일단 우탐모는 일반엔딩만 보고 관문엔딩은 안봤음 할줄몰라서
우탐모랑 우주시대랑 가장 크게 느껴지는 가장 큰 차이점은
우탐모는 확실히 상업용이 아닌 대형모드플레이라는걸 알수있고
우주시대는 상업용에 맞는 게임플레이 디자인을 가진다는거였음
우주시대는 각 행성별로 특수한 매커니즘을 새로 만들어서 각 행성별로 새로운 게임을 한다는 느낌을 확실하게 줬음.
첫 행성으로 불카누스를 갔는데 거의 맨몸으로 가는 바람에 맨바닥에서 게임을 시작해야 했지만 이건 흥미로운 도전이었음.
다른행성들도 비슷한 느낌으로 좋은 플레이 경험을 줬음.
아퀼로의 경우에는 이런부분이 덜했는데 열선을 이용해서 복잡한 공장을 만들긴 했지만 그외의 특수매커니즘은 없어서 그런지 약간 우탐모의 자원식민지행성과 비슷한 느낌을 받았음.
아마 다른행성은 자체적으로 독립이 가능한데 아퀼로는 불가능해서 어쩔수없긴 함 우주물류 체크라는 역할을 맡고 있어서 그런가
아무튼 플레이하면서 느낀건 게임을 플레이하면서 느끼는 디자인이 바닐라에서 연장된 느낌을 정말 잘 살린 dlc라고 생각함.
우탐모로 넘어가자면
우선 이 모드는 대형모드 특유의 초반 플레이의 작은확장과 후반의 방대한 컨텐츠가 핵심임
아무래도 1.1기반의 모드이다보니 현 dlc를 적용하여 새로 만들기엔 시간이 걸려서 이것을 평가의 기준으로 삼지는 않을예정임
우탐모가 행성의 구현이 안좋다 이런이야기가 아님
dlc이전 버전에서 에렌델이 할수있는 최선들 다한것이라고 생각하고 있음. 각 행성별로 특수한 자원을 가지고 있고 이걸 이용해서 만드는 우주엘리베이터같은 구조물은 정말 훌륭하다고 생각함
특히 비타멜란지 행성 같은 경우에는 생물광석의 컨셉에 맞게 역병로켓을 쏘면 비타멜란지가 멸종한다는 설정 등등
그리고 당장은 타 항성계 진출에 대한 압박이 당장은 부족한 부분도 있지만 이건 모드가 완성된것이 아니기 때문에 이후에 어떻게 만들지 기대됨
다만 조금... 확실히 상업용 게임이 아니다 보니 조금 과한 게임 디자인이 있다고 생각함
이것에 해당하는건 두개인데 첫째는 아코스피어고 둘째는 관문엔딩임
아코스피어는 소모되지 않고 구하기 힘든 재료를 재활용한다는 아이디어는 정말 멋짐. 다른 모드들이나 혹은 dlc와비교해서도 정말 독창적인 컨셉임
그런데 아코스피어를 이리저리 변환하는 과정은... 솔직히 나는 이 변환을 이해를 제대로 못해서 그냥 많이캐고 갯수가 많은걸 변환시키기만 했음
멀티를 가도 이건 그냥 청사진 붙여쓰더라고. 아코스피어 변환은 확실히 모드니까 나올수 있었다는 느낌을 받았음
관문엔딩은 재료랑 전기까진 다 구했는데 그 뒤의 과정을 이해를 아예 못해서 포기했음
우주선엔딩보고 끝이라고 할수있는것 아닌가 할수 있는데 뭔가... 컨텐츠를 다 즐길 수 없다는 것이 많이 아쉬운 부분임. 게임플레이 자체를 더 진행못한다는게 조금 아깝더라고
그래도 이 두개 빼고는 dlc이전 모드라도 지금도 플레이할 가치가 있는 재미있는 모드라고 생각함. dlc개발도 끝났으니 이제 이 모드가 어디까지 갈지도 굉장히 기대되고 신규 컨텐츠를 어떻게 활용할지도 기대되는 모드임
행성추가모드는 나중에 시간되면 플레이해볼예정임
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