기본적으로 액션겜에서 안처맞는 방법은 4가지가 있음
1. 구르기같은 무적 액션으로 피한다
2. 방어로 막는다
3. 적이 오기 전에 미리 조져버린다
4. 적의 공격 방향을 보고 애초에 맞지 않을 사각지대로 피한다
닼2에서 타니무라는 이 4가지 방법들 중 유저가 전부를 선택 못하게 함으로써 캐릭터 밸런스와 플레이스타일에 차이를 줄 수 있지 않을까 하고 생각했던거 같음
닼2에서 1번 방법을 하려면 적응력에 투자해야 하고
2번 방법을 하려면 근력에 투자해야 하고
3번 방법을 하려면 기억력과 지성/신앙에 투자해서 원거리 공격 수단을 챙겨야 하는데
이런 식으로 유저들이 안처맞기 위해 이 중 하나를 선택해서 투자함으로써 자연스럽게 자신의 캐릭터 플레이 스타일을 정립하는걸 노린거 같음
2번을 선택하면 구르기를 포기한 대신 방패를 들면서 적 공격을 막아내는 묵직한 근력캐가 될거고
3번을 선택하면 근접 공격에 취약하지만 일방적으로 원거리에서 적을 조질 수 있는 주문캐가 될거고
1번은 기량캐가 적응력에 투자해서 날렵하게 구르기로 공격을 피해내는 느낌을 주려고 했던거 같음
근데 이렇게 되면 근력/적응력/주문관련 스탯을 찍기 전까지는 너무 버거워지니까
윗짤 주박자처럼 초반부 보스들은 4번 방법대로 사각지대만 잘 찾으면 스탯 찍기 전에도 충분히 공략 가능하게 하고
후반부 연기의 기사같은 강력한 보스들은 이제 모든 스탯 찍을대로 찍은 캐릭이 올테니 모든 수단을 다 동원해서 공격을 피해내게 하는 방식으로 만든거고
씨발 내가 쓰다가도 존나 개억지같네 타니무라 씹새야
병신같은회로돌리지마요
123셋다 저렙때는 피똥싸는건데 ㄹㅇ저생각으로 만든거면 정신병자새끼지
몹들 공격판정이 좋은것도아니고 민첩120인데도 구르면 쳐맞는것도 생기는 미친겜
적응력 몇부터 보스 패턴 후딜에 에스트 좀 여유롭게 빨수있음? - dc App
그건 적응력보다 보스 패턴이 더 중요해서 애매함
아론으로 따지면? - dc App
돌진 패턴 구르기로 피하자마자 마시면 될거임
이미 몹들 공격부터가 마법의 판정인데 씨발 - dc App
그렇게 따져도 에스트 마시는 속도 차이가 있다는 것부터가 ㅂㅅ같은데
난 보통 4번을 많이 해서 그런지 적응력이 그렇게 빡치진 않던데
일단 타니무라가 의도한건 그거인데 뉴비들이 알아채기는 힘들지