게임 만드는 기법 중에 하나인데

실제로 어떠냐보다 그냥 어떻게 받아들이냐로 체감 난이도가 결정되는 점을 이용한 방법임


불사의 도시의 경우 생각해보면 그리 어려운 구간이 없다.

외길에서 화염병 던지는 길목 그거 뚫은 뒤에 러시 한 번 견디면 보스까지 일사천리임.


그래서 딱 한 번만 발동되지만 개좃같은 함정이랑 안가도 되는 길에 흑기사를 배치했음.

게임이 기본적으로 어렵게 느껴지기를 바라고 만들었고, 마케팅도 그렇게 했으니 어렵게 느껴지게 만들기 위한 방법을 쓴 거임.


다시는 발동 안해도,

당하고 나서야 상대가 함정을 준비했다는 걸 알 정도로 빠르니, 게임이 좃같이 어렵다고 느끼게 됨.

그리고 난간 밖으로 떨어지도록 딱 모르고 올라갔을 때 함정에 걸리는 위치의 난간을 뚫어놨다.

이 방법으로 뒤지지는 않지만 게임 참 좃같이 만들었다고 느끼게 함.

그리고 살아남아서 올라가려고 할 때 선택형이나 존나 쎈 흑기사를 남김.


딱 한 번 뿐이지만 존나게 시발 어려운 루트가 아무것도 모르는 상황에서 발동된다.

물론 스스로 선택하지 않으면 다시는 볼 일 없는 루트임.


그런데 이 한 번의 경험으로 게임이 개좃같이 어렵다는 인식을 단단히 박아주고,

더 주의깊게 움직이고 게임이 어렵다고 느끼게함. 제작자가 원하는 방향대로 느끼게 만든 셈




3줄 요약

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1.1은 한 번만 좆같게 만든게 많다.

2.한 번만 당해도 게임이 어렵게 느껴져서임

3.일부러 그랬음


그러니까 좃같은 건 앵간하면 피해라