 얘네끼리 비슷하다는게 내 의견
팩토리오는 공장게임이라고는 해도 가장 본질적으로는 물류게임임 어떤 아이템을 어떻게 A에서 B로 옮길 것인가의 문제를 해결하는.. 그런 측면에선 퍼즐에 가깝긴함
딴얘기지만 개인적으로 래토피아는 세부적으로 따지자면 림월드-유사 카테고리에 가는게 맞지않나 싶은 생각이 듬
팩토리오가 잘만든게 단순 자동화랑 벨트 엮기만 넣었으면 그냥 새팩이나 dsp정도로 남았을텐데 성장과 보상요소를 절묘하게 넣어놨음 강철도끼 수류탄 자동차 야투경 절벽폭발물 외골격 건설로봇 스파이더트론 등등 테크 조금씩 올라갈때마다 그만큼 내가 편해진다는걸 확실히 느낄수있게 해놔서 자동화게임임에도 성장을 통한 재미를 확끌어올림
나도 팩토 무슨겜이냐고 물어보면 퍼즐겜이라고 함
팀버본도 재밌지 ㅋㅋㅋㅋ 그것도 몇백시간 한거같은데 최적화가 너무 구려서 비버 300마리만 넘으면 너무 힘들어