https://www.gamespark.jp/article/2016/04/18/65251.html
(번역기 굴리고
어색한 부분은 임의로 뜯어고침)
2016년 4월 38일 기사
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[DARK SOULS]시리즈나 [Bloodborne]를 비롯해 전세계에 팬들이 생겨난 프롬 소프트웨어의 게임들.
개발 체제도 과거에 비해 훨씬 커져, 이제는 협력 업체를 포함해 1개의 타이들에 수백명이 참가하게 되었습니다.
프롬 소프트웨어라고하면, 개발자인 동시에 이사 및 사장을 맡고있는 미야자키 히데타카씨의 존재가 인상적이지만,
개발 현장에서는 어떤 사람들이 일하고 있는지 궁금하지요.
미발표 프로젝트의 개발자를 적극 채용하는 시기이기에 입사 동기 멤버들로서
올해 8 년째 근무한 중견 멤버들을 초대하여 자사의 게임 개발 체제와 게임 제작에 대한 생각 등 자세한 이야기를 들어 보았습니다.
이번 취재에서 이야기를 들은 것은 다음과 같은 부서의 5명입니다.
디자이너
그래픽 디자이너
시스템 설계
프로그래머
기획직
■ 프롬 소프트웨어의 게임 개발을 지탱하는 5 명의 중견 사원들
- 오늘은 잘 부탁드립니다.
먼저, 여러분의 직무 내용과 지금까지 종사해 온 타이틀을 알려주세요.
디자이너 : 디자이너는 게임 그 자체와 각 캐릭터나 맵을 생성하기 이전의 컨셉 아트부터 시작하여
3D 모델을 만들어내기 위한 상세한 디자인 아트 등 주로 2D 원화를 제작하는 직종입니다.
이 후, 그 원화를 그래픽 디자이너에 전달하여 모델을 제작 해달라고 합니다.
그래픽 디자이너 : 실제로 양자간에 협의를 할 수 있는 기회도 많지요.
디자이너 : 그렇지. 제 경우 저는 입사 후 [DARK SOULS]와 [DLC ARTORIAS OF THE ABYSS]에서 맵 디자인을 중심으로 참여했습니다.
그 후에는 맵 디자인 팀을 정리하는 역할로 [Bloodborne]과 [DLC The Old Hunters]에 참가했으며, 그 다음에는 [DARK SOULS III]에 합류했습니다.
그래픽 디자이너 : 그래픽 디자이너는 디자이너가 만들어낸 비쥬얼을 바탕으로, 실제 게임 내에서 사용되는 모든 그래픽을 제작하는 직종입니다.
배경이나 캐릭터 모델과 애니메이션, VFX(시각특수효과), 메뉴 화면 등을 제작합니다. 최근에는 쉐이더 개발 등의 기술적인 부분을 담당하는 일도 많아졌습니다.
입사 후에는 [DARK SOULS]와 [DLC ARTORIAS OF THE ABYSS] '제작에 참여했습니다.
그 후엔, 캐릭터 아티스트팀의 리드 아티스트로서 [Bloodborne]을 담당한 후 [DARK SOULS III]팀에 합류해 지난 1년여 동안 개발에 종사하였습니다.
시스템 설계: 시스템 설계는 저희 회사 만의 직종입니다.
프로그래머와 기획직 사이에서 말하자면 일종의 교통 정리를 하는 부서로서
기획 직업의 자유 분방한 아이디어를 프로그램 가능한 형태로 정보를 정리해 나가는 것이 주요 업무입니다.
양측은 생각이나 말의 의미가 다소 다르기 때문에 저희가 쌍방과 제대로 이야기를 하여서 하고 싶은 일을 타협해 간다는 느낌이네요.
대화와 정보 정리에 강한 직종이므로 다양한 일로 업무 지원을 의뢰받는 일이 많아서 덕분에 비교적 짫은 기간씩 다양한 프로젝트에 참여하게 되었습니다.
디자이너 : 여러 곳을 오가고 있지요.
시스템 설계 : 입사해서 연수가 끝난 뒤 우선 "meet-me"라는 메타버스 서비스(가상세계 서비스)에 1 년간 참가하였고
그 후 캡콤사에서 발매된 '몬헌일기 따끈 따끈 아이루 마을'의 개발 후반 3 개월 동안 참여했습니다.
그 다음엔 프로토 타입 제작 직후의 [중철기](프롬 제작 캡콤 발매의 전차 액션 게임)에 참가하여 완성까지 함께 하였습니다.
[ARMORED CORE VERDICT DAY]의 AI 시스템의 시스템 설계를 조금 도운 후
[Bloodborne]의 시작부터 참가하여 그대로 [DLC The Old Hunters] 완성까지 참여했습니다.
[DARK SOULS III]도 마지막 4개월 정도 참여하였네요.
프로그래머 : 프로그래머는 몇가지 부서가 있는데, 그 중에서도 제가 속한 부서는 게임의 기능을 구현해 나가는 부서입니다.
이와는 별도로 개발 환경의 기반이 되는 라이브러리 등을 개발하여 제공하고,
기술의 응용 연구를 하는 기술부라는 부서와 그래픽 프로그래머가 소속 된 부서도 있습니다.
각 부서에서 공통되는 것은 게임 엔진 및 편집기와 같은 게임을 만들기 위한 환경 부분을 만들고있는 곳이군요.
입사 후는 [ARMORED CORE V ]와 [Bloodborne]에서 캐릭터나 네트워크 부분의 제어를 담당했습니다.
기획 직책 : 기획 직원은 게임의 핵심 아이디어 제안이나 레벨 디자인 아이디어, 플레이어 설정, 적의 설정,
필요한 자산의 제작 발주, 진행 관리, 게임 이벤트 구현 등을 맡아 실시하고 있습니다.
지금까지 초대 [DARK SOULS], [DLC ARTORIAS OF THE ABYSS ], [Bloodborne], [DARK SOULS III]의 제작에 참여했습니다.
개발의 상위 공정에 해당하므로, 미야자키씨와 협의를 할 수있는 기회가 많네요.
- 여러분이 프롬 소프트웨어를 선택한 이유는 무엇인가요?
기획직 : 저는 오리지날 타이틀로 승부하는 회사에 관심이 있었고, 프롬 소프트웨어는 그 중 하나였습니다.
말하자면 저작권과 관련된 게임화 같은 것들보다 그 쪽을 좋아했기 때문에요.
프로그래머 : 단순히 자기자신이 즐겼고 재미있었던 게임을 만들고 있는 회사를 찾아 갔습니다.
우리로 말하자면 당시 [ARMORED CORE] 시리즈가 무척 좋아서 프롬의 다른 작품들은 잘 몰랐지만요 (웃음).
시스템 설계: 전 학생 시절에 아르바이트로 프로그램을 다루고 있었으므로 프로그래머로 취업을 생각하고 있었습니다.
프롬 소프트웨어가 제1 지망은 아니었고 지망 기업의 하나로서 회사 설명회에 참가하였었는데,
거기서 프롬에는 "시스템 설계직"이 있다는 얘기를 듣고 생각이 크게 바뀌었습니다.
원래 프로그램의 기교적인 부분보다 어떻게 게임으로 실현하는가 하는 점에 관심이 있었기 때문에
바로 그것을 전문으로 할 수 있는 시스템 설계직은 제가 하고 싶은 일 그 자체였습니다.
디자이너 : 저도 프롬 소프트웨어 게임의 팬이었던 것과
제가 그때까지 그렸던 그림의 방향성과 기호성이 프롬 소프트웨어의 디자인에 적합하다고 생각했기 때문입니다.
그래픽 디자이너 : 저는 다른 동기들과 조금 차이가 있는데, 응모 당시 프롬 소프트웨어의 게임은 해본 적이 없었고,
회사명 및 일부 타이틀의 이름을 알고 있는 정도였습니다.
그런데도 왜 응모했는가 하면, 취직 활동 중 다양한 산업 연구를 하고있을 때,
프롬 소프트웨어는 휴대용 게임기부터 하이 엔드 거치형 게임기까지 정말 다양한 장르의 게임을 내고있는 것을 알고서 매우 도전 정신을 느꼈습니다.
이 회사에 들어가면 개발이 즐거울 것 같다고 생각하여 회사문을 두드렸습니다만,
입사 후에도 그 느낌은 변함없어서 기대를 배신 당하는 일은 없었지요.
■ 순수하게 좋은 것을 만들어내려는 풍토
-- 5 명 모두 입사 동기는 제각각이군요. 그러면 실제로 7년간 근무하여, 지금 되돌아 보면 어떻습니까? 성장의 기회와 기회는 있었던 것일까요?
그래픽 디자이너 : 도전을 인정해주는 회사라고 생각합니다.
입사한 지 얼마 안 되었을 때에도 제안을 계속 받아 들여주었습니다.
그리고 한편으론 잘못된 방향으로 가지 않도록 제대로 지켜보고 지도도 해주는 상사가 있어 축복받은 듯 안심하고 도전할 수 있었습니다.
지금은 제가 지도해주는 경우가 되는 일이 증가했지만 그것도 포함하여, 하고 싶은 것을 할 수 있기 때문에 매일이 즐겁네요.
디자이너: 처음부터 선배 사원 여러분처럼 일에 임할 환경이었기 때문에, 입사 직후부터 기회로 가득 차있었습니다.
저의 경우 신인 연수 후 디자인한 [카타리나 잡주]라는 양파 같은 장비와 "묘왕 니트 "라는 해골 같은 보스 캐릭터가 채용되어 그대로 본편에도 등장했습니다.
신인과 베테랑 등 경력에 관계없이 순수하게 디자인만을 봐주어 기뻤네요.
입사 당시나 지금이나 "딱딱하게 생각하지 않고 순수하게 좋은 물건을 만들어 나가자"라는 회사이므로, 게임 제작에 집중할 수 있는 좋은 환경이라고 생각합니다.
- 그것은 굉장하네요.
디자이너 : 다른 회사에서 일을 했던 적이 없기 때문에 비교할 수는 없지만, 딱딱한 분위기가 없으며, 회의에서도 점점 발언을 할 수 있었습니다.
본인의 의향대로 다양한 일을 할 수 있다고 생각해요.
[Bloodborne]부터는 팀의 규모도 커지고, 저는 지역맵 팀을 정리하는 것 같은 역할로 전환해,
진행 상황을 높은 쪽의 위치에서 지켜보면서 작업을 진행하게되었습니다.
저도 지금은 후배들에게 많은 일을 시키고 있습니다.
시스템 설계 : 시스템 설계는 유동성이 높은 직종이므로 어떤 프로젝트에 갑자기 참가할 수 있습니다.
그래서 여러 사람과 이야기를하고, 그때까지의 지식과 경험을 근거로 문제를 해결하거나, 때로는 스스로 개발해내는 일도 있구요.
실제로 어느 타이틀에선 액션 파트의 적 캐릭터의 구현과 양산, 보스 전 구현 업무를 맡겨 받았고, 다른 타이틀에서는 제1기능의 프로그램을 시켜서 받은 적도 있습니다.
문제점을 어떻게 해결할 것인지 건설적으로 제안하면, 그 해결을 맡겨 주시는 경우가 많아 힘든 일도 있지만, 보람도 있네요.
프로그래머 : 전 "Bloodborne"의 개발 전반에 걸쳐 개발 환경의 개선을 하였습니다.
상사와 방향성에 대해 상담했습니다만, 방식 및 구현에 대한 상세한 부분은 꽤 자유롭게 해주었습니다.
개발은 장기전이므로 개선할 때 손을 대지 않으면 몇년 동안 계속 고생하게 되거든요.
실제로 프로젝트 후반에 꽤 효과가 있었으므로 성취감을 느꼈습니다.
기획직: 이상한 이야기입니다만, 처음 입사해 [회사의 규모가 작아」라고 생각 했거든요.
당시부터 고사양 타이틀을 개발하고 있던 것으로 알고 있었기에, 굉장한 인원수일꺼야라고 생각했는데 생각보다 적은 인원으로 만들고 있는 것을 알고 놀랐어요.
하지만 그 덕분에 의사 소통이 빠르고, 갑자기 다방면의 직종의 분들과 협력하게 되어, 계속해서 새로운 지식을 얻을 수 있었습니다.
그 보람으로, 점점 실력이 늘었습니다.
그래픽 디자이너 : 사실, 부서 간의 거리도 매우 가깝군요.
항상 업무 전반에 걸쳐 연계하는 개발 현장이므로 "게임을 만들고 있다"라는 느낌을 곧바로 실감할 수 있었던 것이 기억나네요.
기획직 : 입사하고 나니 기회 투성이였다고 생각했죠. 7년 전이라면 180 명 정도의 규모로, 지금도 260 명 정도입니다.
협력 회사 분들이나 외부 스탭 분들의 협력으로 프로젝트에 참여하는 인원의 규모는 커지고 있지만,
내부 소통의 장점과 도전을 받아주는 자세는 변하지 않고 남아있다고 생각합니다.
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문제점을 어떻게 해결할 것인지 건설적으로 제안하면, 그 해결을 맡겨 주시는 경우가 많아 힘든 일도 있지만, 보람도 있네요.
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"이렇게 하면 해결될 것 같습니다"
"응. 니가 해"
ㅋㅋ
니가해ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ