게임개발쪽은 문외한이라 아는 게 없는데 보통 저런 대형모드는 넥서스에 있는 일반적인 모드와 비슷한 방식으로 만드는거임? 그러니까 그런 일반적인 모드가 모이고 모여서 저런 거대한 프로젝트가 된거야? 아니면 그냥 베데스다처럼 모드가 아니라 아예 폴아웃 뼈대로 게임 하나를 개발한거임? 베데스다 게임은 크리에이션 킷? 이걸로 모드 제작한다고 하는데 그럼 폴아웃 런던같은 것도 이 크리에이션 킷으로 만든거야?
[일반] 폴아웃 런던같은 대형모드는 어떻게 만드는거야?
율리시스(smile8181)
2024-08-10 15:29
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크리에이션 킷은 베데스다가 유저들 모딩 툴 쓰라고 만들어서 던져준거고 베데스다가 게임 제작에 쓰는 툴은 따로 있겠지
상식적으로 유저용 모딩 툴이 개발자용 툴일리가 없다구 생각함... 아니면? 말?구? ㅎㅎ?
게다가 즈그들 개발 툴이 따로 있다고 그걸 던져주는 게임사가 있을 수가 없고, 개발자용을 줄 수 없으니 게임 출시 후에 GECK을 따로 만들고 GECK의 후신인 CK를 따로 만들어서 줬겠지
아무튼 CK말고는 따로 모딩툴이 없으니 CK로 이러쿵저러쿵 합심해서 만들었겠지
바닐라에 없는 새 텍스쳐라든가 다른 요소를 넣을라면 포토샵, 블렌더 뭐 이런거도 같이 썼을테고
아하 CK가 크리에이션킷이야? 대충 이해가네
크리에이션 킷은 기본이고 스크립트 익스텐더 기능, 심하면 아예 새로운 프레임워크를 제작하기도 함. 폴아웃 런던이 큰 예임. 오픈월드 게임은 게임 기업에서도 작업량 많기로 악명높은데 이걸 어중이떠중이들이 맡으면 다 실패함. 그래서 정식 출시까지 한 대형모드들 보면 총대가 존나 능력 있고 어느정도 조직력을 갖춘 팀인 경우가 많음. 폴아웃 프론티어의 경우 팀이 너무 크고 서로 소통이 잘 안되다보니, 출시 후 스토리 논란으로 욕 쳐먹기 직전까지 프론티어 개발팀들은 문제가 있는지조차 몰랏음. 참여자들 말하는거 보면 각 부서에서 서로 협력하며 모드 완성해 낸 것에 대한 뿌듯함, 자부심이 있었는데 충격이 컸다더라
엔진은 일단 폴아웃 런던과 엔데랄의 경우 베데스다의 엔진을 기반으로 만듬. 그래서 잘 보면 게임 시스템이 크게 다르지 않고 진행하다보면 뭔가 익숙한 것들이 보이기도 함. 근데 오픈모로윈드, 대거폴 유니티, 아예 타 회사 게임인 스토커 어노말리 같이 대형모드팀이 아예 코드 분석 해서 새 엔진으로 게임을 본따 만드는 경우도 있음
와 재밌는 댓글 감사. 이런 느낌이었구나.