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이번에는 다른 곳에서는 잘 안다루는 강인도에 관한 내용을 조금 설명해보고자 한다.

다크소울 3과 다르게, 블러드본은 PC판이 나오지 않아 정확한 수치계산이 없고

심지어 강인도/경직에 대한 데이터가 나온 것도 거의 없다보니

상당히 두루뭉술한 설명이 될 수 밖에 없는 점에 미리 양해를 구하고 싶음.

심지어 좀 어려운 내용이 될지도 모르겠다.


기본적으로 여기서는 내가 임의로 붙인 용어들을 사용할 건데

그 이유는 강인도에 대한 상세한 정보를 내가 못찾았기 때문임.




1.용어 설명


1).상시 강인도(Super Armor)

상시 강인도는 몹이 항상 가지고있는 강인도를 이야기한다.

몹 마다 다른 수치를 가지고 있고,

큰 몹일 수록 높은 강인도 수치를 지닌다.

강인도가 다 깎이면 경직을 먹은 후, 즉시 강인도를 100% 회복한다

혹은 강인도가 다 안깎인 상태로 공격을 받은지 4초가 넘어가면 즉시 100% 회복한다.


여기서 강인도를 깎거나, 깎은 상태를 유지하는 공격은

모든 데미지가 들어가는 공격+구르기가 있음.


#해외에 알려진 것과 다르게, 스텝은 강인도를 깎거나 깎은 상태를 유지하지 못한다.

맹독도 마찬가지, 스텝은 맹독치를 쌓지 못한다.


#예외적으로, 자세가 무너진 상태(패링or뒤잡 직후 상태)에서 받는 1타 경직은

이 상시 강인도와 무관하게 경직이 적용된다.

여기에 대한 설명은 나중에 자세하게 할거임


#엄밀히 따지자면 플레이어도 상시 강인도를 가지고있지만

몹의 상시 강인도와는 전혀 다르게 작동하는데,

상시 강인도가 거의 없다시피 해서 쉽게 경직을 받지만

그만큼 경직에서 굉장히 빨리 회복한다.



2).모션 강인도

모션 강인도는 기본적으로 다크소울 3 강인도 시스템을 생각하면 된다.

모션마다 정해진 강인도가 있고,

강인도를 받는 타이밍에는 모션 강인도만큼 슈퍼 아머를 지니는 것임.


이제 이건 몹과 플레이어가 각각 차이점이 있다.


(1).PVE

몹의 경우 상시 강인도는 무조건 항상 받고,

모션 강인도를 받으면 여기에 추가로 강인도가 더해진다.

가끔 원래는 이 공격으로 때리면 경직을 먹어야하는 몹이,

경직을 씹고 때리는 경우가 있는데

그게 이 모션 강인도까지 받은 상태여서

기존의 상시 강인도만 깎던 공격으로 경직이 안통하는거임.

대표적으로 계몽 쪽쪽이가 여기에 해당한다고 보면 된다.


(2).PVP(+NPC)

유저는 기본적으로 상시 강인도가 없다시피 해서

거의 모션 강인도만 적용된다고 보면 된다.



3).충격량(Impact)

충격량은 공격이 가지는 강인도 감쇄치+경직 강도를 섞은 값인데

Light-Normal-Heavy-Massive 순으로 분류가 되어있다.

이 값은 모션마다 다른데, 모션 관련 데이터는 아래의 링크 글을 참고하자.

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=775840


(1).강인도 감쇄치

강인도 감쇄치는 다크소울에서 알고있던 개념과 거의 동일한데,

감쇄치가 높으면 높을 수록

몹의 강인도를 쉽고 빠르게 뚫고 경직을 줄 수 있다.

문제는, 이게 Light-Normal-Heavy-Massive라고 분류가 되어있긴 하지만

대략적인 기준에 따라서 분류한 것이지 같은 등급이라고 감쇄치가 동일하지 않다.


대표적으로 톱단창의 일반->변형 변형공격과

성검의 변형모드 L2는 동일하게 Heavy라고 표기되어있지만


사실상 톱단창의 일반->변형 변형공격은

톱단창 일반모드 R1 2타 정도 수준의 강인도 감쇄치를


성검의 변형모드 L2는

톱단창 일반모드 R1 4~5타 정도 수준의 강인도 감쇄치를 가진다.


(2).경직 강도

경직 강도는 내가 상대의 강인도를 뚫었을 때

얼마나 강한 경직을 상대한테 주는지에 대한 값이다.


즉, 동일한 대상의 강인도를 0까지 떨어뜨려도

내가 맨 마지막에 먹인 모션의 경직 강도에 따라 경직을 다르게 받는다.

움짤을 통해 보자면


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이게 Light~Normal급



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이게 Heavy급



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이게 Massive급이다.
Massive급은 경직 모션이 두 가지인데,


움짤에서 보이는 건 앞으로 튕겨내는 공격에 대한 모션이고
(월광 일반 모으기 후속타, 변형L2, 출혈검 변형 R2모으기, 돌망치 변형 모으기 후속타)


아래로 내려찍는 공격일 경우

(톱단창 변형 모으기 후속타, 돌망치 변형 모으기)

몹이 땅바닥에 쳐박힌다.



(3).PVP의 경우

문제는 이 충격량이

PVE의 경우에는 모션 데이터에 설명된 것에 맞게 따라가는데

PVP에서는 모션 데이터에 나온 충격량과 다르게 적용되는 경우가 있다.

대표적인 예로

코스 기생충 변형모드의 스텝 R1은

표기상의 충격량이 Light이고

실제로 몹 상대로는 그렇게 큰 경직을 주지 못하지만

PVP에서 유저를 상대로는

이상하리만치 강한 강인도 감쇄치와 경직 강도를 가진다.


그리고 PVP에서는 비단 충격량만 신경쓸 것이 아니라

모션 강인도가 발동되는 타이밍이나

모션의 판정같은 것도 알고있어야 하기에

블러드본 PVP에서 강인도에 대한 것은

대략적인 감각으로 이해할 수 밖에 없다.



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그나마 찾아서 보여줄 수 있는 예가 이건데,

레이테르 변형 스텝R1을

장송 일반->변형 변형공격으로 받아치면서

받았던 데미지까지 리게인으로 2/3이상 회복하여

딜교환 이득을 크게 보는 장면이다.




2.대략적인 데이터와 예외상황들


1).몹의 대략적인 상시 강인도

이건 확실한 수치가 아니라, 대략적인 구분에 가까우니 참고만 하자.


(1).소형

(사냥꾼이랑 키가 비슷한 잡몹들)

-야남 어웨이 맨들을 포함한 키가 같은 인간형(파수꾼 포함), 마리아, 로가리우스, 장로

이 분류에 있는 애들은 보통 충격량 Light

(=톱단창 일반모드 R1 1대)에 바로 경직을 먹는다.

물론, 동일한 종류의 몹이라고 동일한 강인도를 가지는게 아니라서

중반 필드에 있는 몹은

초반 필드에 있는 몹보다 강한 강인도를 가지고있는 경우가 있다.

이런 애들은 야같은 코리재기 하다가

연타하기만 반복해도 쉽게 잡는다.


마리아, 로가리우스, 장로는 예외적으로 여기 들어가있는데

얘들은 상시 강인도가 거의 없어서 쉽게 경직을 먹는 대신

마리아는 고대 사냥꾼의 유골을 발동한 스텝으로,

로가리우스는 백스텝+해골을 터트리기 패턴으로,

장로는 텔레포트로 도망치는 패턴으로 상시 강인도를 대체하고,

공격을 할 때 모션 강인도를 충분히 받는 식으로 설계된 보스들이다.


(2).중형

(키랑 덩치가 사냥꾼보다 좀 더 큰 잡몹들)

-망태기 납치범, 성당구역 하수인, 3뚱 등

이 분류에 있는 애들은

최소 톱단창 일반모드 R1 3대는 때려야 경직을 먹는 녀석들이다.

성검의 변형모드 L2는 대체로 여기까지 있는 애들을

공격 한대마다 Heavy급 경직을 띄워서 무한 경직으로 후드려팰 수 있고

그래서 성검이 초보에게 좋고 사기적이라는 이야기를 듣는 거라고 보면 된다.


(4).대형

(진짜 많이 큰 몹들~보스)

-불사의 거인, 교회 거인 등등

이 분류에 있는 애들은 부위파괴가 아니면

경직을 잘 안먹긴 한다.

최소한 Heavy 최상위권인 성검 변형모드 L2공격으로

3대 이상을 때려야 경직이 들어가는 정도.

그런데 그걸 부위파괴랑 섞어서 활용하면 생각보다 딜타임이 많이 난다.



이건 경직과 부위파괴를 적절하게 조합해서

모든 공격력 혈정석 파밍용 아미그달라를 때려잡는 영상이고



이건 고회차 아멜리아를 때려잡는 영상이다.




2).경직에 대한 변수들


(1).무너진 상태에서 받은 경직은 상시 강인도와 별도로 작동한다.

패링이나 뒤잡으로 무너진 적에게, 내장공격이 아닌 공격을 넣으면

경직을 강하게 먹게되는데, 이 상태에서 받은 경직으로

상시 강인도가 다시 초기화되는 것이 아니라

상시 강인도는 별개로 깎인 상태를 유지하고 있다는 이야기.



영상 35초부터 1분까지의 모습을 보면,

거의 동일한 패턴으로 딜을 넣고있는데 들어가는 경직은 들쭉날쭉이다.

이걸 공격 순서대로 구분해보자면



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이렇게 주황색이 상시 강인도가 깨져서 경직이 들어가야하는 포인트이다.

그런데 공격 패턴이 꼬여서,

경직 이후의 추가타로 상시 강인도를 바로 못터트리다보니

묘지기장 뚱보가 경직 직후에 바로 반응해서 움직였다고 보면 된다.



(2).경직/넉백을 당하는 대상이 중간에 벽이나 계단에 부딪 경우 경직이 도중에 캔슬된다.

이건 짤로 보면 이해가 쉽다.


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원래 들어가야하는 경직은 Normal급인데,

밀려나다가 계단에 걸려서 캔슬되다보니

Light급 경직보다 더 짧게 들어간 것을 볼 수 있다.



(3).아주 가끔 정체모를 이유로 경직이 아예 캔슬된다.

왜 일어나는지는 모르겠지만, 강인도가 리셋되는 과정에서 버그가 있는건지

중간에 모션 강인도가 발동된건지는 몰라도,

위의 케이스처럼 경직을 받다 멈추는 수준이 아니라, 가끔 경직 자체를 안받는 경우가 있다.




3.마치며

이번 글은 다른 정보글과는 다르게,

내용이 굉장히 애매하다는 것을 부정하지는 못하겠다.

틀린 내용이 있을 수도 있으니,

대충 이런게 있구나 하는 정도로 읽었으면 좋겠다.


그래도 블러드본에도 이런 시스템이 있다는 것을 보여주려고

나름 열심히 설명을 해놨다보니

재미가 있었거나, 도움이 되기를 바람.