겜 전체가 스트레스를 누적시키는 방향으로 짜여 있음.
일단 많이 디지게 되어 있는 겜인데 맵 구성부터가 반복을 염두하지 않은 디자인임.
대표적인게 몹 하나씩 끌어와서 처리해야 하는 구간들. 겜 내내 이 지랄을 해야 하는데 이게 처음 돌파할때야 괜찮지 같은 구간을 2번 3번 반복하면 사람 돌아버림. 그렇다고 닥돌하면 바로 순삭.
거기다 수혈팩이랑은 비교도 안 되는 좆같은 약초 노가다, 씹좆같은 지역 성향 시스템, 가혹한 망자 패널티 등 뒤질 때의 패널티도 심각하게 좆같음.
\"뒤지면 뼈아프니 존나 조온나 조심해서 안 디지고 깨십쇼 그러라고 만든 겜임\" 모 이런 느낌인데 으케 안 디지노 ㅅ발련ㄴ아
닼소부터는 이런 부분이 진짜 많이 개선됐드라. 닼1이 보면 그냥 달려서 몹 다 스킵할 수 있다고 욕먹든데 아마 이런 데몬즈의 문제점을 진단하고 구간 반복을 줄이려고 한 것 같음. 내 생각엔 성공한 것 같고.
일단 많이 디지게 되어 있는 겜인데 맵 구성부터가 반복을 염두하지 않은 디자인임.
대표적인게 몹 하나씩 끌어와서 처리해야 하는 구간들. 겜 내내 이 지랄을 해야 하는데 이게 처음 돌파할때야 괜찮지 같은 구간을 2번 3번 반복하면 사람 돌아버림. 그렇다고 닥돌하면 바로 순삭.
거기다 수혈팩이랑은 비교도 안 되는 좆같은 약초 노가다, 씹좆같은 지역 성향 시스템, 가혹한 망자 패널티 등 뒤질 때의 패널티도 심각하게 좆같음.
\"뒤지면 뼈아프니 존나 조온나 조심해서 안 디지고 깨십쇼 그러라고 만든 겜임\" 모 이런 느낌인데 으케 안 디지노 ㅅ발련ㄴ아
닼소부터는 이런 부분이 진짜 많이 개선됐드라. 닼1이 보면 그냥 달려서 몹 다 스킵할 수 있다고 욕먹든데 아마 이런 데몬즈의 문제점을 진단하고 구간 반복을 줄이려고 한 것 같음. 내 생각엔 성공한 것 같고.
데몬즈는 하드코어 유저들한테 평가 좋았지 너무 변태같이 넣고싶은것만 넣은거같음