게임 제작에서 굉장히 중요한 부분.
단순히 잡기 좋냐 어렵냐로 나뉘는 것이 아니라, 대부분 플레이어가 성장했다는 느낌을 주는게 몹의 능력치임.
뭔소리인지는 예시를 통해 설명하겠음.
닼소 깊은 곳의 성당 일반 몹은 3방에 죽는다.
그리고 여기는 강화 +3까지 가능한 지역이다.
이런 상황이라 가정하자.
3방에 죽는다는건 +2 일 경우의 가정임.
여기서 무기가 3강이 되면 공격력은 대략 15퍼센트정도 오른다.
눈에 띄는 변화는 아님.
하지만 3강부터 이곳 몹들 일부가 2방에 죽기 시작함.
그래서 강화를 통해 내가 강해졌다고 체감하는게 쉽다.
의도적으로 2강에선 2방을 맞으면 딸피가 되게끔 몹 피통을 설계한 것이다.
그렇게만들면 3강에선 그 딸피가 남지않고 깔끔하게 죽게되면서 실제 딜 상승보다 큰 체감을 주는 셈.
다크소울은 이런 부분에서 상당히 능력있는 게임이다.
머머리의 장기도 이런 부분에 있다.
좋은 예시로 그을린 호수 데몬몹 생각해봐라.
강화가 되어도 큰 체감이 안될거다.
유사겜 그래도 해봐야 깔 수 있다고 생각해서 샀는데 할수록 좃같아서 씀
- dc official App
진짜 초반부 강화 체감만큼은 정말 세심하게 짜둔거 같음 정작 태생별 밸런스가 병신이 됐지만
최고회차 풀강 어둠변질인데 은기사가 딸피로 살아남는건 뭘 의미하는거임
2회차부터는 이런 요소 좃도 없음 - dc App
1회차 한정으로 그렇게 해주나 보구먼
2회차 이상부터는 그렇게 신경쓰지 않았을거임 이미 다 큰 캐릭이니까
캐릭 빌드별로 경우의 수가 너무 많아져서 포기했을듯