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게임을 플레이 하는 유저가 원하는 방향성이 다다름.




1은 더 많은 맵을, 스토리를 보고 탐험하기 위해 보스를 깬다고 생각하면 되고.


2는 이 맵을 더이상 안오기 위해서 보스를 깨는거고


3은 보스를 잡기 위해서 맵을 민다는 느낌임.



그래서 액션도 좋지만 탐험과 세계관 스토리가 중요한 1의 경우에는 맵간 빠른 이동이 제한되며 보스는 그저 수문장 역할임.


2는 스테이지를 클리어 한다 라는 느낌 때문인지 스테이지를 어렵게 구성함, <다음 스테이지로 이동 하기 전까지 쉴틈 없는 몬스터 릴레이> <화톳불을 숨김> <힘들게 몹을 잡으며 보스 방까지 가 피날레로 보스를 깸>등등 그래서 보스 방에서 재일 가까운 톳불이라도 보스 룸까지의 안전성이 떨어짐.



이렇듯 스테이지에 초점을 맞추었기 때문에 스테이지를 여러번 돌게 하기 위해, 숨겨진 요소, 강한 잡몹, 불친절한 화톳불을 만들고 반대로 보스전은 기껏해야 한두번 죽으면서 패턴만 파악하면 깰수있게 만든거임.


반대로 3은 보스 위주의 디렉팅 이기 때문에 스테이지는 어렵지만 악랄한 몹배치와 불합리한 지형이 줄어듬. 빠른 이동을 위해 숏컷도 많아지고 톳불과 보스룸 사이의 안정성도 매우큼. 기습 같은 겨우도 맵을 잘 살펴보면 어디 숨어있는지 눈치 챌수 있기 때문에 같자기 문열고 뛰쳐 나온다 던진 어느정도 밀고 쉬고있는데 어디선가 뛰어온다던지 하는 요소가 적음.   


그래서 더욱 3이 갓겜 취급을 받는거임.


스테이지를 공략하는 1, 2의 경우에는 구성하는 몹이 많다보니 신경쓸 것도 많고 변수도 많아서 몹 패턴을 외우고 맵이 지겨워져도 다음 톳불을 못찾으면 게속 반복해야함. 머리속으로 파악이 다 끝나도 죽는 경우가 많으며 한번 죽고 재진행 까지 시간이 오래걸림.


반면 보스를 공략하는 3의 경우에는 보스만 신경쓰면 되고 보스 패턴을 모두 외워서 지겨워질 정도면 쉽게 통과 할 수 있음. 머리속으로 파악이 끝났으면 잘 안죽고 시간이 오래 걸린다는 건 패턴에 대응이 쉬워졌다는 거고 죽어도 톳불에서 바로 보스전을 때길수 있음.


반응 속도로 까인다? 스테이지를 탐험하는 컨샙이기에 람보처럼 무쌍을 찍으려고 하면 힘들어짐. 조심조심 하나씩 처리하면서 가야함.

4방향 구르기? 미안, 이건 시대와 기술적 한계....

허탈한 보스전? 스테이지의 얼굴 마담 정도 라고 생각해.

뜸금 없이 튀어나오는 몬스터? 스테이지 패턴을 외우는 게임임, 3편 보스 패턴 외운다고 생각해.

뮤기적이지 못한 맵구성? 철 성은 지하용암이 아니라 화산 분화구를 생각하면 어느정도 맞고, 하이데의 큰 불탑은 사이의 수로 던전을 안만들고 그냥 넘긴것 같아....미안.  



결론: 그냥 게임에서의 방향성이 1, 2, 3이 다 다르기 때문에 각 시리즈를 서로 비교하면서 까는건 잘못된거임. 이름과 세계관만 같지 스카이림과 폴아웃을 비교하는거랑 다름없기 때문임.