*주관적인 생각이 들어가있음*
스콜라는 프롬 갤러리뿐만 아니라 여러곳에서 가루가 되도록 까이는 게임이다 도대체 왜 그런것일까?



먼저 맵디자인부터 살펴보자. 다크소울이 가지고 있는 강한 아이덴티티라고 하면 맵 디자인이 빠질수 없을것이다. 2를 제외한 게임들을 보면 하나같이 눈에 보이는곳으로 갈수 있게 디자인 되어있다. 다시 말하자면 맵전체의 3d모델링을 놓고봤을때 현실적으로 말이 되는 구조라는 것이다.



반면 다크소울2는 플레이 해본 프붕이들이라면 알겠지만 굉장히 말이안됀다. 시작지점인 메듀라에서부터 봤을때 육안으로 하이데와 드랭글레이그등 앞으로 가야할 지역들을 볼 수 있다. 하지만 플레이어가
실제로 가는 지역들은 보여지는 지역들보다 더 가깝거나 더 멀리있다.
플레이어가 가는 지역과 보여지는 모델링이 따로 되어있는 것이다.




그리고 맵 구조 자체도 독늪이 있는 흙성에서 엘레베이터를 타고 올라갔을데 용암으로 뒤덮힌 철성의 입구가 나오는등 굉장히 말이 안되는 구조가 많이 나오는데 이는 플레이어가 어색함을 느끼고 몰입감을 저해시킬수 있는 요소이다. 뿐만 아니라 화톳불이 있는 지점의 뒤쪽에
숏컷을 배치하는등 이해가 안돼는 설계도 보여준다.




두번째로 게임에 주제가 모호하다. 플레이어는 시작부분에서 저주를 풀어야 한다는 목적을 가지고 게임이 시작된다. 그러나 이런목적은 어느 순간부터 사라지고 갑자기 플레이어가 자신을 희생해 세상을 구해야 한다.





다크소울1은 오프닝에서부터 세계가 불이 꺼져간다는것을 보여주고 게임내내 불사의 사명에 대해 이야기 하면서 일관성있는주제를 보여주고 다크소울3도 도망간 왕들을 보여주고 이들을 왕좌로 돌려내야 한다고 일러주며 확고한 목표를 보여준다. 다크소울 2와 같이 일관성 없는
목표는 플레이어에게 혼란을 주기 충분하다.





말이 많은 난이도 면에서도 한번 보자. 다크소울1의 센의 고성이나 아노르론도, 거인의 묘지는 난이도가 굉장히 어렵고 힘든 구간일 것이다.
하지만 동시에 창의적인 느낌도 든다.




함정으로 가득한 고성의 밟아서 작동시키는 트렙이나 외다리에서 양옆으로 지나가는 거대한 도끼들 그리고 데굴데굴 굴러오는 거대한 바위는 플레이어를 혹사시키는 동시에 센의 고성이라는 지역의 테마를 잘 표현하는 장치들이다.



아노르 론도의 샹들리에 위를 걷는 구간은 굉장히 위험함과 동시에
기발하다는 인상을 준다. 한치 앞도 보이지 않는 거인의 묘지는 어디서
적이 나올지 모른다는 공포감을 주고 해골 랜턴을 받고 사용하는 부분에서 플레이어는 시야가 더 넓어진것 만으로 해방감을 느끼게 된다.
이런 요소들은 깊은 인상을 남기는 동시에 클리어 했을때 성취감을
주게 된다.



다크소울2는 어떨까? 다크소울2에서 이런 기발한 장치들은 보이지 않고 한공간에 잡몹을 쑤셔넣는것으로 난이도를 조져놨다. 거기에 바닥에 미끄러지는 고깃덩어리같은 움직임은 이게임을 배로 좆같이 만든다. 회피의 성능을 올리는 적응력이라는 스텟은 아주 박수를 쳐도 모자란다.


이밖에도 자잘한 단점이 있지만 사실 다크소울2도 게임만 놓고봤을때는 졸작수준의 쓰레기는 아니다. 플레이했을때 충분히 재미도 있고
dlc구성은 프롬게임들중 최고라고 할 수 있지만 내가 문제가 된다고 생각하는점은 이게임이 다크소울이라는 타이틀을 달고 나왔기 때문이다. 데몬즈 소울과 다크소울이 보여주었던 창의성과 디테일한 게임성은 어디가고 웬 이상한 게임이 나왔으니 욕을 안먹을래야 안먹을수가 없었을 거라고 생각한다.


그냥 한번 써봤음.
게임개발이 꿈이라 이런거에 관심이 많다.