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공식적으로 피파에 적용했다고 인정하진않았지만 이에이가 만든 특허입니다.

Dynamic difficulty adjustment (DDA) is a technology used to change a game's difficulty according to a player's skill. During a game, the difficulty adjustment technique may help the player to win if they are losing. In other cases, it can make it harder for a player to win a match.

동적 난이도 조정(DDA)은 플레이어의 기술에 따라 게임의 난이도를 변경하는 데 사용되는 기술입니다.
게임 중에 난이도 조정 기술은 플레이어가 지고 있는 경우 승리하는 데 도움이 될 수 있습니다.
다른 경우에는 플레이어가 경기에서 이기기가 더 어려워질 수 있습니다.

DDA monitors and predicts the length of time a player stays engaged by a game. It combines this information with different data types, such as how long a game keeps a player engaged in a single-player session.

DDA는 플레이어가 게임에 계속 참여하는 시간을 모니터링하고 예측합니다.
이 정보를 게임에서 플레이어가 싱글 플레이어 세션에 계속 참여하도록 하는 시간과 같은 다양한 데이터 유형과 결합합니다.

A DDA can keep a player from getting bored if the game is easy. It can also keep players from getting frustrated if the game is too difficult.

DDA는 게임이 쉽다면 플레이어가 지루해하지 않도록 할 수 있습니다.
또한 게임이 너무 어려울 경우 플레이어가 좌절하지 않도록 할 수도 있습니다.

DDA depends on machine learning algorithms to make the predictions needed to execute adjustments. Machine learning algorithms, such as supervised and non-supervised, create and update prediction models for games. Ensemble algorithms and instance-based algorithms are examples of logic used to create and update prediction models for DDA.

DDA는 조정을 실행하는 데 필요한 예측을 수행하기 위해 기계 학습 알고리즘에 의존합니다.
지도 및 비지도와 같은 기계 학습 알고리즘은 게임에 대한 예측 모델을 만들고 업데이트합니다.
앙상블 알고리즘 및 인스턴스 기반 알고리즘은 DDA에 대한 예측 모델을 생성하고 업데이트하는 데 사용되는 논리의 예입니다.

























모멘텀 존재 이유 : 유저 접속시간 늘리기

-> 게임 오래 켜둘수록 인게임에서 불리한 모멘텀 받을 가능성이 생길 수 있다고 추측 가능

(어? 이새끼는 아무것도 안해주는데 알아서 맨날 게임켜두는 겜창새끼구나? 하고 매칭 상대방한테 모멘텀 퍼 줄 가능성 있다는 말임)





재접속도 자주 해주고, 게임 켜두고 잠수타기같은 접속시간 길게 유지하는 행동들은 지양 하는게 좋을듯