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Q: "F4NV는 언제 나오나요?"
A: 출시일은 공지하지 않겠습니다. 프로젝트가 완료되면 별도의 예고 없이 출시될 예정입니다.


Q: "F4NV는 몇 % 정도 완성되었나요?
A: 그런 정보는 제공하지 않습니다. 그런 정보를 공개할 때는 진행 상황에 대한 이해가 필요하지만 그것을 설명하는 것은 어렵습니다


Q: "F4NV에는 스토리가 포함되어 있나요?"
A: 네! F4NV에는 폴아웃: 뉴 베가스의 핵심 콘텐츠와 스토리, 퀘스트가 모두 포함될 예정입니다.


Q: "얼마 동안 이 일을 해오셨나요?"
A: F4NV는 2017년부터 개발이 시작되었습니다.


Q: "유튜브에 굿 스프링스에서 프림까지 걸어가는 영상이 업로드 되어있는데 이 프로젝트와 관련이 있습니까?"
A: 아니요. 그건 예전 뉴베가스 리메이크 프로젝트에서 나온 것이고, 이 팀이 한 일과는 상관이 없습니다.


Q: "프로젝트 모하비와 관련이 있습니까?"
A: 아니요. 프로젝트 모하비는 그들만의 목표가 있는 그들만의 프로젝트입니다.


Q: "유튜브에 또 다른 영상은 언제 공개하나요?"
A: 필요하다 느끼면 올립니다. 저희 프로젝트의 목적은 뉴 베가스를 리메이크하는 것이고, 영상을 제작하게 되면 그 목적에 집중하기 어렵습니다. 저희가 하는 다른 일들과 마찬가지로, 저희도 주요 쇼케이스에 대해 상당히 높은 기준을 고수하고 있고, 주요 비디오 쇼케이스의 경우에는 두 배로 높은 기준을 고수하고 있습니다. 이 때문에 저희는 무언가를 선보일 준비가 완전히 되었을 때만 영상을 만드는 데 집중하며, 그렇게 함으로서 주 목적에 집중하고 있습니다


Q: "개발 스트리밍은 어떻습니까?"
A: 저희 개발 팀 구성원들이 디스코드에서 커뮤니티를 위한 스트리밍을 가끔 하고 있습니다. 저희가 스트림을 할 때 알림을 받고 싶다면 스트림 알림 역할을 선택하는 것을 잊지 마십시오. 다음 스트림을 할 때 알림을 받을 수 있습니다.


Q: "과거 스트리밍 한 것에 대한 아카이브가 있습니까?"
A: 아니요. 개발 스트림이 디스코드에서 실행되는 경향이 있기 때문에 향후 시청을 위해 모든 것을 캡처할 수 있는 좋은 방법이 딱히 없습니다.


Q: "F4NV를 콘솔에서 사용할 수 있습니까?"
A: 안타깝게도 아닙니다. F4NV는 F4SE에 의존하며, 게임의 콘솔 포트에서는 사용할 수 없습니다. F4NV의 대부분의 기능은 F4SE를 기반으로 하며, F4NV가 없으면 작동하지 않습니다.


Q: "F4NV 모드에서 나오는 특정 아이템의 스탠드얼론 버전 모드를 출시하시겠습니까?"
A: 그럴 수도 있어요. F4NV에 기여한 내용은 팀 구성원이 원하는 대로 자유롭게 공개할 수 있기 때문에(또는 적절한 권한이 주어지면 프로젝트 자체에서) 사안별로 처리합니다. 만약 우리가 아무 말도 하지 않았다면 어떤 내용도 스탠드얼론으로 공개되지 않았을 것이라고 생각하시면 됩니다.


Q: "특정 모드의 소스들을 그냥 F4NV로 가져올 순 없나요?"
A: 그럴 수도 있어요. 우리는 종종 우리와 우리의 작업과 융합될 것이라고 생각하는 멋진 콘텐츠를 만드는 모더들에게 연락하고, 때때로 모더들이 그들의 멋진 작업으로 우리에게 연락하게 합니다. 그러나 우리가 작업하고 있는 프로젝트의 규모와 프로젝트에 대한 창의적인 통제를 유지하려는 사람들을 고려할 때, 이미 사내 버전으로 프로젝트에 모드로 존재하거나 이런저런 이유로 처음부터 만들어야 하는 많은 것들이 있습니다.


Q: "모하비 사막이 커먼웰스 황무지와 연결 될까요?"
A: 아니요. 유일한 생존자는 모하비 황무지에 없고, 배달부도 커먼웰스 황무지에 없을 겁니다.


Q: "다른 리메이크 프로젝트와 일종의 Tale of Two Wastlands 결합 모드는 어떻습니까?"
A: 각 팀이 핵심 백엔드 시스템을 처리하는 방식의 주요 차이점과 설계 철학이 매우 다르기 때문에, 그런 식으로 함께 작업하려면 두 프로젝트를 다시 구축하고 재조정해야 하는 엄청난 시간을 들여야 합니다. 이미 걱정해야 할 거대한 프로젝트가 하나 있기 때문에, 그런 작업에 시간을 할애하지는 않을 것입니다.


Q: "폴아웃 4가 필요합니까, 아니면 폴아웃: 뉴 베가스의 DLC가 필요합니까?"
A: 네, 두 게임의 모든 DLC가 필요합니다. 하지만 CC 콘텐츠는 포함되지 않습니다.


Q: "F4에 대한 최신 패치가 어떤 영향을 미쳤습니까?"
A: 전혀 그렇지 않습니다. 폴아웃 4는 이미 수많은 업데이트를 했고, 이것이 개발이 크게 지연시키거나 변경된 시킨 적은 없습니다. 지금까지 이것은 문제가 된 적이 전혀 없지만, 갑자기 문제가 생길지는 모르는 일입니다.


Q: "폴아웃 4 VR에서 작동합니까?"
A: 아닙니다. F4SE와 F4VRSE의 주요 차이점과 UI 및 기타 기능의 차이로 인해 이는 우리의 범위를 훨씬 벗어나며 기본 수준에서 기능을 수행하려면 많은 추가 작업이 필요합니다.


Q: "F4NV를 폴아웃 76 엔진에 연결하시겠습니까?"
A: 아니요. 여기서 더 알아보세요. https://www.facebook.com/TeamF4NV/posts/780863388968290


Q: "F4NV는 공개 베타가 있습니까?"
A: 아니요. 우리가 왜 이런 선택을 했는지에 대해 논의하는 개발 일지를 확인하세요. https://www.facebook.com/TeamF4NV/posts/752264808494815


Q: "제가 팀에 들어갈 수 있나요?"
A: 누구나 지원할 수 있습니다!

다음 링크를 확인하고 양식을 작성하십시오:

https://goo.gl/forms/acrAm1OEIBEAcdg53

지원 가능한 기술이 없다고 생각되면 튜토리얼 및 리소스 채널을 확인하십시오. 지원자 수가 많으면 모든 사람에게 응답할 수 없다는 것을 명심하십시오.


Q: 기부금을 받습니까?
A: 아니요. 저희는 이 프로젝트에 대한 어떤 종류의 보상도 예외 없이 받지 않습니다.




게임 플레이 관련







Q: "폴아웃 4의 '전설의 무기/적' 시스템을 사용할 계획입니까?"
A: 아닙니다. 기존 유니크 무기의 실질적인 가치를 떨어뜨리고 플레이어의 게임 플레이 경험에 해로운 게임 플레이 선택을 장려하는 상당한 균형 문제가 있다고 생각하기 때문입니다.


Q: "착용중인 무기가 등에 표시되는 뉴베가스의 시스템(Holstered Weapon)이 F4NV에도 있나요?
A: 우리는 이미 가지고 있습니다!


Q: "엔딩 후 플레이를 지원하나요?"
A: 네. 엔딩 후 추가 콘텐츠는 없지만 게임 세계에서 플레이할 수 있으며 엔딩에서 얻을 수 있는 특별한 의상이나 무기로 엔딩 전 놓친 퀘스트를 마무리할 수 있습니다.


Q: "파워 아머는 어떻게 작동합니까?"
A: F4와 NV 파워 아머의 조합입니다. 폴아웃 4에서와 마찬가지로 PA는 프레임에 장착된 개별 아머로 구성됩니다. 여전히 슈트를 탑승해야 사용할 수 있으며 PA는 차량처럼 작동합니다. 그러나 NV에서와 마찬가지로 PA는 퓨전 코어에 의존하지 않고 PA Training을 사용해야 하며 얻기가 매우 어렵고 계속 작동하는 데 비용이 많이 듭니다. 반면 NCR Salvage PA는 퓨전 코어가 없는 PA처럼 작동합니다. - 파워 아머의 커스터마이징/업그레이드 옵션을 사용하지 못하고 굉장히 느리지만 매우 튼튼합니다.


Q: "파워 아머 업그레이드는 무엇입니까?"
A: PA를 이용한 플레이를 원하는 유저들을 위해 F4 PA 시스템을 사용한 업그레이드 중 일부를 선택할 수 있습니다. 일부 부가 기능, 보호 기능 업그레이드(가끔 비용이 많이 들지만 수리 비용이 증가하거나 경우에 따라 감소할 수 있음) 및 F4의 센서 기능 중 일부가 나올 수 있습니다


Q: "파워 아머 제트팩은?"
A: 포함되지 않을 겁니다. 제트팩을 구현하기 위해서는 세계가 그 기능을 제대로 지원하도록 설계 방식을 근본적으로 뜯어 고쳐야 합니다


Q: "폴아웃 4 대화 시스템을 사용하고 있습니까?"
A: 아닙니다. 저희는 우수한 XDI 프레임워크를 사용할 것입니다. 이를 통해 폴아웃 3/NV 대화 시스템을 효과적으로 재현할 수 있습니다.


Q: "폴아웃: 뉴 베가스와 같은 스킬 시스템을 사용하시겠습니까?"
A: 그렇습니다. 유튜브 쇼케이스 영상에서 이 중 일부를 확인하실 수 있습니다.


Q: "폴아웃 4의 정착지 시스템을 사용하시겠습니까?"
A: 네. 플레이어의 집은 홈 플레이트를 기반으로 한 시스템을 사용할 예정입니다. 하지만 F4NV는 F4같은 대형 실외 정착지는 구현되지 않을 예정입니다.


Q: "모드가 설치된 상태에서 바닐라 FO4를 플레이할 수 있을까요?"
A: 아니요. 원래는 그러길 바랐지만, 하위 호환성이 깨져야만 그것이 훌륭하고 안정적으로 가능했습니다. 따라서 바닐라 FO4는 F4NV가 설치된 상태에서는 플레이할 수 없습니다.


Q: "폴아웃 76에서 몇몇 요소를 가져와서 추가하시겠습니까?"
A: 아니요. 폴아웃 76은 멋진 일을 하고 있지만, F4NV에 대해 염두에 두고 있는 경험과 일치하지 않는 부분이 많습니다. 결과적으로, 우리는 프로젝트를 위해 많은 것을 고려하지 않을 것입니다.


Q: "F4NV에 살인 가능한 아이들(Killable Children)이 있을까요?"
A: 아닙니다. 게임에 추가할 가치가 있는 작업은 게임 플레이와 내러티브 이점을 훨씬 능가하며, 현실적이기 위해 현실적으로 만드는 것은 F4NV의 게임 플레이에 가치를 더할 수 있는 좋은 방법이 아닙니다.



컨텐츠 관련 질문


Q: "월드에 변화를 줄 예정인가요? 아니면 폴아웃: 뉴 베가스의 완벽한 재현이 될 것인가요?"
A: F4NV에는 몇몇 변화가 있을 것입니다. 현실적으로 뉴베가스를 폴아웃 4 버전의 크리에이션 엔진으로 포팅하다 보면 완벽하게 게임을 복제할 수 없습니다. 하지만 그렇게 할 수 만 있다면 좋겠네요

완벽한 뉴 베가스를 원한다면 그냥 뉴 베가스를 플레이해야 할겁니다. 폴아웃 4에 추가된 여러분이 좋아하지 않을 수도 있는 모든 것들에도 불구하고, F4NV 팀에서는 여러분들이 정말 좋아할만한 멋진 새로운 것들이 많이 추가되었습니다. 더 나은 FPS 슈팅 컨트롤, 더 예쁜 그래픽, 깔끔한 플래시 플러그인에 대한 지원은 우리에게 정말 많은 것을 열어주고, 원작에 충실한 리메이크 버전을 개발할 수 있지만, 게임을 통해 노련한 팬과 신예 모두에게 새로운 것을 만들어 줄 수도 있습니다.



Q: "~~을 추가하시겠습니까?"
A: 기본 게임에 포함되어 있다면 모드에 추가하려고 노력할 것입니다. 그렇지 않다면 아마도 아닐 것입니다. 특정 부분의 컷 콘텐츠나 작은 Lore-Friendly 콘텐츠에는 예외를 둘 수 있지만 그렇지 않으면 메인 게임 자체 외에는 너무 많은 일을 하지 않을 것입니다.


Q: "컷 콘텐츠를 추가하실 건가요?"
A: 그럴 수도 있어요. 일부 콘텐츠는 다른 것들보다 노동 집약적이기 때문에 실제로 콘텐츠를 게임에 추가하는 데 얼마나 많은 노력이 필요한지에 따라 계속해서 추가할 가능성이 높습니다. 일반적으로 새로운 글을 쓰거나 기존 글이나 지식을 확장해야 하는 경우 F4NV에는 나타나지 않습니다.


Q: "Freeside/The Strip을 별개의 샐로 두지 않고 개방할건가요?"
A: 우리는 프리사이드나 스트립이 차지하는 세계 공간을 확장할 구체적인 계획이 없습니다. 하지만 2000년대 중반 콘솔과 잘 어울리는 세계 공간을 만들 필요가 없다는 점을 감안할 때, 우리는 그러한 방향으로 확장 가능성을 실험할 것입니다.


Q: "군단/NCR/핀즈를 확장하시겠습니까?"
A: 아니요. 그런 팩션을 확장하는 데 필요한 작업량은 우리 프로젝트의 범위를 훨씬 벗어나며, 실행하는 데 수백 시간의 작업이 소요되어 나머지 프로젝트에 피해를 줄 것입니다.


Q: "폴아웃 4의 모드가 F4NV에서 작동합니까?"
A: F4NV의 새로운 시스템과 함께 작동하기 위한 수정이 없다면 안될겁니다. 향후 이를 위한 도구와 튜토리얼을 출시할 수도 있지만, 당분간은 우선 순위가 아닙니다. F4NV는 아직 출시하기에는 멀었습니다.


Q: "아머는 폴아웃 4 부위 의상 시스템을 사용합니까?"
A: 몇몇은 상황에 따라서 넣을 수도 있지만, 대부분은 뉴베가스 처럼 제공될 예정입니다.


Q: "DLC 작업을 하실 건가요?"
A: 그렇기도 하고 아니기도 합니다. Gun Runner's Arsenal과 Courier's Stash는 콘텐츠 특성상 기본 모드로 제공됩니다. 하지만 저희의 핵심은 뉴 베가스 자체를 리메이크하는 것입니다. 어떤 사람들은 DLC가 게임의 핵심과 분리되기에는 너무 중요하다고 말하기도 하지만, 저희는 프로젝트의 핵심에 대한 잠재적인 집중력 손실을 피하고 싶습니다.

또한 뉴 베가스의 주요 DLC는 종종 상위 레벨의 캐릭터를 대상으로 한 경우가 많았기 때문에(플레이어가 액세스할 수 있는 처음 두 개의 Lonesome Road와 Old World Blues는 대부분의 플레이어가 레벨 3-5 정도의 캐릭터를 보유하게 될 시기에 레벨 20 정도의 플레이어 캐릭터를 권장합니다. Lonesome Road는 고도로 최적화된 캐릭터 빌드 없이는 제대로 시작할 수도 없습니다.) 우리는 코어 게임을 먼저 출시하는 데 집중하는 것이 가장 좋다고 생각합니다.


Q: "F4NV에서 월드 규모에 변화를 줄 것입니까?"
A: 네. 우리 버전의 모하비는 폴아웃: 뉴 베가스의 세계와 동일한 셀 치수를 가지고 있습니다. 그러나 최신 버전의 엔진 변경으로 인해 폴아웃 4의 셀은 약 25% 더 큽니다. 결과적으로 우리의 세계는 폴아웃: 뉴 베가스의 그것보다 25% 더 큽니다.




대화, 음악, 사운드 관련 질문



Q: "주인공은 목소리가 있나요?"
A: 아니요. 목소리 연기를 하는 주인공은 F4NV와 우리가 목표로 하는 프로젝트 스타일에 적합하지 않을 것이기도 하고, 보통 어려운 일이 아닙니다.


Q: "폴아웃: 뉴 베가스 음악/사운드트랙/보이스를 F4NV에 넣을 예정인가요?"
A: 아니요. 베데스다가 제시한 요구 사항은 모든 오디오를 저희가 직접 다시 만들어야 한다는 것 입니다.


Q: "흠...혹시 그냥 커버 곡들 쓰면 안되나요?"
A: 아니요. 커버는 자유롭게 사용할 수 없습니다. 사용하려면 라이선스 비용을 지불해야 하고, 이 비용은 다운로드당 지불합니다. 이것은 우리가 지불할 수 있는 능력을 훨씬 넘어서는 것입니다.


Q: "하지만 합법적이지 않나요?"
A: 아마 아닐 거예요. 선택의 여지가 있다면 아마 이미 조사해서 배제했을 겁니다.


Q: "알고리즘/'AI' 음성 생성은 어떻습니까?"
A: 그것은 잠재적인 법적 문제가 있으며, 위험을 감수할 가치가 없습니다.


Q: "그럼, 주-"
A: 아니요. 이해해주세요. 저희는 수년간 이 프로젝트를 진행해 왔고, 기존의 음악/목소리를 재사용할 수 있는 가능성을 최대한 검토해 왔습니다만 결국은 불가능하다는 것을 깨달았습니다. 하지만 도와주실 수 있는 부분이 있다면 언제든지 환영합니다!