모드별 데이터가 별도의 파일로 관리되는게 아니라 하나의 세이브 바이너리에 녹아있는거라 파일자체 추출은 어려울 것 같고
인게임에서 스크립트써서 각 모드의 stroage안에 있는 모든 데이터를 뽑아내는 방법도 그 안에 게임내 객체 가리키는게 하나라도 있으면 난해할 것 같음
제일 좋은건 모드 자체에서 백업/불러오기를 api로 제공해주는거긴 한데
이파(dc8626)2025-10-20 18:49
답글
좀 찾아봐야겠네 진짜 팩토리오는 막상 이런 부분들이 너무 부실한게 아쉽더라
익명(heritage6577)2025-10-20 18:52
답글
rpg 모드 개발자가 마음만 먹는다면 그걸 구현할수 있는 인게임 api는 이미 존재하니깐 그 부분은 모더가 책임져야 하는 영역은 맞다고 생각함
모드개발자가 그런거 추가안해주는게 꼬우면 포크따서 직접 수정하는게 팩토리오식 해결법인듯..
@ㅇㅇ
직렬화해서 저장하긴 할텐데 어디까지나 같은 세이브 파일에 대한 직렬화일테니깐 그걸 다른 세이브에 억지로 이식해봤자 문제가 생길듯?
예를들면 storage.players[3]이라는 객체가 현재 세이브의 3번플레이어에 대한 LuaPlayer를 가리키고 있다면 이걸 새로운 게임에서 불러와봤자 존재하지 않는 객체를 참조하게 되고 바로 작살나는 거지
storage가 인게임 객체를 참조하지 않고 오로지 lua primitive로만 이루어졌을때에 한해서만 직렬화 흉내가 가능하지 않을까 싶음
이파(dc8626)2025-10-20 19:25
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@이파
내가 알기론 로드 과정에서 한번 그런거 교정할 기회 주는걸로 알고 있는데 마이그레이션을 제대로 안해놨으면 뭐 아쉬운거지
모드별 데이터가 별도의 파일로 관리되는게 아니라 하나의 세이브 바이너리에 녹아있는거라 파일자체 추출은 어려울 것 같고 인게임에서 스크립트써서 각 모드의 stroage안에 있는 모든 데이터를 뽑아내는 방법도 그 안에 게임내 객체 가리키는게 하나라도 있으면 난해할 것 같음 제일 좋은건 모드 자체에서 백업/불러오기를 api로 제공해주는거긴 한데
좀 찾아봐야겠네 진짜 팩토리오는 막상 이런 부분들이 너무 부실한게 아쉽더라
rpg 모드 개발자가 마음만 먹는다면 그걸 구현할수 있는 인게임 api는 이미 존재하니깐 그 부분은 모더가 책임져야 하는 영역은 맞다고 생각함 모드개발자가 그런거 추가안해주는게 꼬우면 포크따서 직접 수정하는게 팩토리오식 해결법인듯..
@이파
음... 문서를 찾아보니 모드 스토리지 전체 직렬화가 불가능하진 않은거 같음. 저장 가능한 데이터에 제한이 있는거 같다.
https://lua-api.factorio.com/latest/auxiliary/storage.html
@ㅇㅇ 직렬화해서 저장하긴 할텐데 어디까지나 같은 세이브 파일에 대한 직렬화일테니깐 그걸 다른 세이브에 억지로 이식해봤자 문제가 생길듯? 예를들면 storage.players[3]이라는 객체가 현재 세이브의 3번플레이어에 대한 LuaPlayer를 가리키고 있다면 이걸 새로운 게임에서 불러와봤자 존재하지 않는 객체를 참조하게 되고 바로 작살나는 거지 storage가 인게임 객체를 참조하지 않고 오로지 lua primitive로만 이루어졌을때에 한해서만 직렬화 흉내가 가능하지 않을까 싶음
@이파 내가 알기론 로드 과정에서 한번 그런거 교정할 기회 주는걸로 알고 있는데 마이그레이션을 제대로 안해놨으면 뭐 아쉬운거지
이런 기능은 멀티에서 배척 플레이되서 별로임.