닌자의수 써보면 알겠지만 휘끼거리다가도 닌자의수 쓰는 순간만큼은 반드시 늑대가 제자리에 정지해서 모션을 취한다.
수리검마저도 예외없이 달리는 동안에도 쏘는 순간 갑자기 팍 멈추고 수리검을 갈기며, 도끼도 달리는 와중에 사용하면 슬라이딩을 하면서 차징을 하지만 역시 멈추는건 매한가지다.
즉 지상에서 닌자의수를 쓰는 상황에서는 늑대의 이동이 봉쇄되기에 빠른 패턴을 구사하는 적과의 대결이나 일대다수의 난전 상황에선 닌자의수 쓰기가 난감하다.
여기서 공중 의수 닌자 도구 스킬이 중요하다.
알다시피 세키로의 점프는 체공시간이 다소 길고 방향을 정해 자유롭게 이동할 수 있으며 스킬을 찍으면 공중에서 방어, 닌자도구, 유파 기술을 쓸 수 있다.
좆같은 좆소새끼들이 점프 방어 닌자도구 유파기술같은건 좀 기본으로 쓸 수 있게 냅두면 안되나 하고 빡치긴 한데 연구해보니 나름의 밸런스 패치였다.
1. 도구 사용시 이동 봉쇄의 리스크를 상쇄한다.
뭔 말이고 하니 내가 말한대로 점프는 체공 시간이 상당히 길고 방향을 정해 자유자재로 이동할 수 있기 때문에
지상에선 쓰는 순간 만큼은 정지해서 써야만 하는 닌자 의수도 공중에선 자유자재로 이동하며 갈굴 수 있다.
단적인 예로 수리검을 들면 수리검은 지상에서 쏘는 순간엔 갑자기 급브레이크를 밟고 투척을 하는데
공중에서 쏘면 내 몸은 전후좌우로 이동하면서 적의 공격을 피하고 카운터로 수리검 역공을 날릴 수 있다.
락온 상태에서만큼은 어떤 적을 상대하든 절대로 빗나가지 않는 에임을 자랑하는 수리검인지라 공중에서 쏴도 무방하다.
심지어 이를 이용해서 적의 측면 방향으로 점프해 사각지대를 노리는 전술도 유효하다.
물론 수리검의 기본 데미지가 앰생이고 점프 도구 기술은 차지샷이 불가능해서 높은 딜을 뽑지는 못한다만 개새끼나 좆숭이같이 수리검 한방에 뒤지는 새끼들을 회피와 동시에 요격할 수 있다는 점에서 소소한 의의가 있다.
2. 도구 사용시 긴 선딜을 상쇄할 수 있다.
사용시 선딜이 긴 닌자도구는 위의 급브레이크와 겹쳐져 상당히 좆같은 리스크로 작용한다.
특히 자체 슈퍼아머가 있는 도끼는 맞으면서 갈기면 그렇다 쳐도 차지샷의 선딜이 긴 장치 창이나 화통, 모으기를 반드시 해줘야되는 행방불명이나 손가락 피리는 슈퍼아머도 없어서 처맞으면 캔슬되는데 시발 무조건 정지상태에서 갈겨야되는 점이 좆같다.
근데 이걸 점프 도구 사용이 커버해준다.
점프는 말했듯이 체공시간이 길지만 그래도 왠만한 닌자도구들의 선딜보단 짧아서, 점프해서 도구를 사용하면 체공해있는 동안에는 반드시 닌자도구가 피격하거나 작동해야되기 때문에 선딜을 차단한다.
도끼는 공중에서 쓰면 도끼를 펼쳐 겨눴다가 전진해서 내려찍는 약 2~3초짜리 동작이 그냥 점프상태에서 내려오면서 내려찍는걸로 간략화되고 데미지도 똑같다. 심지어 하단공격 카운터 밟기 이후에도 사용이 가능하다. 이는 창과 화통도 마찬가지이다.
행방불명도 사용하려면 소용돌이 모으기로 차지를 해줘야되는데 이게 무조건 정지상태에서 시전되고 틈도 체감상 길어서 문제가 된다. 근데 점프상태에서 쓰면 이 선딜이 거의 없어지고 추가로 공중에서 이동하면서 차지를 하는게 가능해서 유일한 단점이라 볼 수 있는 요소가 사라지는 것이다.
이렇듯 공중 닌자 도구는 닌자 도구들을 이동, 회피를 겸하면서 쓸 수 있게 해주는 갓 스킬이지만 차지샷이 불가하고 파생 공격의 연계를 쓸 수 없으며 갈고리 이동을 통한 점프로도 쓸 수 없다는 단점이 있다.
대략 공중 닌자 도구를 애용하면 좋은 도구는 수리검, 도끼, 행방불명 정도이며 급브레이크와 선딜때문에 빡쳤던 프붕이는 꼭 이 스킬을 찍도록 하자.
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근데 스킬 좋은거 다찍을라면 경험치 부족하긴해
이건 2단계 스킬이라서 추격베기 찍고 스킬포인트 3개 투자해서 바로 배울 수 있음 걱정 ㄴㄴ - 一心