1. 연기. 좆기때문에 fps드랍 있었던걸로 알고 0.17에 수정
2. 유체. 유체계산이 최적화가 별로였고 0.17에 새로운 알고리즘으로 변경된걸로 알고있음.
3. 벨트랑 분배기(지하벨트제외).
두종류는 같은 선 상에 존재하는 모든 상호작용개체를 wake up상태로 유지시키시때문에 커질수록 부담이 늘어나는걸로 앎.
Wake up상태인 개체는 항상 메모리를 차지함.
4. 투입기
3번에서 이어지는건데, 벨트와 상호작용하는 투입기는 같은 벨트선상에 위치할때, 1000개 중 1개만 작동해도 모두 wake up상태임. 그래서 주로 벨트랑 묶이는 투입기가 엄청난 ups드랍요소였던걸로 기억.
5. 패스파인딩
바이터, 기차도 벨트처럼 연결된 구간 및 도착구간까지의 모든 신호정보를 계속 wake up상태로 유지.
6. 활성청크 갱신
공해로 환경수치가 변하는게 청크단위로 확산되는데, 이 청크가 늘어날수록 ups가 떨어지는걸로 기억
더있니?
2. 유체. 유체계산이 최적화가 별로였고 0.17에 새로운 알고리즘으로 변경된걸로 알고있음.
3. 벨트랑 분배기(지하벨트제외).
두종류는 같은 선 상에 존재하는 모든 상호작용개체를 wake up상태로 유지시키시때문에 커질수록 부담이 늘어나는걸로 앎.
Wake up상태인 개체는 항상 메모리를 차지함.
4. 투입기
3번에서 이어지는건데, 벨트와 상호작용하는 투입기는 같은 벨트선상에 위치할때, 1000개 중 1개만 작동해도 모두 wake up상태임. 그래서 주로 벨트랑 묶이는 투입기가 엄청난 ups드랍요소였던걸로 기억.
5. 패스파인딩
바이터, 기차도 벨트처럼 연결된 구간 및 도착구간까지의 모든 신호정보를 계속 wake up상태로 유지.
6. 활성청크 갱신
공해로 환경수치가 변하는게 청크단위로 확산되는데, 이 청크가 늘어날수록 ups가 떨어지는걸로 기억
더있니?
6번은 언제부턴가 공해는 퍼져도 청크는 바이터 없으면 활성화 안되게 됐을걸. F5로 디버그창 켜서 액티브 청크 확인해보면 바이터 있는데만 보라색으로 나오던데
빈 땅으로 향하는 드릴이나 투입기도 항상 Wake-up 상태라 마찬가지로 UPS 먹고 철도로 향하는 드릴이나 투입기도 마찬가지라는거 같음. 인벤토리하고 상호작용하는 투입기가 작동할때마다 인벤토리 내용물을 불러와서 메모리를 엄청 많이 먹는데, 그래서 최대한 버퍼 상자 줄이고 조립기계에서 바로 조립기계로 넣는 식으로 만드는걸 추천하더라