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이번에는 블러드본의 리게인 시스템에 대해 알아보는 글이다.

강인도와 충격량에 대해 알아봤던 저번 글과 마찬가지로

북미든 일본이든 리게인에 대해서 상세하게 설명한 정보가 없기에

시중에 나온 정보와 개인적인 실험 및 추측으로 얻어진 것을 바탕으로 설명하게 될 것이다.

완벽하지 않겠지만, 그래도 그럴싸한 정보글이 될 예정.



1.리게인이란?


リゲインシステムは、このゲームの戦闘システムを支えるテーマの一つ

死闘感を演出するために思いついたものです。

防御の概念をより積極的なものに変化させ、死へ向かう感覚を高める。

それがリゲインシステムの発想であり、狙いでもあります。

리게인 시스템은, 이 게임의 전투시스템을 지탱하는 테마중 하나로,

사투를 벌이는 느낌을 연출하기 위해 떠올린 것입니다.

방어의 개념을 보다 적극적인 것으로 변화시켜, 죽음에 맞서는 감각을 키웠습니다.

그것이 리게인 시스템의 발상이자, 목표이기도 합니다.

-미야자키 히데타카, 인터뷰 질문 "리게인 시스템은 2인 격투 게임에서 아이디어를 차용한건가요?"에 대한 답변 中


머머리가 말한 대로

리게인은 블러드본의 능동적인 방어 시스템이다.

미리 막는게 아니라 쳐맞고 회복할 기회를 줘서

조금 더 능동적인 전투를 하게끔 유도하는 것임.


처음에는 리게인에 익숙하지 않아서 어버버하지만

나중에 익숙해지면 익숙해질수록

그냥 쳐맞아도 맞딜해서 수혈액을 아끼거나

아예 리게인만으로 풀피를 유지하며 다니는 것이 가능하다.


블본하다가 닥소 넘어가면 적응이 안되는 것 중 하나가

바로 이 리게인이 없고, 에스트가 수혈액보다 적어서

가드가 있는 닥소인데도 오히려 블본할 때보다

필드에서 HP 유지를 못하는 거임.


그렇다면 이 리게인의 발동 조건과, 특징에 대해 알아보자.




2,리게인의 발동 조건과 특징



1).리게인은 데미지를 받은 후 4초간 유지된다.

리게인이 가능한 상태에서는, 몸에서 주황색 연기같은 것이 흩날린다.

이때 적을 공격하면 주황색 회복 이펙트가 터지면서 HP가 회복된다.

이 리게인은, 적이 죽고 쓰러지는 모션 동안에도 공격을 하면 리게인이 가능하다.


#리게인으로 회복할 수 없는 데미지

(1).치카게 변형모드의 체력 감소+R2와 모으기 공격의 체력 소모

(2).혈정석 저주 옵션 "지속적으로 HP 감소"

(3).상태이상 데미지(느린 독, 맹독, 발광)


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2).4초가 지나면, 리게인이 가능한 HP량은 급격하게 줄어든다.

하지만 이 상태에서도 여전히 리게인이 가능하다.

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3).데미지를 받은 후, 바로 다음 데미지를 받았다면

이전에 공격받은 데미지에 대한 리게인이 불가능해진다.


대신, 다음 공격에서 받은 데미지에 대한 리게인을 할 기회가 주어진다.


#리게인을 방해하지 않는 데미지

(1).치카게 변형모드의 체력 감소+R2와 모으기 공격의 체력 소모

(2).혈정석 저주 옵션 "지속적으로 HP 감소"

(3).상태이상 데미지(느린 독, 맹독, 발광*)

*발광은 주의해야할게, 발광으로 터지는 데미지는 리게인을 방해하지 않는데

발광녀나 멘시스의 뇌가 발광을 거는 공격 자체는

지속적으로 HP를 닳게하는 도트데미지로 판단해서 리게인을 방해한다.



4).리게인은 무조건 근접공격으로만 가능하다.

즉 총격, 활질, 월광검 광파,

기생충 L2, 투척소모품, 신비도구로는 리게인을 할 수 없다.



5).리게인은 공격 1회당 1회복 판정이 아니라

적에게 맞은 1회당 1회복 판정이다.

즉 도끼 L2같은 범위 공격으로 몹 5마리를 한꺼번에 맞췄다면

L2 1회 분량의 HP를 회복하는 것이 아니라

L2 5회 분량의 HP를 한꺼번에 회복하는 것이다.



6).내장공격을 할 경우, 오른손을 적에게 찔러넣는 순간,

모든 리게인 회복량을 한번에 전부 회복한다.


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7).리게인 회복량은 최대HP에 비례하는 것이 아니라

정해진 HP값만큼 회복한다.



8).리게인 회복량은 다음과 같은 요소에만 영향을 받는다.

(1).무기의 종류

(2).무기의 강화

(3).무기의 모션

(3).혈정석의 "리게인 상승" 옵션

(4).카릴문자의 "리게인 상승" 옵션


#혈정석과 카릴문자의 "리게인 상승" 옵션은

실제로는 표기 값의 4배의 효과를 가진다.


즉, 리게인은 다음과 같은 요소의 영향을 받지 않는다

(1).무기의 데미지 타입

(2).무기의 데미지

(3).무기의 데미지 관련 혈정석




3.추정하는 리게인 회복량 계산식


이건 정확한 계산식은 아니지만,

그래도 가장 신빙성 있는 자료를 기반으로 계산했다.

(①무기 고유의 리게인 값)X(②공격의 모션 배율)X(③1+리게인 상승 옵션x4)


①.무기 고유의 리게인 값.

무기마다 값이 정해져있으며, 그 값은 다음과 같다.


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②.공격의 모션배율

모션배율 관련 데이터는 아래의 링크 글을 참고하자.

https://gall.dcinside.com/m/fromsoftware/775840


#모션의 공격타입이 2속성 이상이면, 물리타입을 중심으로 계산한다.

(월광검, 토니, 자비, 장송, 아미그팔 같은 경우)


#폭발망치는 예외적으로, 일반 모드 공격에 비해

변형 모드 공격의 리게인 값이 모션배율의 절반으로 떨어진다.


#로가리우스의 바퀴는 모션배율과 리게인 값이 얼추 비슷하긴 해도,

특정 모션이 안맞는 경우가 꽤 있다.

바퀴의 다단히트 자체는 바퀴의 맹독 축적치 계산처럼

다단히트 판정 모션만 모션배율의 0.66배*를 적용하면 되는데

바닥에 찍는 판정의 공격이 이상하게 리게인값이 높다.

왜그런지는 잘 모르겠음.


*블러드본에서는 인게임 실표기값을 위한 정수값을 산출할 때는 반올림 쪽으로 가고

계산을 위한 소숫점 값을 따질 때는 1/1000의 자리수부터 버린다.

0.66배는 2/3=0.66666...에서 1/1000자리수부터 버린 값.

이건 나중에 모션배율 계산할 때도 적용된다.

예를 들어서 바퀴 변형모드 스텝R1의 모션배율은 0.95+0.15*2인데

리게인 배율 계산을 하면 다단히트 배율인 0.15*2는

0.66배를 하고 2타이니 2배를 해서, 그걸 1/1000자리수 부터 버린다.

즉 다단히트의 배율은 계산상으로는 0.15*0.66*2=0.198인데

실제로는 0.008은 버리고 0.19만 사용한다는 뜻.

그래서 바퀴 변형모드 스텝R1의 리게인 모션배율은 0.95+0.19=1.14이다.



③.리게인 상승 옵션

혈정석/카릴문자의 옵션이다.

위에서 이야기한대로, 표기값의 4배로 적용해서 계산한다.


Ex)계산 예시 1

예를 들면 10강 톱단창을 쓰는데,

2옵에 리게인 상승 +4%가 붙어있는

근력심연 혈정석을 1개 넣었다고 가정하자.

이 상태에서 일반->변형 변형공격을 적에게 했다고 가정하면


10강 톱단창의 리게인 값=55

일반->변형 변형공격의 모션배율=1.3

2옵의 리게인 상승 +4%는 4배로 적용되기 때문에 +16%=1.16

55*1.3*1.16=82.94,

대략 83HP를 회복하는 것이 가능하다는 계산이 나온다.



#계산식 실제 실험 결과



톱단창의 리게인 값=55

톱단창 R1 1타의 모션배율=1

톱단창 R2 2타의 모션배율=1.02

모션배율 합=2.02

톱단창 R1을 2타까지 넣었을 때 회복량

=55x(1+1.02)=111.1

소숫점은 실수 관련은 반올림이라고 가정했을 때

실 회복량 111




4.리게인의 활용


1).리게인을 적극적으로 활용하기 위한 팁


(1).리게인 회복량이 낮은 무기

주로 가벼운 무기들이 여기에 속한다.

이런 무기들은 어차피 큰 공격을 해봐야

기본 리게인 값이 낮아서 리게인을 많이 못한다.

그래서 이런 무기들은 리게인을 쉽게 하려면

적극적으로, 많이 공격하는 것이 중요하다.


(2).리게인 회복량이 높은 무기

주로 무거운 무기들이 여기에 속한다.

이런 무기들은 기본 회복량이 높다보니

리게인을 많이 하기 위해서는

묵직한 공격으로 퍽퍽 회복하는 것이 중요하다.

필드에서는 범위공격으로

많은 몹을 한꺼번에 쳐서 많은 양의 HP를 회복하는 것을 노리는 것도 좋다.




2).내장공격을 이용한 리게인


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몹에게 한방에 맞아죽는 것이 아니라면

일부러 맞는 것을 감안하고 패링을 한 후에

내장공격으로 체력을 전부 회복하는 것이 가능하다.




3).PVP에서의 리게인 활용


(1).강인도 싸움으로 HP교환 이득보기


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귀찮아서 허구한날 울궈먹는 짤인데,

강인도를 이용해서 맞받아쳤을 경우 리게인을 통해

실제로 HP 교환에서는 훨씬 더 큰 이익을 볼 수 있다.


저 짤을 예시로 들어보자면

상대의 공격 데미지는 대략 1대당 240정도이고

내가 맞받아쳐서 넣은 데미지는 546이다.

그래서 원래라면 546-240=306 만큼의 HP 이득을 봐야한다.


하지만 장송의 리게인 값은 80이고, 모션배율은 1.6이라

해당 변형공격의 리게인 량은 128이다.

즉, 내가 회복함으로서 실제로 얻은 HP 이득은

546-240+128=434 라는 것.


이런 경향은 크고 무거운 무기일수록 더욱 두드러지는데

특히 도끼같은 무기는 데미지도 강하고, 리게인 값도 좋아서

잘못 걸리면 내 체력은 한방에 50% 이상 빠졌는데,

상대방의 체력은 얼마 닳지 않는 불합리한 HP교환이 가능해진다.

물론 도끼는 이런 뚝심있는 HP교환이 가능한 대신

변형 상태에서는 총기를 쓸 수 없어서 견제를 할 수 없다는 것이 단점.



(2).핑 오류에 의한 리게인


이건 버그라고 부를 수 있는 현상인데

일단 움짤을 보자.


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상대의 공격을 맞아서 내가 리게인이 가능한 상태인데,

먼저 일반 R1으로 1대 공격해서 리게인을 회복했다.

여기까지는 정상인데, 그 이후에 넣은 백스텝 R1이 문제다.


이 백스텝 R1은 맞는효과와 소리는 났어도

상대에게 데미지 표시도 안떴고, 데미지도 들어가지 않았으니

상대가 피한 공격이라는 판정이 떴다는 뜻이다.

그런데 위에 체력게이지를 보면 멀쩡하게 리게인이 되어있다.


즉, 핑 차이이든, 서버 통신의 한계이든

내 쪽에서는 유효한 공격이었다고 판정이 났는데

상대 쪽에서는 피한 공격이라고 판정이 나는 경우가 발생한다.

이런 경우에도 나에게 리게인이 들어온다는 것.


나중에 PVP를 하다보면, 상대가 피하는 실력이 점점 늘어서

의도적으로 저렇게 아슬아슬하게,

맞는 판정이 떠도 데미지가 안들어가는 회피를 하는 경우가 많아진다.


상대가 저렇게 피할 것을 아는데도 불구하고

공격을 계속 해야하느냐고 물으면

개인적으로는 Yes라고 대답한다.


왜냐하면 내가 공격을 받아서 리게인이 가능한 상태라면,

저런 판정의 공격을 넣어서 상대방에게 데미지가 안들어가더라도

내가 HP를 리게인으로 조금이나마 회복할 수 있으니

결과적으로 HP 손해를 줄일 수 있기 때문이다.


이게 모이고 모여서 총견제 1발 맞고도 버티는 HP,

더 나아가서 평타 한대를 맞고도 버티는 HP가 되기 때문에

PVP에서는 결코 무시할 수 없는 활용법이다.


이러한 리게인의 활용을 아는 상대방은

유효타를 먹인 후

리게인을 끊어내기 위해서 총견제를 한다던지,

거리를 벌린다던지 하는 전략을 취하는 것으로 대응한다.

이런 리게인 싸움까지도 PVP의 수싸움 중 일부.




5.마치며


이제 정말로, 블러드본 시스템에 대한

대략적인 설명이 끝났다고 생각한다.


물론 왜 굳이 이런 지랄을 해서까지

글을 쓰는지 이해를 못하는 사람도 있을거임.


개인적으로는 블러드본을 너무 좋아해서 오래, 열심히 했고

그러다보니 내가 파고들면서 알게된 매력적인 부분이 있지만,

블러드본을 안해봐서 모르거나, 해보면서도 모르는 사람들이 많았다.


그래서 최대한 이런 것들을 정리하며,

이 정보가 블러드본을 하는 유저에게 도움이 되는 김에,

블러드본이 이렇게 매력적인 게임이라는 것을 나름 알리고 싶어서 글을 쓰고, 정리했다.

프롬뇌도 결국은 이것과 같은 맥락이라고 보면 됨.


도움이 되거나, 재미있게 보았기를 빈다.