변형 던전/파생 던전 개발자 인터뷰. 지금까지의 개발 노하우가 통하지 않았던, 완전히 새로운 4인용 컨텐츠의 제작 비화. 

https://www.famitsu.com/news/202307/14309655.html





 온라인RPG 『파이널 판타지 14』(이하『FFXIV』)에서、최신 업데이트인 6.45 패치가 곧 공개된다. 패치 6.45에서는 청마도사의 업데이트나, 변형 던전/파생 던전의 제 2탄인 “록콘센(육근산)” 등 다양한 컨텐츠가 추가될 예정이다.


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 본 기사에선, 6.25 패치에서 추가된 변형 던전/파생 던전 제 1탄 “실디하 수도”의 개발에 참여한 3명의 개발자를 인터뷰하였다. 수수께끼 요소나 분기점으로 이야기와 설정을 즐길 수 있었던 변형던전, 그리고 지금까지 없던 고난이도 4인용 컨텐츠라는 도전적인 콘텐츠 파생 던전에 대한 개발비화를 들어봤다.



横澤剛志(요코자와 츠요시)

어시스턴트 디렉터. 배틀에 관한 파라메터나 데미지 계산식 같은 『FFXIV』의 근간이라고 할 수 있는 부분부터 시작해, 온갖 배틀 컨텐츠의 기초부분을 담당하고 있다. “실디하 수도”에선 변형 던전, 파생 던전의 기초적인 기획을 세웠다.



石川仁寿(이시카와 마사토시)

배틀콘텐츠 디자이너. 지금까지 차원의 틈새 오메가 : 시그마편 1층과 알파편 2층, 희망의 낙원 에덴 : 공명편 2층, 반마전 판데모니움 : 천옥편 4층 등을 담당했다. “실디하 수도”에선 변형 던전/파생 던전의 메인 기획, 보스인 실키를 담당.




中川大輔(나카가와 다이스케)

배틀 콘텐츠 디자이너. 차원의 틈새 오메가 : 시그마편 4층과 알파편 4층, 희망의 낙원 에덴 : 각성편 4층, 절 알렉산더 토벌전, 절 오메가 검증전 등 다수의 콘텐츠를 담당해왔다. “실디하 수도”에선 보스의 제레즈・가를 담당.





목차

설계 의도가 완전히 다른 두개의 콘텐츠가 융합!
컨텐츠의 정수인 수수깨끼 요소
파생 던전은 영식 4층의 수준으로 제작했다
이문 영식의 잡몹이 비정상적으로 강한 이유
개발의 효율화와 망상에서 태어난 보스?
제2탄 “록콘산(육근산)”은 경관도 즐겨 주셨으면 좋겠다








설계 의도가 완전히 다른 두개의 컨텐츠가 융합!



――이번 기회엔 변형 던전/파생 던전 제 1탄 “실디하 수도”의 개발 담당을 대표해서 요코자와씨, 이시카와씨, 나카가와씨 3분을 모셨습니다. 먼저, 각자의 담당 파트를 알려주세요.


요코자와 변형 던전 “실디하 수도”에서는, 메인 기획을 이시카와가 담당, 콘텐츠의 취지나 필요요건을 정리해 원안을 만든 건 저입니다.


――『FFXIV』에서 새로운 배틀 컨텐츠를 만들 때, 먼저 요시자와씨가 기초를 세운다는 이미지인가요?


요코자와 평소의 흐름대로라면 그렇지만, “실디하 수도”에선「이런 요소를 포함시켜주면 좋겠습니다.」라고 이시카와에게 기획을 의뢰하였습니다.


――메인 기획은 이시카와씨가 담당하셨군요.


이시카와 요시자와에게 받은 콘텐츠에 필요한 요건을 바탕으로, 제가 콘텐츠의 세부 사항들을 만들어 갔습니다. 탐색기의 기획이나, 루트의 분기점마다 어떤 연출을 보여줄지, 또 보수에 관련된 것들 등 거의 전부를 감수했네요. 추가적으로, 보스인 실키도 담당하였습니다.


――나카가와씨는 어떤 부분을 담당하셨나요?


나카가와 저는 보스인 제레즈・가의 콘텐츠 디자인을 담당하였습니다.


――기획의 전체적인 구상은 요코자와씨와 이시카와씨가 의견을 교환하며 쌓아올려갔나요?


요코자와 의견 교환이라기 보단, 제가 필요한 사항들을 지시하면, 거기에 대해 이시카와가 생각해내 주었네요. 이 콘텐츠에 관해서는 이시카와의 공이 컸습니다.


――애초에 변형 던전/파생 던전의 기획은 어떤 경유로 시작하게 되었나요?


요코자와 지금으로부터 딱 2년 전인 2021년 7월에, 「확장팩에 맞춰서 낼 새로운 배틀 컨텐츠는 어떻게 할까? 」라는 이야기가 나왔습니다. 그 타이밍에 제가 요시다(요시다 나오키씨『FFXIV』프로듀서 겸 디렉터)에게 변형 던전의 기초가 되는 기획을 제안한 것이 발단입니다.


――당초에는 (파생 던전 없이)변형 던전 단독 기획이였나 보네요.


요코자와 지금까지 패치 4.X 시리즈의 “금단의 땅 에우레카”. 패치 5.X 시리즈의 “남방 보즈아 전선”, “자누톨 고원” 같은 다인수로 즐길 수 있는 필드형 콘텐츠에 도전해왔습니다. 때문에, 다음엔 “소인수”를 키워드로 새로운 것을 만들어보고 싶다는 생각으로부터 시작된 기획입니다.


――요코자와씨가 콘텐츠에 필요한 요건을 제시하셨다고 하셨는데요, 그 단계에서 기획의 윤곽은 어느 정도로 잡혀 있었나요?


요코자와 “적은 인원으로도 즐길 수 있게”를 컨셉으로 해 내놓았기 때문에, 소규모 파티인 4인은 물론, 혼자 혹은 둘이서도 난이도나 즐거움이 크게 바뀌지 않게 하는 점을 먼저 확고히 하였습니다. 거기서부터 컨텐츠의 깊이를 넓히기 위해 “지인들끼리 편하게 놀러가기 좋은” 이란 특징에 초점을 맞춰, “수다를 떨면서도 진행 가능하게”, “몇 번이고도 즐길 수 있게” 만들고 싶다고 생각하였습니다. 그러기 위해 필요한 요소는 무엇일까? 생각하다, “분기점이 존재해 진행이 바뀐다”라는 요소가 있으면 재밌을 것 같다는 생각에서, 단계적으로 필요한 요건을 정리해 나갔습니다.



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――1~4명의 인원수 변경 가능한 소인수 컨텐츠, 분기점에 따라 바뀌는 진행은 원안의 단계에서부터 존재하고 있었군요. 그 후 파생 던전의 요소는 어떤 과정을 거쳐 포함시키게 되었나요?


요코자와 파생 던전을 포함하기로 한 것은 기획의 후반부였다는 느낌이 드네요. 이전부터「4인용의 고난이도 컨텐츠를 즐기고 싶다」라는 의견은 꾸준히 들어왔는데, 변형 던전의 릴리즈에 맞춰 적절한 조정을 가한다면 실현해낼 수 있지 않을까 하는 것에서부터 기획을 진행해 나갔습니다. 기획으로는 추후에 추가된 형태지만, 개발 자체는 변형 던전과 동시에 진행해나갔습니다.


――하나의 던전으로 두가지 컨텐츠 아이디어를 실현 가능한, 상당히 합리적이나 기획이었네요. 말 그대로 일석이조란 느낌입니다.


나카가와 합리적인 기획이라고 생각하실지도 모르겠지만, 실제로 작업하는 쪽에서는 정말 고생이였습니다……(쓴웃음)


이시카와 변형 던전과 파생 던전은 설계 의도 자체가 완전히 달라서, 작업에 상당히 애먹었습니다.


요코자와 스테이지나 몬스터 등의 자원 활용 면으로 보자면 확실히 합리적입니다만, 전혀 다른 체험을 주는 컨텐츠가 두가지 들어가는 셈입니다. 콘텐츠 디자이너들의 작업량이 2배 정도는 아니더라도, 결국 1.8배 정도는 되지 않았을까 하고 생각합니다.


이시카와 처음에는「그만둘까」라고 말하셨으니까요. (웃음)


요코자와 (4인용 고난이도 콘텐츠에 대한)요청은 긴 시간 동안 계속 들어왔기 때문에, 어떻게 서든 팀 전체가 하나가 되어 완성해 내었습니다.


――변형 던전과 파생 던전은 병행해서 개발해 왔다고 하셨는데요, 각 컨텐츠 별로 담당자를 따로 두셨나요?


요코자와 두 쪽 다 같은 맴버들이 담당하였습니다. 변형 던전을 베이스로 파생 던전의 기획을 실현해나간 흐름이었네요. 고난이도 레이드의 기본과 영식 난이도의 관계와 비교적 비슷한 느낌이여서, 같은 담당자들이 양쪽 모두 고뇌한다는 체제였습니다.


――참가한 분들을 보니, 베테랑인 분들이 담당하셨다는 느낌이 듭니다만, 의도적인 인선이었나요?


요코자와 새로운 유형의 컨텐츠의 제1탄이였기 때문에, 그 부분은 의도적이였네요. 메인 기획을 담당할 수 있는 건 이시카와 이외에는 없다고…


나카가와 어느 정도 경험을 쌓은 분이 아니라면, 무슨 일이 일어날지 모르는 상황이었습니다. 위험성도 큰 기획이었기 때문에, 경험이 풍부한 저희들이 담당하게 되었습니다.


――그렇군요. 그런 의도가 반영된 인선이었네요. 다시 되돌아가서, 변형 던전의 분기점에 대한 아이디어는 원안의 시점에서 요시카와씨가 생각해내, 실질적인 분기 조건 같은 구체적인 내용은 이시카와씨가 고안해냈다는 말씀이신 가요?


요코자와 그렇네요。


이시카와 처음에 제시 받은 필요 요건은, 자유로운 소규모 파티 구성, 난이도 변경 가능, 분기점 존재 정도였습니다. 사실은 그 이외에도, “분기별 시나리오” 라는 안도 있었습니다만, 콘텐츠 플레이 시간과, 그 사이에 보여줄 수 있는 텍스트 량을 고려하니 무리라는 생각이 들어 대신 “탐색기”를 제안하였습니다.


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콘텐츠의 정수가 된 수수께끼 요소


――변형 던전 “실디하 수도”에는, 분기점에 대한 수수께끼의 힌트가 진행하는 길이나 탐색기 등 도처에 숨겨져 있었습니다. 일부 수수께끼는 상당히 복잡해서, 인터넷에서의 정보 공유도 상정하고 만든 건가 하고 생각될 정도로 난이도가 있었는데요. 그 점에 대해 말씀 부탁드립니다.


이시카와 수수께끼에 관해서는 저의 개인적 취향으로 고난이도로 만들었습니다. 저는 오프라인 탈출 게임 등의 수수께끼 게임을 자주 즐기기 때문에, 그 경험들을 참고로 해「이 정도의 난이도라면 많은 분들이 즐겨 주실 수 있겠다」라는 정도로 조정하였습니다. 물론, 인터넷에서의 정보 공유를 전혀 생각하지 않았던 것은 아니지만, 그것보다는 자기 자신만의 힘으로 즐길 수 있는 컨텐츠를 목표로 하였습니다.


 제1탄 “실디하 수도”는 공개되기 전까지는 이 정도의 숨겨진 요소가 있을 줄은 모르셨을 거라고 생각합니다. 몇 개의 진행이 존재하고, 거기서부터 최후의 숨겨진 분기를 발견한다. 그런 즐거움을 목표로 한다면「이 정도의 난이도가 타당하려나?」라는 의식을 하며, 제1탄에선 그걸 기준으로 난이도 설정을 하였습니다.



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――다음에 올 제2탄은 “실디하 수도”에서의 경험을 바탕으로 도전하게 되는데요. 기믹이나 난이도에 추가적인 변화가 있을까요?


요코자와 기본적인 구조는 바꾸지 않았습니다. 플레이어 분들이 단단히 준비하고 계신다고 해서, 이런저런 변화를 줘버리게 되면, 난이도가 너무 높아질 가능성도 있으므로, 그 점은 너무 고려하진 않았습니다.


나카가와 제2탄 이후로는 자력으로 공략에 성공할 때까지 외부 정보를 차단하고 도전하는 플레이 방법도 가능하다고 생각하기 때문에, 콘텐츠를 즐기는 방법은 플레이어 분들 각자에게 맡기는 것도 한가지 방법이라고 생각합니다.


이시카와 말 그대로 “지인들끼리 놀러가는 컨텐츠”이기 때문에, 각자에 맞는 플레이 방법을 선택하기도 수월하지 않을까 하고…


――“실디하 수로”에서 숨겨진 보스의 존재에 놀랐습니다. 설마 했더니 특정 이모트를 순서에 맞춰 사용하는 것이 조건이었을 줄이야… (웃음)


이시카와 사실 숨겨진 보스만은 사전에 미니맵으로도 알 수 없도록, 특별 대응하였습니다. 대부분의 장소는 미니맵을 확인한다면「이 앞으로는 진행할 수 있겠네」라고 알 수 있습니다만, 그 방만은 그렇게 확인할 수 없도록 해두었습니다.


――참고로 제1탄의 무대를 “실디하 수도”로 한 이유는 있나요?


이시카와 처음에는 타타루에게 초점이 맞춰진 컨텐츠로 하려고 했습니다. 하지만, 그녀는 서브 퀘스트인 “대박 상점”관련으로 바쁜 상황이라고 들었습니다. 그 이야기를 요시다에게 했을 때, 「나나모님은 어때?」라는 조언을 들어서, 나나모 폐하의 배경 설정을 파고 들었습니다. 나나모 폐하에 관련되는 에피소드들 중 어떤 것을 사용할지 의논하게 되었을 때, 시나리오반이나 세계관 설정반과 의논하여, “실디하 수도”로 결정되었습니다.


――등장인물 때문에 정해진 무대 배경이었네요.


이시카와 그렇네요. 태초에 나나모 폐하가 계셨다. 라는 느낌입니다.


――한 명의 등장인물에 초점을 맞춰, 그 인물에 얽힌 로어들을 파고든다는 컨셉 자체도 구상 단계부터 정해진 것이었나요?


이시카와 그건 추후에 정했네요. 루트를 분기 시킨다고 해도, 누군가가 대사를 통해 이야기해주는 역할을 담당해주지 않는다면 콘텐츠를 매끄럽게 들어내기 힘들기 때문에, 그 역할을 담당할 특정한 캐릭터를 선택하여 등장시키려고 생각하였습니다.


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나카가와 결과적으로, 그걸 구현하는데 상당히 애먹었네요…… 구현 중의 담당자도 대사들을 나나모 폐하의 캐릭터 성에 맞춰 각색하려고 힘써줬네요. 상당히 고생하며 만든 부분이기 때문에, 나나모 폐하의 대사에도 주목해주시면 감사하겠습니다.


――분기점의 수수께끼가 풀리는 방법이나 (커뮤니티 상에서의) 여파는 예상안이였나요?


이시카와 최후의 숨겨진 보스가 발견되기 까지는 저희들의 예상보다 빨랐었네요. 인터넷에서 정보가 확산되는 게 생각한 것보다 빨라서, 분명 많은 분들이 컨텐츠를 즐기기 전부터 숨겨진 요소가 있는 것을 알아버린 것은 아닌지… 좀더 어렵게 만드는 게 좋았을까라고 생각하는 마음도 있는 한편, 제1탄에서 그것보다 어렵게 만드는 건 무리라는 생각도 들었네요.


――유저들에 의해 수수께끼가 풀려나가는 순서 등을 예상하고 제작하셨나요?


이시카와 어떤 순서로 수수께끼들이 풀려나갈지는 고려하면서 만들었습니다. 천칭 루트의 수수께끼가 가장 먼저 풀리는 것을 상정하고, 그 앞의 숨겨진 방의 메모를 보고, 다른 루트에서 어떤 주머니를 조사하면 되는지, 라는 점을 알 수 있기 때문에, 어느 정도 진행 순서는 상정하고 있었네요.


――그렇군요. 다른 주제로 넘어가서, 변형 던전에서는 전용 액션인 “변형 액션”을 사용할 수 있습니다. 이 쪽의 콘셉트는 요코자와씨가 고안한 것인가요?


요코자와 인원수나 난이도가 자유롭게 변경 가능한 콘텐츠가 성립하기 위해서는 전용 액션이 필요할 거라 생각했습니다. 그 필요 요건을 전해, 액션의 구체적인 성능을 고안한 건 이시카와입니다.



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――변형 액션은 과감한 성능을 가지고 있다고 생각이 듭니다.


이시카와 인원수 자유라는 콘셉트에 더해, 자유로운 역할군 구성으로 즐길 수 있게 하기 위해선, 역할군 간의 능력차를 되도록 좁히지 않으면 안 됩니다. 그 생각에서 최소한 이런 것 들은 필요하겠지 하고 선택해와, 지금의 모습이 되었다는 감상이네요.


――실제로 DPS가 탱커 역을 담당하는 등, 정말 자유로운 파티편성이 가능하였었죠.


이시카와 그렇네요. 다만, 탱커와 힐러가 사용할 수 있는 “변형 영혼 다트”만은 조금 특수한 포지션이었습니다. 상세히 설명하자면, 탱커와 힐러는 각각DPS보다 할 수 있는 것들이 많습니다. 탱커를 들자면 방어 버프를 사용해 내구성을 높인다던지, 적대수치를 쌓아 적의 주의를 끌어내는 것도 가능하고, 힐러를 들자면 회복에다가 소생도 가능하죠.


 공력면의 성능을 완전히 같은 수치까지 끌어올리면, 「탱커나 힐러로 가는 편이 편해」라는 분위기가 생겨버리죠. 그걸 피하기 위해, 탱커와 힐러의 위력은 낮추고, 변형 영혼 다트로 그걸 보충하는 설계로 만들었습니다.


――변형 영혼 다트가 지속 데미지로 설정된 것은 그런 이유 때문이군요.


요코자와 이런 전용 액션은 “금단의 땅 에우레카”에서도 구현되어 있어, “이런 액션이 있다면 다른 역할군의 역할도 담당하게 할 수 있다”라는 노하우가 있었습니다. 다만, 이번에는 거기에다 역할군 간의 성능도 비슷하게 맞추었습니다. 힐러나 DPS도 탱커만큼의 HP나 방어력이 있기 때문에, 그런 점은 한발 앞선 조정을 했다고 생각합니다.


――자유로운 인원수와 난이도라는 콘셉트는 제작 환경에도 영향을 주었나요?


나카가와 솔로와 파티플레이간의 유불리는 없도록 요청 받았네요.


이시카와 그 요구에 응하기 위해, 만약에 단순한 데미지 쉐어나, 인원수에 따라서 난이도가 바뀌는 산개 기믹은 기용하지 않으려 했습니다. 라고 말해도, 제2탄인 “록콘센(육근산)”에선 어찌 될지 모르지만요……(웃음)


나카가와 평소의 콘텐츠 제작과는 신경 써야 할 점이 전혀 달라 고생했습니다. 평소와는 전혀 다른 노하우가 필요했던 것도, 콘텐츠를 디자인하는데 있어 큰 난관이었네요.


――그 말씀을 들으니, 역시 고난이도 레이드와는 감각이 다른 기믹이 눈에 띄었네요.


나카가와 평소 자주 보셨을 공격 패턴도, 사실 “실다하 수도”에는 별로 등장하지 않았습니다.



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파생 던전은 영식 4층의 수준으로 제작했다


――파생 던전은 변형 던전의 고난이도 버전이라는 포지션입니다만, 개발함에 있어 중요시 했던 점에 대해 들려주세요.


나카가와 애초에「4인용의 고난이도 컨텐츠라니 진짜 만들 수 있어?」라는 의문에서부터 시작해, 여러모로 도전해보지 않으면 안되는 인상이였습니다.


이시카와 “이문 실디하 수도”에는 이문 노말과 이문 영식 두가지의 난이도가 존재합니다. 하지만, 개발 초기에는 4인용의 고난이도 컨텐츠라고 해도 어느 정도의 난이도를 원하시는지 정확히 알 수 없어서, 이문 영식만 준비할 생각이었습니다. 다만, 완성되었을 때 많은 분들이 즐겨주실까? 하는 불안이 있어서…… 그 불안에서 플레이분들 모두가 한번쯤 도전해 볼만한 난이도로 이문 노말이 탄생하게 되었습니다.


――최초에는 이문 영식만이 계획되어 있었군요.


이시카와 그렇네요. 이문 노말의 개발에 있어 중요시한 점은, “많은 분들이 즐겨주실 수 있는 난이도로 조정하자” 였습니다. 이문 영식은 도전적인 측면이 강하기 때문에, 2회 클리어로 모든 보수를 받을 수 있도록 하였습니다.


――이문 영식의 보수로 마련된 것은, 가구인 실디하 버너와 악세서리인 실키 이어링 두가지였죠.


이시카와 그 부분은 지금까지의 딥 던전의 룰을 따랐습니다. 강한 무기 같은 것은 없으나, 클리어한 기념이 될 만한 것을 준비하였습니다.


――참고로, 요코자와씨가 파생 던전을 만듦에 있어 조언 등은 해주셨나요?


요코자와 그들은 콘텐츠 제작의 전문가이니까요, 그 부분은 전적으로 맡겼습니다. 분명 그들이라면 “4인 이기 때문에 구현 가능한 기믹” 을 생각해내 줄 거라는 신뢰가 있었기 때문에.


이시카와 4인용의 고난이도 콘텐츠는 “이문 실디하 수도 (영식)”이 처음이었기 때문에, 모두 필사적으로 모색하였습니다. 4인용 콘텐츠는 탱커와 힐러가 혼자 이기 때문에, 탱커 교대 기믹 등은 기용할 수 없었습니다. 그 대신 보스를 유도하는 기믹을 많이 집어넣는 등, 역할군 별로 각각 신경 쓸 점이 달랐을 거라 생각합니다. 물론, 퓨어 힐러와 배리어 힐러 어느 쪽도 클리어 할 수 있도록, 공통적인 부분에 신경 쓴 점도 있습니다.


나카가와 저는 이전의 콘텐츠 제작과 동일하게, “모든 역할군이 비슷한 정도의 부하를 가지도록” 신경 썼습니다. 다만, 정말 불안했었네요. 특히 기획 단계에서는, 8인 파티에서 통용되던 노하우는 4인 파티 용 콘텐츠에서는 통하지 않겠구나 하고 생각했으나, 막상 구현 작업을 시작하니 예상했던 것 보단 쉽게 해결될 가능성도 있겠구나 하는 기분도 들었네요. 결과적으로는 딱 좋은 난이도로 완성되었다고 생각합니다만, 그래도 꽤나 어렵게 만들 심산으로 제작하였습니다. 。


이시카와 아니, 제레즈・가는 실제로 어려웠어요.


요코자와 별로 생각했던 것 보다 어렵게 되지 않았다는 말투인데 (웃음)


나카가와 아닙니다(웃음) 어려웠다면 다행입니다.


이시카와 4인 이기 때문에 가능한 기믹으로, 도전한 부분도 있었지. 예를 들어, 순서대로 4개의 줄을 끊는 기믹이라던가.


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――세로, 가로 선을 순서대로 끊으면서, 방사형의 AoE(범위공격)을 피하고, 거기다 입체마방진에서 스테이지의 2/3를 덮는 공격이 나오는……인상적인 기믹이었네요.


나카가와 그건 4인용 이기 때문에 가능한 기믹이라고 고안한 것이네요.


이시카와 통칭 우선도 기믹(※)은 8인이서 하게 된다면 상당히 복잡하지만, 4인이면 적절하게 대응할 수 있다고 생각하였습니다. 그걸 나카가와가 제안해주어서, 몇가지의 우선도 기믹을 기용하였네요. 2번째 보스의 “실디하・그라디아톨”은 추후에 만들어진 보스입니다만, 탑을 밟는 기믹이 그런 예이네요.”


※다수의 파티 맴버가 기믹을 처리할때, 기믹 처리가 겹치지 않도록 미리 처리 우선 순쉬를 정해두는 것。


――파생 던전의 고난이도를 설계할 당시에, “영식 몇층에 해당하는 난이도” 라는 지침은 있었나요?


이시카와 기믹의 난이도로 말하자면, 일단 영식 4층에 해당하는 난이도로 만들어달라고 담당자 전원에게 부탁했습니다. 거기서부터 조정을 거쳐, 첫번째 보스부터 단계적으로 난이도가 올라가도록 했습니다만, 세번째 보스인 제레즈・가는 영식 4층 정도의 난이도를 상정했네요.


나카가와「이게 진짜 영식 4층 난이도일까?」라며 자문자답을 하며 기획하였습니다. 아무튼 불안해했었네요……


이시카와 데미지에 관해서는, 이문 노말은 영식 2층, 이문 영식은4층에 해당하는 수치를 지정하였습니다.


――파생 던전에서는 통상의 소생 수단을 배제하는 대신, 모두가 변형 ・레이즈를 사용할 수 있게 되어있습니다. 이렇게 된 경위를 알려주세요.


이시카와 이건 딱 잘라 말하자면, DPS 역할군인 적마도사와 소환사가 소생 액션을 사용하는 것에 대한 대책입니다.


요코자와 4인용 컨텐츠에서는 8인용 콘텐츠보다 잡 간의 밸런스의 중요도가 큽니다. 그 밸런스를 맞추기 위한 목적이였습니다.


――DPS역할군이면서 소생을 사용할 수 있다는 것은 꽤나 큰 이점이지요.


요코자와 그렇네요. 4명의 파티원 중에서 소생이 가능한 게, 한명인지 두명인지는 상당히 큰 차이니까요.


이시카와 이건 꽤나 이른 단계에 지금의 형태가 정해졌습니다. 고난이도라는 콘셉트가 나온 시점에서 피할 수 없는 조정이었다고 생각합니다.


――횟수 제한이 있었던 것은 고난이도 이기 때문인가요?


요코자와 횟수를 제한하지 않으면, 기믹을 무시한 채 계속해서 소생을 반복하는 공략법이 발견될 가능성도 있었습니다. 그래서 사용 횟수는 1회 뿐이라고 의견을 모아 결정했습니다.



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이문 영식의 잡몹이 비정상적으로 강한 이유



――이문 노말과 영식간 보스의 기믹 자체는 완전히 동일하게 설정되어 있습니다. 영식에선 새로운 기믹을 더 추가한다는 선택지도 있었을 거라고 생각하는데요. 여기에 관해서 들려주시기 바랍니다.


이시카와 초기 개발 단계에선 영식 고유의 기믹을 하나 정도는 추가하자는 의견도 있었습니다. 다만, 실제로 그렇게 하려면 상당히 힘들어지기 때문에, 최종적으로는 동일한 기믹을 가지도록 되었습니다.


――그건 개발 코스트 적인 측면이었나요? 아니면 영식의 난이도가 너무 높아지기 때문이었나요?


이시카와 양쪽 다 입니다.。


나카가와 보스의 기믹은 같지만, 실제로 플레이해본 결과 영식 쪽은 충분할 정도로 긴장감을 가지고 있었습니다. 그래서 추가적으로 더 어렵게 만들 필요는 없겠구나 하고 결론지었습니다.


요코자와 겨우겨우 세번쨰 보스까지 도착했는데, 거기서 본적 없는 새로운 기믹이 나와서 전멸한다면, 단순히 불쾌함만 느껴지는 경험이 되겠구나 하고 생각해, 그걸 피하기 위해서도 있었습니다.


나카가와 애초에 세번째 보스까지 도착하는데 시간을 소모해, 소생도 못하고 전멸, 그리고 출발점부터 다시 와야 한다면…… 그건 “절”의 난이도가 되어버립니다.


이시카와 역으로, 보스의 기믹이 동일한 덕에 이문 노말에서 연습을 거쳐 영식에 도전한다는 플레이 방법도 가능해진 게, 저 자신은 기뻤습니다. 이문 영식 조기 클리어를 목표로 한 분들의 라이브 방송도 보았습니다만, 그 분들도 이문 노말에서 숙련도를 쌓으시는 모습이 인상적이었습니다.


――이문 영식은 보스 중간의 몬스터 들도 강했던 것이 인상적이었습니다.


이시카와 중간 길목의 전투는 ‘새로운 콘텐츠 제작에 도전한다면, 오랜만에 구현해보자’는 생각으로 넣었습니다. 다만, “대 미궁 바하무트”에 있었던 것처럼이라면, 지금의 플레이어 분들의 실력으로는 부족하다고 느낄 거라 생각해, 이왕 만들 거라면, 제대로 보람이 느껴지는 상대할만한 전투로 해야 한다는 생각에 지금의 형태가 되었습니다. 고난이도 컨텐츠에서 중간 길목 전투를 넣는 것은 오랜만이어서, 앞으로의 비교 기준이 된다는 점도 있었습니다.


――그렇다고 해도, 너무 강했던 것 아닌가요?(웃음)


이시카와 처음에는 조금 더 공격력이 낮았습니다만, 힐러로 테스트 플레이를 한 스탭이 「좀 더 강해도 될 듯」 이라고(쓴웃음). 실제로 어느정도 애먹지 않는다면 「길목 전투 같은 건 없어도 돼」 라고 생각하게 됩니다.


――듣고 보니 그렇네요. 이문 영식은 중간 길목 전투도 포함해, 제한 시간의 요소 그리고 소생이 금지인 등 꽤나 세세한 난이도 설정이라고 생각됩니다. 이것도 의도된 것 인가요?


이시카와 세세한 조정을 한 것은, 고난이도의 4인용 컨텐츠를 원하는 분들이 무엇을 원하는지 확인하기 위해서도 있었습니다. 이 정도 난이도를 원하시지 않는다면, 이번으로 끝이라는 생각으로 조정해 나갔다는 감상입니다. 개발 초기에는 이문 영식만이 계획되어 있었다고 조금 전에 말씀드렸는데요, 최종적으로 노말과 영식 두가지 난이도를 준비했기 때문에, 영식 쪽은 좀 더 마음껏 난이도를 높였기 때문에 지금의 난이도가 되었습니다.


개발의 효율화와 망상에서 태어난 보스?



――이시카와씨가 첫번째 보스인 실키, 나카가와씨가 세번째 보스인 제레즈・가를 담당하셨다고 말씀해 주셨습니다. 먼저 실키는 어떤 과정에서 태어나게 되었나요?


이시카와 실키에 관해 개발 당시의 사정을 적나라하게 말하자면, 클리어 보수에도 활용 가능한 리소스를 만들어야 해서, “탈 것으로 받으면 기쁜 디자인의 보스”라는 발상에서부터 태어났습니다. 거기서부터, 실키가 탈 것이 되었을 때, 꼬리를 위로 흔드는 모션이 있다면 귀여울 거라는 생각에서부터 동작을 만들어갔습니다.


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――그런 뒷 이야기가 있었을 줄이야 (웃음).


이시카와 탈 것의 모션을 그대로 배틀에 활용하려고, 꼬리를 흔들어 “폼폼”을 발생시킨다 거나, 몸으로 지면을 훑는 것 같은 기믹이 탄생하였습니다. 지면을 훑는다는 점에서, 복도에 굴러다니던 걸레에서 아이디어를 얻어, 지면을 미끄러지는 듯한 돌진 기믹을 만드는 둥, 몹시 역동적인 보스가 되었습니다.


――실키는 솜털 (폼폼) 기믹도 인상적이었어요.


이시카와 솜털 기믹은 분기점에서부터 떠오른 기믹입니다. 햄스터가 등으로 바닥을 훑는 것에서부터 먼지 같은 것이 필요하다고 생각하던 중, 솜털이 떠올라, 분기점의 단서로 사용하며, 기믹으로도 추가하였다는 흐름이었습니다.



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――귀여운 모습임에도 역동적인 동작을 하는 등, 사랑스러운 보스였네요. 기믹은 흉악했 지만요 (웃음).


이시카와 파생 던전에서는 흉악했 을지 모르겠지만, 변형 던전에서는 상냥한 적이랍니다 (웃음).


――그럼 다음으로, 나카가와씨가 담당한 제레즈・가에 대해서 들려주세요. 이 보스는 어떤 테마로 만들어졌나요?


나카가와 기획을 시작할 때 받은 설정에는 “손 왕조 시대에 울다하와 함께 좀비 퇴치를 한 아말쟈 용사 중 한 명. 좀비 파우더를 뒤집어 쓴 영향으로 좀비화 되어있음” 이라고 써져 있었습니다.


――신체에 수 없이 많은 화살이 박혀 있는 것이, 좀비 화 되었다는 사실을 보여주고 있죠.


나카가와 그렇네요. 기믹에 관련된 큰 특징은 “좀비”라는 것 뿐이었고, 영식 4층 수준의 난이도가 요구되었기 때문에, 기획하기 어려울 것 같다는 인상이었습니다. 이런 경우에는, 뇌내 설정과 망상을 풀가동하여, 이 보스가 할 수 있는 것, 할 거 같은 것들을 생각해 내갑니다.


――처음에는 뇌내에서 구현해 본다는 느낌이군요.


나카가와 제레즈・가에 관해선, 결과적으로는 좀비라는 특징을 반영하는 것은 기믹의 선택지에서 배제하였습니다. 왜냐면 좀비라는 점을 전면에 내세워도『FFXIV』에 어울리지 않는 기획이 될 거 같았기 때문입니다. 거기다, 제레즈・가만의 특수한 능력이 있을 텐데, 그걸 제대로 찾아주지 않으면 안된다고 생각하였습니다.


――거기서부터 어떻게 더 망상을 펼쳐갔나요?


나카가와 제레즈・가가 울다하에서 좀비 퇴치를 하였다는 사실은, 종군했다는 뜻입니다. 그 종군 맴버에 선택되었다는 것은 무언가 이유가 있을 텐데, 무슨 이유일까? 라며 생각해 나갔습니다.


 좀비 퇴치의 종군이니까, 능력을 발휘하는 상대는 좀비일 겁니다. 좀비는 규율을 가지지 않으니, 신출귀몰로 나타나 종군 맴버를 습격해옵니다. 거기에 대처할 수 있는 능력이 제레즈・가에게는 있지 않을까라고 생각하였습니다.


――그런 느낌으로 구성해 나가는군요.


나카가와 거기서 나아가서, 좀비들의 습격을 감지해 자동적으로 반격하는 기술을 사용할 수 있다면, 좀비들에게 유효하다고 생각했습니다. 제레즈・가가 있으므로, 그 부대는 비교적 안전하게 종군할 수 있었다. 이것이 기획에 적은 저의 뇌내 설정입니다. 뇌내 설정이기 때문에 공식은 아닙니다만, 이 흐름으로 제레즈・가를 결계술사로 하자고 결정하였습니다.


――흥미롭네요. 제레즈・가가 어떤 공격을 해올지, 그 설정으로 어느정도 방향성이 보이기 시작했어요.


나카가와 결계술사는 결계를 펼쳐 싸우는 능력을 가지고 있습니다. 기본적으로는 방어에 도움이 되는 능력입니다만, 보스전에서는 공격적으로 사용해옵니다. 전장에서도 습격 받았을 때 능력을 공격적으로 사용한 경우도 있었겠지……라고 이 쪽도 망상해나가면서 기믹을 채워 나갔습니다.


 주술 도구에서부터 선이 나오는 기믹 등은 그런 이미지를 바탕으로 제작하였습니다. 강제적으로 워프시키는 기믹도 있었다고 기억합니다만, 그것도 전장에서 감지한 좀비들을 멀리 전송시켜 몸을 지킨다든가, 그런 이미지로 제작하였습니다. 기본적으로 보스의 기술들도 그런 의도를 가지고 만들어 나갑니다만, 이야기하자면 끝이 없이 때문에 이 자리에선 여기 까지만 하겠습니다 (웃음).


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――상당히 국소적인 이야기입니다만, 3번째 주술도구 설치의 처리 방법은 나카가와씨의 의도대로였나요?


나카가와 3번째 주술도구 설치는 「이 보스는 이 기믹을 실현하고 싶어서 만든 거야」라고 주위에 이야기했을 정도로, 메인으로 둔 기믹이었습니다. 좀 더 피지컬(※)적으로 푸는 기믹이었습니다만, 의도보다 훨씬 간단하게 처리되었네요. 라고 말하는 저도 비공개 파티에선 그 방법으로 처리합니다……(웃음) 역시 플레이어 분들은 머리가 좋다고 감탄했습니다.


※게이머 간에는, 그때그때의 반응의 민첩함이나 조작의 정확도 등을 가르킴


요코자와 저희들이 이런 말 하는 것도 좀 이상하지만, 플레이어 입장이라면 그 해결방법은 큰 도움이 되었지요 (웃음).


――전체적으로 보아도, 영식 4층 수준의 난이도라는 것은 납득이 갈거라는 생각이 들어요.


나카가와 8인용의 콘텐츠의 노하우가 통용되지 않는다고 말씀드렸습니다만, 부족해질 수 있는 난이도를 보충할 필요가 있다고 생각했습니다. 그래서 이번 파생 던전에서는 기존의 정해진 처리법이 있는 영식 특유의 기믹에 추가적으로, 피지컬 적인 능력이 필요한 요소를 믹스해보면 원하는 난이도로 완성되지 않을까라고 생각하면서 제작하였습니다. 최근『FFXIV』에선 피지컬 적인 요소를 요구하는 적도 많아지고 있기 때문에, 거기서도 영감을 받았네요. ”극 조디악 토벌전”이 딱 그런 느낌이었습니다.


――다른 담당자가 제작한 콘텐츠에 영향을 받는 일도 있군요.


나카가와 당연히 있죠. 서로 자극을 받습니다.


――다음으로 넘어가서, 보스의 기믹과 길목의 수수께끼 요소는 서로 관련이 있다는 전제로 만든 것인가요?


이시카와 각각의 분기의 보스는 각 담당자에게 맡겼기 때문에, 각각 담당자 나름 대로였네요.


나카가와 길목에서 일어난 일이 보스 배틀에 영향을 끼치는 점은 평소의 콘텐츠에서는 고려할 필요가 없었습니다. 그래서 만들면서 정말 새로운 감각을 맛보았네요. 제 경우에는, 선택지에 따라 어떻게 이런 결과가 일어났는지에 대한 설정을 인게임 내에서 전해지도록 반영하지 못한 것에 대해 미련이 남네요.


이시카와 나카가와는 기믹부터 먼저 생각했다는 느낌이네요. 예를 들자면, 변형 던전에서 바위가 떨어지는 기믹이 있었다고 기억합니다만, 그 곳을 어떻게 지나갈지에 대한 분기에서 기믹이 생겨나거나 합니다. 그런 식으로 담당자에 따라서 제작 방식이 완전히 달랐네요.


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제2탄 “록콘산(육근산)”은 경관도 즐겨 주셨으면 좋겠다


――곧 공개될 예정인 제2탄 “록콘산”에 관해서 질문 드려요. “실디하 수도”에선 나나모 폐하에게 초점이 맞춰진 이야기였는데요, “록콘산”에서도 특정한 NPC를 기점으로 이야기가 전개되어 가나요?


요코자와 기본적으로 같은 방식으로 제작되었습니다. 이미 핸콕이 등장하는 것이 발표되었는데요, 제1탄처럼 한 NPC의 깊게 파고드는 방식은 아닐지도 모릅니다. 현 시점에서 말할 수 있는 것은 여기까지입니다 (웃음).


――프로듀서 레터 라이브에서 소개된 부분을 보자면, 동방의 옛 이야기가 섞어 있는 느낌일 거란 상상이 되는데요.


요코자와 그렇네요. “실디하 수도”는 유적이라는 환경상 폐쇄적인 배경이 많았습니다만, “록콘산”은 동방의 산으로써, 개방된 경관이 펼쳐져 있습니다. 그 경치의 아름다움에도 신경 썼기 때문에, 그 부분도 즐겨 주신다면 감사하겠습니다.


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――이미 이문 노말, 이문 영식이 추가되는 것이 밝혀졌는데요. 난이도 밸런스는 제1탄과 같은 느낌인가요?


요코자와 그렇네요. 기본적으로 제1탄을 답습해 나갑니다. 다만, 기믹 자체는 상당히 다른 성질을 가지고 있기 때문에, 그 점 기대해주시면 감사하겠습니다(웃음).


이시카와 테스트 플레이 단계에서「『FFXIV』의 기믹 중에 이게 잴 까다로워」라는 의견이 들릴 정도였습니다(웃음).


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――변형 던전/파생 던전 제1탄이 공개되고, 이런저런 피드백이 있었을 거라 생각합니다. 그런 의견을 반영해서 조정한 부분 등이 있다면 알려주세요.


요코자와 기본적인 구성은 바뀌지 않았기 때문에, 같은 감각으로 즐기실 수 있을 거라 생각합니다. 편의성에 관한 업데이트나, 파티 맴버가 설정한 변형 액션이 스테이터스 란에서 확인 가능하다던 지, 이문 영식에서 남은 제한 시간이 콘텐츠 정보에 표시는 등의 기능이 추가되었습니다.


――변형 던전/파생 던전은 다양한 유저층이 즐기는 콘텐츠라고 생각이 되는데요, 받은 피드백도 제각각이었나요?


이시카와 제각각 전혀 달랐네요. 변형 던전의 피드백은 긍정적인 게 많다는 인상이었네요. 。제1탄이기 때문에 느껴지는 신선함과 더불어, 세계관 설정이나 라이트 유저층을 타겟으로 한 것이 잘 맞아떨어졌다고 생각합니다. 실제로 변형 던전에 많은 자원을 분배하였기 때문에, 좋아해 주셔서 다행입니다.


 파생 던전은 8인용 고난이도 레이드를 플레이하시는 분들의 피드백과 비슷한 부분이 많았습니다. 모든 유저분들의 요구를 다 충족시키는 것은 어렵다고 할까요.


요코자와 고난이도 4인용 콘텐츠를 원하셨던 분들이 만족하셨을 까는 솔직히 잘 모르겠습니다. 그래도 저희가 직접 즐겨보고 엄청난 것을 만들었구나 하는 보람도 있었고, 4인용 기믹의 체험이 신선하고 재밌었다는 감상을 받으셨다면 기쁩니다.


――프로듀서 레터 라이브에선 제3탄도 개발 중이라고 말씀하셨죠.


요코자와 성심성의껏 개발 중입니다. 제1탄, 제2탄에 지지 않을 정도의 볼륨이 될 거라 생각합니다.


――변형 던전/파생 던전은 7.0 이후에도 계속되어 가나요?


요코자와 플레이어 분들의 반응에 따라 결정됩니다. 먼저 곧 공개되는 제2탄을 플레이해주시고, 감상이나 피드백을 부탁드립니다.

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