미야자키 사쵸 인터뷰 찾다가 다른 거 주음

http://bbs.ruliweb.com/game/ps/81260/board/read/8132601

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http://ssb0729.blog.me/30154049242


- 그래픽은 차세대기 수준


- 발매는 2014년 이후


- 서버베이스의 PvP가 부활. 전작 프로듀서 미야자키는 데몬즈 소울과 같은 서버베이스 게임플레이의 귀환을 추천하고 있다.


- 엣지에서 다크 소울 2가 그래픽적으로 크게 발전했다고 말하고 있다. VGA에서 공개된 트레일러에 가까운 퀄리티


- 그래픽은 다이나믹한 라이팅과 부드러운 애니메이션이 어우러져 와치독스, 스타워즈1313 처럼 차세대기인것 처럼 느껴졌다.


- 다크 소울 2는 직접적인 속편이 되어, 거의 같은 사이즈의 오픈 월드를 가지면서도, 

한층 더 컨텐츠나 흥미로운 에리어에 의해 농밀도는 더하고 있다.


- 맵 에리어의 디자인에 있어서의 메인 컨셉은 '다른 게임에 없는 듯한 에리어'를 만드는 것이었다.


- 이번 게임의 무대는 로드란은 아니다. 월드명은 이야기에 있어서 키 요소이며, 이러한 자세한 것은 나중에 밝혀진다.


- 개발을 새롭게 지휘하는 시부야는, 액션을 강화하고 싶다고 생각하고 있다. 

과거에 액션게임에 종사해왔기 때문에, 이 분야에 공헌할 수 있다고 느끼고 있다.


- 시부야는 '계약 시스템'을 명쾌하고, 보다 취급하기 쉽게 시스템을 만들고 싶다고 언급했다.


- '모랄(도덕성) 시스템'과 같은 종류의 기능이 탑재된다.


- 스토리나 메세지는 한층 더 교묘한 것으로 하고 싶다. 

스토리나 월드에서 놓쳐버릴 수 있는 한층 더 숨겨진 비밀(비밀적인 요소)을 약속하고 있다.


- 시부야에 의하면, 희미한 힌트나 단서를 해독하는 플레이어의 능력이 게임의 난이도와 도전의식을 결정할 것이라고 한다.


- 게임의 진행으로 손에 넣은 실마리를 밝혀내는 시스템이 탑재된다.


- 그로테스크한 몬스터가 게임에 등장


- 나즈굴과 같은 검은 라이더가 등장한다. 악인에 대한 사형 집행인과 같은 존재

 


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http://blog.naver.com/intralinks/110187037160


타니무라 유이 감독 한국 코엑스 컨퍼런스 인터뷰


(일부 모음. 전부 볼 사람은 링크 주소에서 확인할 것)


Q. 전편의 디렉터였던 미야자키 씨에 이어 속편을 맡게 되셨는데, 

지금까지 타니무라 씨가 제작에 참여한 프롬 소프트웨어의 타이틀은 무엇이 있습니까?

A. 최근엔 반다이남코 게임스의 '기동전사 건담' 시리즈 일부가 있었고, PS2 시절엔 '아머드 코어' 시리즈의 제작에 참여하기도 했습니다.

Q. 로봇물 중심인 것 같은데 의외인 것 같습니다만?

A. 그럴지도 모르겠네요. 사실 개인적으로는 '위저드리'나 '던전 마스터'같은 3D 던전RPG 혹은 액션RPG를 좋아하고, 

프롬 소프트웨어에 입사한 것도 '킹스필드'가 계기였습니다. 

그래서 『다크소울2』의 제작을 제의 받았을 때, 그 자리에서 하겠다고 했죠.

Q. 그런데 '데몬즈 소울', '다크소울1'이 계속 히트를 쳐서 세계적인 평가를 받고 있는 가운데, 속편 제작을 맡게 되면 그 부담이 상당히 크지 않은가요?

A. 당연히 그렇죠. 정말 마음이 꺾일 것 같을 정도였으니 마스터를 완성했을 때의 성취감은 이루 말할 수가 없었습니다. 

다만, 전작과의 비교는 게임이 발매되고 나서부터 평가 받는 것이니 개발 중엔 별로 생각한 적이 없네요. 

그리고 속편을 만들 때마다 전작의 장단점은 무척 신경 써가며 개발합니다.

Q. 그럼 '전작의 장점'은 어떤 것이라 보십니까?

A. 제가 생각하는 '다크소울'의 핵심 포인트는 역경을 극복했을 때의 성취감과 플레이어 간의 최소한의 연결점입니다. 

'어렵지만 노력으로 극복했다'는 성취감은 고전 게임의 계보라는 뜻에서 필요한 것입니다. 

그만큼 게임 속에는 힘들고 어려운 부분이 생기겠지만, 

이것을 다른 플레이어와의 가벼운 커뮤니케이션을 통하여 

'함께 힘을 내보자'는 최소한의 연대감을 만들어주는 것이 다크소울이 가진 가장 큰 특징이라 생각합니다.

Q. 협력 플레이 뿐만 아니라 메시지를 통한 비동기 커뮤니케이션을 포함해서 말씀하신 것이겠죠?

A. 네. 『다크소울2』를 개발할 때, 그 두 가지만큼은 절대로 제외시키지 않으려 했습니다.


Q. 아까 더 어렵게라는 말씀을 하셨었는데요?

A. 오해하지 않도록 설명하고 싶은데요. '더 어렵게'라는 것은 악의적으로 난이도를 높였다는 뜻이 아닙니다. 

탐색과 육성 속에서 플레이어 각자가 직접 여러 가지를 시험해보고 역경을 극복해내길 바라는 마음을 담은 것입니다.

 

Q. 시행착오를 통해 공략방법을 찾아내지 않으면 힘들어진다는 뜻인가요?

A. 맞습니다. 그 외에도 인간으로 부활하는 아이템 '인간 조각상'은 게임 중에 입수할 수 있는 개수가 제한되어 있습니다. 

따라서 사용시기를 잘 결정하지 않으면 갈수록 힘들어질 겁니다. 

하지만 플레이어를 괴롭히고 싶다거나 무작정 어렵게 만들자는 취지에서 이렇게 구성한 것이 아닙니다. 

그 안에는 '여러 가지를 생각해보고 시도하여 극복해주십시오'라는 메시지를 담은 것입니다.

 

Q. 어렵다니까 말인데요. 망자 상태에서 사망할 때마다 최대HP가 점차 줄어들지 않습니까? 

이에 대해 전작의 플레이어가 더 어려워진 것 아니냐는 의견을 내놓은 것으로 알고 있습니다. 이 시스템은 어떤 의도로 도입한 건가요?

A. 인간과 망자의 차이를 명확하게 하기 위함이 가장 큰 이유입니다. 

전작에서 인간과 망자는 병렬적 존재였지만, 이번에는 망자 위에 인간이 있고, 인간으로 살아남기 위한 플레이를 의식했습니다. 

전작처럼 망자인 상태로 게임을 진행하고 싶다는 상황과는 차이가 좀 있죠.

 

Q. 하긴 망자 상태를 유지하는 플레이 스타일이 기본이었죠. 

다른 플레이어가 침입하지도 못하고, 외모가 흉측해지는 것 말고는 장점이 더 많았던 것 같네요.

A. 맞습니다. 그래서 '인간 상태를 유지남고 싶다!'고 생각하게 만드는 요인 중 하나로 망자의 최대HP가 감소하는 장치를 도입했습니다. 

인간 상태에선 다른 플레이어와 협력할 수 있다는 장점도 있으니까 인간으로 부활했다는 것 자체가 성취감으로 이어질 거라고 생각합니다. 

또 전작과 달리 망자 상태에서도 다른 플레이어가 침입할 수 있으니 인간 상태를 유지하는 것이 좋습니다.



Q. 참, 망자 상태에서 최대HP가 감소하고 부활하기 위해 인간 조각상을 다 써버린 경우, 게임을 진행할 수 없는 경우도 있지는 않나요?

A. 극단적이긴 예인데, 인간 조각상을 소진했다면 매우 힘든 상황에 빠지게 될 겁니다.

개발팀 내에서도 구제수단을 설치해야만 한다는 의견도 있었지만, 그렇게 되면 성취감의 의의가 사라지게 되니 최종적으로 기각됐습니다. 

다만, 그 대신 진행이 막히는 경우를 피할 수 있는 방책도 여러 가지로 준비해뒀으니 그것을 이용하여 극복해줬으면 합니다.



A. 어려워진 만큼 연구하면 어떻게든 할 수 있는 여지가 늘어났다는 건가요?

Q. 네. 그리고 그런 행위를 반복해서 난관을 극복했을 때의 쾌감은 매우 클 겁니다. 

게임을 플레이할 때 그 기분을 꼭 맛보셨으면 좋겠네요.



Q. 결국 『다크소울2』는 전작보다 어려워졌다는 건가요?

A. 어렵게 하려는 의도는 없었지만, 사내에서 '전작보다 어렵다'는 평가를 받고 있습니다. 

다만 게임이 속편이므로 같은 작업을 반복하기만 해서는 재미가 없으니 지금까지 말씀 드렸던 또 다른 어려움을 표현하고자 하는 부분도 있습니다. 

그렇기 때문에 지금까지 익숙해진 것이 없어지니 어렵게 느껴지는 것은 아닐까요? 

 

Q. 확실히 전작은 게임을 하다보면 예측 가능한 부분도 생기더군요.

A. 네, 『다크소울2』도 메커니즘을 파악하면 그리 어려운 것은 아닐 테니 괜찮습니다.

별거 아니라고 하면 과언일지도 모르겠네요. 하지만 개발 당시, 난이도에 관한 발상은 전혀 없었습니다. 

다만 성취감을 느낄 수 있는 밸런스를 만들기 위해 주력했으니 기대해주세요.




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http://bbs.ruliweb.com/game/81260/board/read/7401242


타니무라 유이 감독 다크소울2 아트워크북 인터뷰


- 우선은 디렉터 타니무라씨에게 [다크소울2] 디자인의 전체적인 흐름에 대해 물어보겠습니다. 

본작은 전작 [다크소울]과 그 기초가 됐던 [데몬즈소울] 두 작품을 감독하신 미야자키 히데타카씨로부터 디렉터를 인계받으셨죠. 

게다가 처음 정식 속편을 제작하게 되어 여러가지로 힘드시지 않으셨습니까?

 

타니무라 유이(이하 타니무라): 그렇죠. 본작은 꽤 난산이었습니다. 

사실 여러가지 사정이 겹쳐서 프로젝트 중간에 한번 게임을 재검토할 타이밍이 있었습니다. 

그건 [다크소울]이란 무엇인가에 대한 생각을 수정하는 큰일이었습니다. 

전 이 타이밍에 디렉터로써 디자인을 포함한 작품을 전체적으로 볼 수 있게 됐습니다. 

이 재검토 자체는 작품을 위해 반드시 필요한 일이었다고 생각하지만, 현실적인 문제로 곤란했던 건 그때까지 진행했던 디자인과 맵 등의 소재였습니다. 

보통이라면 처음부터 아이디어를 내서 만들어갔겠지만, 

시간적인 제약이 있었기 때문에 이 소재들을 [다크소울]로 어떻게 새로 활용할 것인가를 생각할 필요가 있었습니다. 

예를 들면 이 캐릭터에게 어떤 역할을 줄 것인가, 이 맵에 어떤 의미를 부여할 것인가, 같이 말이죠. 

그래서 이번 프로젝트는 조금 특수한 공정을 거쳤고, 평소와는 다른 큰일들이 있었구나 하는 게 전체적인 감상입니다. 

원래 이런 내부적인 고생은 유저 분들에겐 관계없는 이야기라 결과물이 전부입니다. 

그래서 원래는 이런 말을 하면 안되지만 

디자인의 성립과정을 확실히 이야기하려면 반드시 거쳐가야 했기에 그걸 감안하고 이야기를 들어주셨으면 합니다.

 

 

- 전작을 크게 상회하는 볼륨이었고, 발매일 기한도 지키셨던 걸 보면 고생을 알만합니다. 그런 복잡한 상황에 어떤 지시를 내리셨습니까?

 

타니무라: 여러가지 타입이 있었습니다. 

어느 정도 만들어진 디자인을 좀 더 좋게 만드는 어레인지와 재검토 타이밍 이후에 새롭게 하나부터 열까지 만든 부분 등이죠. 

본편에서는 전자 쪽 비율이 많았는데, 본편 후에 발매한 DLC는 본편 개발이 전부 완료된 후에 만들기 시작한 겁니다. 

새로 만든 것들은 베이스 아이디어나 컨셉에 살을 붙여나가는 방법을 취했습니다. 

그리고 전자와 후자 모두 톱다운 지시(위에서 결정하고 지시하는 것)는 내리지 않았던 것이 특징입니다. 

제가 속으로 [이게 좋다] 싶은 경우에도 디자이너와 그래피커를 모아놓고 [이것도 좋고 저것도 좋다]고 하면서 쌓아나가는 방법을 메인으로 했습니다. 

그러는 편이 결과적으로 아이디어가 나오기 쉽죠. 

프롬소프트웨어의 타이틀들은 이런 방법으로 만들어진 것이 많은데, [다크소울]을 만드는 데도 이 방법이 좋겠다 싶었습니다.

하지만 어느 정도 만들어진 소재를 어레인지 하는 건 큰일이었죠. 

예를 들면 본편에 등장하는 미라의 루카티엘이라는 캐릭터는 당초엔 개발명칭이 돈키호테였습니다. 

그리고 종 수호자라는 인형, 그 녀석은 산쵸라는 개발명칭이 붙어있었습니다. 

이 둘은 원래 조금 멍청한 여기사와 그녀를 수행하는 코믹한 아저씨 같은 설정이었습니다. 

거의 돈키호테 그대로였습니다. 

돈키호테는 개인적으로 좋아했지만 너무 코믹 요소를 전면에 내세우면 가혹한 여행을 하는 분위기에 너무 안 맞았죠. 

그래서 저주받은 여전사와 인형이라는 설정으로 변해버렸습니다. 

디자이너한테는 [역할을 바꾸기로 했으니 이렇게 해주겠나] 라고 말하는 형태로 수정받았습니다.

 

 

- 캐릭터에게 새로운 설정을 부여하면 디자인화에서도 사소한 수정이 필요해진다는 거군요...

 

타니무라: 그대로 써먹은 것도 있고 어레인지를 한 것도 있습니다. 

하지만 어떻게 해도 못 써먹겠어서 폐기하고 처음부터 다시 만든 것도 있습니다. 경우에 따라 여러가지였죠.



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다크 소울2의 개발 중 감독 자리 변경 사항은 이러한 듯.

시부야 토모히로 감독 -> 타니무라 유이 감독(전투 메카닉) & 시부야 토모히로 감독 (세계관&디자인)  공동 감독 -> 타니무라 유이 감독 


&


[그래서 원래는 이런 말을 하면 안되지만] 

-> 꽤나 속에 맺힌 게 많았던 모양인 듯.

확실히 회사일에서 제대로 정리되지 않은 남의 일을 인수인계 받으면 여러모로 골치 아프니.