https://www.resetera.com/threads/from-software-development-speculation-everything-we-know-about-their-current-projects.163312/page-36#post-29562338


omnipotent 라는 인사이더가 쓴 글인데 믿을만한 건지는 모르겠음 



/제목만 다르고 다크소울로 회귀한 게임은 아님


게임디자인 면에서 중점을 두고 있는 부분은 이전작들과 비슷하지만 거기서 더 볼륨을 키우는 방향


어디를 갈 것인지, 주어진 상황에 어떻게 대처할지에 대해 플레이어에게 선택의 자유를 주는 것이 목표


닼1은 유1기적인 디자인으로 작은 볼륨을 방대하게 느껴지게 했지만 여기서 추구하는 건 실제로 세계가 방대한 것임


물론 그렇게 방대한 필드를 만드는 데는 기술적으로 제약이 있어서 (위쳐3를 예로 듦) 닼1 식의 타협이 있긴 할것 


어쨌든 소울본처럼 몇 블록 걸어가면 지역이 바뀌는 식이 아니라 


실제로 그 사이의 긴 거리를 여행해야 함


예전에 완다와 거상을 언급했는데 큰 틀에서는 두 게임이 비슷하지만


완다와 거상은 실제로는 공허한 지역들을 영리하게 연결해놓은 경로로 이루어져 있고 플레이어의 자유에 제약이 있음


(잘 모르겠는데 완다가 게임디자인이 일목요연하고 간결한 케이스라 프롬게임 스타일에 그대로 적용하면 별로라는 뉘앙스인듯)


한마디로 차례차례 거상을 죽이는 스테이지식 진행이 아니라 정말로 내키는대로 어디에나 갈 수 있는 식


(플레이어 경험 선택의 자유 이런 것들을 ㅈㄴ 강조함)


역동적인 밤낮 싸이1클, 조명, 날씨가 있고 몬스터들이 자리를 옮겨다니는 등 필드가 살아 있다는 느낌을 주는데


전부 이미 시도된 것들이긴 하지만 기존 게임들과 뭔가 다를 거라고 함


자기는 밤낮과 조명 시스템이 특히 인상적인데, 이건 시도된 사례는 많지만 엘든링의 경우는 특별하게 느껴진다고 함


('어떤 지역을 비내리는 새벽 시간에 들어갔는데 나왔을 때에는 구름이 낀 밤 시간대인 상황'에서 


같은 공간의 풍경과 분위기가 어떻게 달라지는지를 예로 듦)


불사의 도시에서 공작의 서고가 보이기는 해도 진행순서상 바로 찾아갈 수는 없는데


그런 점에서 보이는 곳을 바로 향해 갈 수 있는 점이 다크소울과 구별된다고 함


하여튼 이전 게임들과 비슷하면서도 전에 없던 몬가를 만들고 있다


세계관이나 설정도 독특하고 괜찮은데 지금은 말하기 좀 그렇다


몇십만 줄의 대사, 야숨식 탐험, 세키로식 전투 시스템 이런 혁명적인 건 없지만


흔한 오픈 월드 게임을 반복하지는 않을 거다//




말만 들으면 그냥 야숨 같은데 ㄹㅇ 궁금하긴하다