데몬즈 소울이 소울시리즈의 시작이지만 플3은 당시 엑박 한바퀴 경쟁에서 쳐발렸고 데몬즈 소울 자체가 그렇게 흥한 작품은 아니니 논외로 치고
틀딱이 라떼 is horse 좀 시전하자면
플스 2 당시에는 대부분 게임들은 튜토리얼 레벨이라는 게 없었고 대신 게임을 사면 두꺼운 게임 메뉴얼이 동봉되서 그걸 쳐 읽어야 전투시스템이나 키세팅 같은 걸 알 수 있었음.
복돌이 / 중고유저 / 문맹 뇌절 늒네들은 당연히 메뉴얼을 읽을리가 없었고 때문에 어떤 게임 커뮤니티든 늒네가 기본 시스템에 대한 질문을 하면 답변은 무적권 닥치고 메뉴얼이나 읽고 오라 였음
그러나 그 후로 시대가 바뀌면서 개발자들도 기술적인 발전과 레벨 디자인의 이해도가 높아감에 따라 튜토리얼 레벨 디자인에 점점 신경을 쓰기 시작함. 그러면서 메뉴얼은 점점 얇아지고 사라져감.
80년대부터 쭉 그래왔지만 기술력이 늘어남 -> 많은 유저 유입을 위해 편의성을 높임 -> 게임이 쉬워짐 이 사이1클이(검색어 제한 ㅅㅂ ㅋㅋ) 무한 반복되면서 플3쯤 되니까 게임들이 처음부터 끝까지 일자진행에 어느 길로 어떻게 가서 이 새끼를 이 스킬로 이렇게 죠지세요, 하고 알아서 다 깨주고 대딸까지 해주는 지경에 이름
왠만한 게임은 씹똥손들조차 시작부터 끝까지 게임오버 한번 볼일 없는 게 대부분이었음
그 때 데몬즈 소울 / 닼소1이 나온거지 ㅇㅇ
닼소가 위에 설명한 게임 성향들과 어떻게 다른지는 굳이 설명 안 해도 되겠지
절제된 액션, 노 튜토리얼, 유기1적인(이건 왜 검색어 제한?) 맵디자인 이 모든 게 당시 게임들의 개발 방향과 정 반대 방향이었고 '요즘 겜 왤케 쉬움' 하던 망자들을 자극했던 거
사실 프롬갤에서 까는 리마의 죶같은 점들이 다 닼소1이 흥하게 만든 요소라는 거
그렇지만 프롬도 사실 닼1 이후로 점점 편의성이 늘어나긴 함. 아무래도 유저 유입을 노린 거겠지.
시작부터 화톳불 전송이나, 닼3 서약 갈아끼기 쉬워졌다거나, 세키로에선 결국 튜토리얼 텍스트 박스가 생겼지
그래서 해외 유튭 보면 아직도 닼1이 무적권 최고고 닼소가 지향했던 방향성이 후속작들에선 많이 희석되었다고 평가하는 이들도 많음
결론은 나도 리마 한번 깨고 닼3만 함 ㅎㅎ
아무리 그래도 조작키조차 안알려주는건 심했다고 봄
바닥에 납석으로 긁어놓은 설명조차 모든 키를 알려주는게 아님. 콘솔패드기준으로 L스틱은 캐릭터이동이고 R스틱은 카메라조작이다 같은 3D ARPG의 암묵의 룰같은건 너도알지? 그런게 좀 있음
리마한지 오래되서 기억 안나는데 땅바닥에 적혀있지 않음? 닼3도 땅바닥에 적혀잇구
그렇긴 하지 블본은 패링 설명 없어서 패링 되는 거 엄청 늦게 알았음 ㅋㅋ 패링 메세지 있었다면 내가 놓쳤거나
ps2겜에 튜토리얼이 없었나? 내기억엔 다 있었던거같은데
내가 해본 게임들 진삼국무쌍 3나 시노비, 데빌메이크라이 등 다 없었던 걸로 기억하는데
메탈기어솔리드1,2는 키 설명을 해주긴 하는데 게임 시작전부터 한 30분 정도 무전으로 떠들가가 마지막 한 10초 간략하게 이 버튼 누르면 돼~ 하고 그랬던 거 같음
난 그냥 세계관 때문에 빨아재낌 맵도 이쁨
그리고 다벗고 특대양잡에 초문방패 등에끼고 1/4 구르기하면 플레이 존나 시원시원한데 답답하다는 애들 이해가 안됨 ㄹㅇ 난이도도 졸라 쉬운대