블러드본 [4/5]

 1. 필드 레벨 디자인 [4.5/5]

  - 프롬을 유명하게 만든 다크소울1의 완벽하게 설계된 필드.

  - 최소한의 화톳불, 얽히고 섥힌 지역.

  - 야남의 광기가 적의 배치와 패턴으로 그대로 이어짐.

  - 야남 시가지는 프롬 역사상 가장 잘 만든 필드라고 확신함.

 2. 필드 분위기 [4.5/5]

 - 프롬겜에서 볼 수 없는 살아 숨쉬는 도시를 볼 수 있음.

 - 야남 도시 하나로 국한한 덕에 프롬겜 특유의 중소 완성도를 뛰어넘어 하나의 완성된 경험을 선사함. 이는 세키로로 이어짐.

 - 1부의 분위기 (광기로 몰락하는 도시)와 2부의 분위기 (러브크래프티안 호러)를 모두 잡아냄

 3. 보스 패턴 [3/5]

 - 보스 패턴은 다크 소울3때 크게 발전하기 전까지 다소 밋밋한 감이 있음. 그래도 당시에는 수준 높은 보스전.

 - 제한적인 시스템(낮은 방어력, 리게인, 강력한 회피, 공격적인 적 패턴)으로 인해 보스전 패턴이 항상 같음. 엄청나게 공격적으로 몰아 붙이기.

 4. 보스 분위기 [4/5]

 - 중요하지 않은 인물이 보스로 많이 나오는게 감점 요인.

 - 중요한 인물들이 보스로 나올 때 분위기는 모두 압권. 게르만, 루드비히, 마리아 등..

 5. 스토리 [4/5]

 - 수준 높은 프롬식 스토리텔링

 - 1부 스토리 (인간의 오만으로 몰락하는 도시, 반복되는 역사)는 지금까지 스토리텔링 중 가장 탁월한 것 중 하나

 - 2부 스토리는 러브크래프티안 호러 장르의 게임들이 흔한 실수: "이해할 수 있고 상대할 수 있어 무섭지 않은"를 피해감

 - 단점은 주인공의 모티베이션이 살짝 떨어짐


다크소울3 [3.6/5]

 1. 필드 레벨디자인 [3/5]

  - 레벨디자인은 크게 후퇴한 것이 느껴짐.

  - 잘 만든 지역은 극히 한정되고, 전반적으로 레벨디자인이 굉장히 쉬워졌음에도 불구하고 짜증나는 곳은 역사상 최악 중 하나임.

  - 지역이 서로 유기적으로 연결되지 않고음.

2. 필드 분위기 [3.5/5]

  - 망해가는 세계의 모습은 잘 표현.

  - 땅이 한 곳으로 모이고 있다지만 그러한 지형 자체가 묘사된 곳이 퇴적지 밖에 없음.

  - 그런 묘사 없이 서로 상이한 지역이 너무 이어져있어서 어색함. 왜 여기서 여기가 나오지 이런 느낌이 끊이지 않음.

3. 보스 패턴 [4/5]

 - 보스 패턴은 블러드본에서 크게 발전함

 - 무명왕, 프리데, 게일은 몇 번 해봐도 재밌는 보스

 - 블러드본의 무조건 "엄청난 공격성으로 몰아 붙이는" 전략만 있는게 아니라 다양한 접근이 가능

4. 보스 분위기 [4.5/5]

 - 전반적으로 보스 분위기 수준이 높음.

 - 사실상 볼드 빼고 분위기는 다 괜찮음.

5. 스토리 [3/5]

 - 시간이 망가졌다, 땅이 모인다 등 인위적으로 팬서비스를 위한 설정이 너무 많음 (즉, 오로지 다크 소울 올로케이션, 다크 소울 올스타를 위한 설정)

 - 전작에도 시간이 망가진 설정은 있었지만 거의 코옵 설명에 한정된 설정이었음

 - 막상 그래놓고 끝내는건 게일로 끝냄. 아마 원래 스토리는 엘드리치, 설리번, 프리데, 화가 소녀, 게일 중심으로 흘러갔을듯.

 - 저 5명 스토리는 다 좋다는게 함정... 아쉬움.


세키로 [3.7/5]

 1. 필드 레벨디자인 [3/5]

  - 다크소울3 이후 현대화된 프롬게임의 상징일까?

  - 화톳불도 좆나게 많고 길도 뻔하고 짜치는 함정도 거의다 사라짐

  - 그래서인지 기억에 남는 레벨 디자인이 아니다.

  - 아시나 세 번 재활용하는거 개 오바.

 2. 필드 분위기 [3/5]

  - 아시나는 여태껏 가장 비현실적인 가상의 도시.

  - 기원의 궁, 수생촌 등 아시나 바깥 지역 분위기는 다 너무 좋은게 좀 아쉬움.

  - 근데 막상 아시나만 세 번 가야됨.

3. 보스 패턴 [5/5]

  - 게임 역사상 가장 잘 만든 1:1 보스전이 아닌가 싶다

  - 단순히 패턴이 재밌을 뿐만 아니라 스토리적으로도 완벽함

  - 어려운데도 오히려 자신감이 생기는 패턴. 어렵지만 잘 할 때마다 "나 개 잘하는데" 느낌 들게 만들어놓음.

  - 모든 보스의 순서가 완벽하게 설계되어, 각각으로부터 게임의 일부분을 배우고 마지막엔 그것을 다 갖고 오는 잇신과 싸우는 구성.

  - 비인간형 보스는 다양한 닌자 도구로 잡게 설계되어있음.

4. 보스 분위기 [4/5]

  - 프롬이 한 적이 없는, 플레이어를 치켜세워주기 위한 보스 분위기가 대단함.

  - 예를 들어 겐이치로와 처음 싸울 때는 검을 더듬어 찾지만, 두 번째 싸울 떄는 검을 천천히, 하지만 정확하게 뽑고, 세 번째 싸울 때는 검을 빠르게 정확하게 뽑는다.

  - 겐이치로가 점점 절박해지는 것은 오로지 플레이어가 점점 게임을 잘 해지기 때문. 나중에는 세키로를 막을 수 없다는 것을 알고 나락까지 떨어짐.

  - 사실상 신과 같은 힘을 갖고 등장하는 잇신을 실력으로 때려눕힘.

  - 단점은 인간형 빼고는 분위기가 확 빠짐.

5. 스토리 [3.5/5]

  - 너무 시네마틱 의존적. 기존의 프롬식 스토리텔링과는 사뭇 다름.

  - 스토리는 간결하지만 감정적임.


다크소울 리마스터

 1. 필드 레벨 디자인 [4/5]

  - 연결성 만큼은 세계 최고

  - 인간적으로 게임의 조작감을 고려하지 않은 좁은 길이 점수 다 깎아먹음. 가만히 서있으면 몹도 떨어짐 ㅋㅋㅋ

2. 필드 분위기 [5/5]

  - 다크소울의 분위기가 없었으면, 조악한 조작감과 난이도가 더 인위적으로 느껴졌을거임.

  - 다크소울은 분위기로 떴고, 다크소울이 떠서 현재의 프롬 소프트가 있는 것임.

  - 판타지 포스트 아포칼립스라는 당시엔 유례 없는 세계관.

  - 대부분 절망적인 언데드로 이루어진 등장인물들

3. 보스 패턴 [1.5/5]

  - 보스 패턴은 최악.

  - 동시대의 게임 몬헌 등과 비교해봐도 수준 떨어짐.

  - 가장 어렵다는 보스도 쉬움 (마누스 / 아르토리우스 / 칼라미트 / 온슈타인&스모그)

  - 칼라미트 꼬리 짜르는거만 혼자서 개 어려움 (4방향 구르기 처음 체감됨). 칼라미트 해보면 몬헌과의 간극이 체감됨. 다크소울3 미디르랑 비교해보면 천지차이.

  - 혼돈의 못자리... 머머리...

  - 대부분 보스는 무슨 패턴이 있었는지도 기억 안남. 그냥 빙빙 돌면서 두들겨 패면 죽음.

4. 보스 분위기 [4.5/5]

  - 시프 스토리 실화냐

  - 프롬소프트의 대사 한줄 없이 감정이 전달되는 모션 실력은 이때부터 발휘됨

5. 스토리 [4.5/5]

  - 전반적으로 높은 완결성을 가진 스토리.

  - 주인공의 불사와 회차, 코옵까지 설명할 생각을!

  - 등장인물 하나하나가 개성이 넘침. 대사는 없는데... 

  - 진짜로 당시에 이런 느낌나는 스토리는 없었음. 지금은 개 많으니까 모르겠지. 데몬즈 소울의 개떡같은 스토리에서 건질거 잘 건진듯.

  - 마치 스타워즈 지금 보면 클리셰 덩어리라고 하지만 이 클리셰가 다 스타워즈에서 시작한건데, 이런 느낌.