- 프롬 소프트웨어는 일본에서 몇 안되는 '세계에 통하는 게임을 만드는 회사'라고 생각합니다만, 그러한 의식은 있습니까?
디자이너 : 솔직히, 세계에 통할지 어떨지의 여부 등은 거기까지 의식하고 있지 않습니다.
그러니까 물론 서양풍 세계관의 게임을 만들 때는 그런 류의 세계관을 공부하면서 제작하고 있습니다만,
게임의 규모 등에 관계없이 앞으로 우리들이 만들 게임을 더 매력적으로 비쥬얼화하려면 어떻게 하면 좋은가를 모색하는 것에 집중하고 있는 느낌입니다.
그래픽 디자이너 : 우리는 그렇게 디자이너가 만들어 준 비쥬얼 이미지를 가장 좋은 형태로,
게임을 북돋아 더 재미를 느낄 수 있는 형태로 게임에서 표현하는 것이 역할입니다.
그 대상이 해외인지 아닌지의 여부를 주축으로 생각하면서 일을 하고있는 것이 아닙니다.
우리들은 유저 여러분에게 전하고 싶은 세계관, 그래픽, 감동 체험이 있고, 그 목표에 대해 진지하게 노력을 계속 해낼갈 생각입니다.
다만 그래픽 분야로는 타사의 AAA급 타이틀의 기술이나 표현은 역시 신경이 쓰입니다. 항상 연구하고 기술 등을 도입해가는 일도 실시하고 있습니다.
프로그래머 : 프로그래머는 게임을 만드는 환경을 만드는 것이 일이기 때문에 다른 4 명보다 게임의 내용에서 조금 떨어진 위치에 있습니다.
좋은 게임으로 완성되도록 모두의 업무를 제대로 지원해줄 뿐입니다.
그래서 게임 내용보다는 해외의 GDC와 CEDEC에서 발표되는 것 같은 기술 및 개발 환경에 대해 참고로 하는 일이 있습니다.
시스템 설계: 프로그래머가 게임 제작의 환경 만들기를 중심으로 일하고 있다는 것은 대규모 게임 타이틀 개발 특유의 부분일지도 모릅니다.
일반적으로 스마트폰 게임을 비롯해 소규모 타이틀의 경우에는 프로그래머도 직접 게임 제작에 관여하는 경우도 많다고 생각합니다.
그러나 우리 회사에서는 게임을 만들기 위해 기획직 또는 그래픽커와 같이, 역할이 분담되어 있습니다.
그것을 주축으로 연계해 나가는 것이 대규모 타이틀의 경우에 중요합니다.
기획 직책 : 기획직으로서는 납기를 지키면서, "어떻게 내용을 진하게 할 수 있을까" 그것만 생각하고 있습니다.
게임의 형태가 되는 것이 좋겠다는 것이 아니라, 중요한 것은 내용 그 자체입니다.
게임의 규모와 유저 대상이 어떻든 부끄러운 일을 했다고 후회하지 않도록 [이것은 좋은 것이다!]라고 생각해 주는 결과를 낼 수 있도록 노력할 뿐입니다.
■ 게임 제작에 열중 할 수 있는 환경
- 여러분 다른 업체와 비교하는 것은 어렵다고 생각합니다만, 프롬 소프트웨어에서 근무하고, "이것은 특징"이라고 느끼는 부분이 있나요?
기획 직 : 음, 뭐랄까. 하나 말할 수있는 것은 사내 정치가 없지요.
디자이너 : 분명히 진씨 (진 나오토시 전 사장)의 시대부터, 별로 없었죠.
기획직 : "그럴 여유가 있으면 일이나 해라!」라고 화가 나지(웃음)
디자이너 : 사내를 바라봐도 지금까지 순수하게 조금이라도 좋은 것을 만들어 내려고 한 사람이 평가받는 분위기가 있기에
우리들도 그것을 좋은 의미로 계승해 가고 싶네요.
- 이야기가 바뀝니다만 회사 내에 서클이나 과외 활동 같은 것은 있습니까?
시스템 설계 : 그것은 많이 있죠. 스터디 그룹이라든지, 취미 모임이라든지.
프로그래머 : 예를 들어, 프로그래머는 SICP ( "컴퓨터 프로그램의 구조와 해석"이라는 책)의 분담 강의 같은 일을 하고 있기도합니다.
저도 공부해보고 모임에 참석하고 있는데,
스터디 그룹이라고 해도, 의무 같은 것이 아니라, 기본적으로 개인의 관심사로 공부해온 이야기를하는 느슨한 모임입니다.
프로그래머 이외에도 관심있는 직원들도 모여 그때 그때 주제를 정해 발표회를 하고 있습니다.
디자이너 : 사내 서클 중 가장 활발한 것은 게임부일까나.
보드 게임 등의 아날로그 게임을 플레이 하거나 연구하고 창작하고.
그 밖에도 오토바이부나 볼더링(맨손바위타기) 부 등 취미성이 강한 서클이 있습니다.
그래픽 디자이너: 서클은 아니지만, 이번 그래픽팀의 멤버들로, 꽃놀이를 가고 있습니다. 이 멤버 그대로 흩어지지 않았으면 좋겠는데 말이죠.
- 외국인 개발 스탭도 있습니까?
디자이너 : 대부분 개발자로 외국인 개발자 분들도 계십니다.
기본적으로 일본어를 할 수 있는 것이 전제이지만, 디자이너 및 그래픽 디자이너는 영어만 가능한 개발자도 있습니다.
커뮤니케이션의 통로가 될 통역 직원이 있으므로, 우수한 외국인 개발자도 적극적으로 채용하고 있습니다.
디자인부의 10 ~ 20 %는 외국인 직원이네요. 지난 몇 년 동안 해외로부터의 입사 응모 자체도 늘었어요.
그래픽 디자이너 : 국제색이 풍부해지고 있기 때문에 최근에는 통역없이 이야기를 하기도 해요.
비주얼이 있으면 다소 말이 통하지 않아도 서로 만들고 싶은 것이 보입니다.
그것과 외국인 직원은 적극적으로 제안해주는 자세의 분이 많기 때문에 그런 부분에서 특히 좋은 영향을 받을 수 있다고 생각합니다.
디자이너 : 솔직히 국적은 관계없고, 중요한 것은 팀으로 일을 했을 때 좋은 것을 만들 수 있는지의 여부라고 생각합니다.
- 여러분이 직장에서 가장 성취감을 얻을 수 있을 때는 언제입니까?
기획 직 : 최근 인터넷에서 게임 플레이 동영상을 자주 볼 수 있잖아요.
그것들을보고 저희들이 노린대로 플레이어가 놀라거나 행동하고있는 것을 보면 성취감을 느끼게 되더군요.
함정에 걸려 주면, 우리들이 생각한 것이 "통했다!" 같은 기쁨이 있습니다(웃음).
디자이너 : 덧붙여서 프롬의 게임은 어려운 것으로 잘 알려져 있으며,
모험에 필요한 위험 요소 등 즐거움을 느끼게하는 과정에서 다양한 목적이 있는 것은 사실이지만,
우리가 딱히 심술을 부리고 있는 것은 전혀 없어요.
저로선, 유저 분들이 플레이하는 모습을 보고 있으면 "그 발상은 없었다"라고 예상외의 즐거움이 만들어 지는 것을 볼 수 있어, 자극을 받는군요.
프로그래머 : 지난 GDC (Game Developer Conference)에 참가했을 때, 정확히는 "Bloodborne"이 발매되기 조금 전이었지만,
개발자라고 말하면, 외국인분들에게 굉장히 주목받았습니다.
그 후, 현지의 게임 가게에 가봤더니, 점내에서 "Bloodborne"의 화려한 전시가 있어서, 해외에서도 이렇게 주목 받고있구나 하여서 놀랐어요.
시스템 설계 : 게임이 출시된 후 여러 곳, 예를 들어 메타 스코어 등 평가를 보러 가는데,
리뷰 점수는 물론, 사용자 평가란에도 뜨거운 댓글이 가득 적혀 있어,
모두 자신의 소감을 남기고 싶었습니다.
아, 이런 대단한 타이틀을 만들어 낼 수 있었구나라고 생각하니, 굉장한 성취감으로 연결되었습니다.
디자이너 : 그리고 개인적으론 제가 디자인한 캐릭터가 처음 3D 모델이 되어서 게임 속에서 움직이고 있는 것을 봤을 때 굉장히 감동했습니다.
게다가 대사도 있어서, 컷신으로 말하고 있었죠. 그 감동과 놀라움은 지금도 변함 없네요.
그래픽커의 사람들이 열심히 모델링 해주었죠.
그래픽 디자이너 : 언제나 신세를 지고 있습니다 (웃음).
디자이너 : 때때로 "이래서는 관절이 움직이지 않는다" "디자인을 곧이 곧대로 분위기에 따라 그리니까"라든지,
여러가지 태클당하지만 (웃음).
그래픽 디자이너 : 괜찮아. 우리는 "시스템 설계도"를 원하는 것이 아니라, 비주얼 컨셉을 원하는 것이니까, 그 정도로는 전혀 상관 없어요.
그것을 구체적인 형태로 맞추어 나가는 것이 그래픽커이니까요.
디자이너 : 이런 식으로 토론하면서 퀄리티가 올라갑니다 (웃음).
그래픽 디자이너 : "DARK SOULS III" 에서는 전작에 등장함 캐릭터나 배경맵이 재등장하는데요,
이전에 스트리밍 실황 플레이를 보니 실황 방송자분이 과거 작품들의 추억을 여러가지 이야기해 주는 것이예요.
그때 어릴 적에 열중해서 놀았던 게임이 떠오르더라고요. 우리들도 그런 게임을 만들어내는 쪽이 되었구나라고 새삼 실감했어요.
입사 8년 만에 그러한 신선한 감각을 다시 확인할 수있어 기쁘게 생각하고 동시에 다시 한번 힘내자고 생각했습니다.
- 알았습니다. 여러분 감사합니다.
그런데, 이번 취재는 프롬 소프트웨어의 개발 체제와 직원의 체험담 등 그들의 게임 제작에 거는 마음을 들을 수 있었지만, 인터뷰는 계속됩니다.
이후의 기사에서는 "DARK SOULS" 시리즈 등 회사의 인기 타이틀의 개발 이야기부터
직원들로부터 듣는 미야자키 히데타카 이사의 이야기까지 더 깊은 이야기를 전해 나갈 예정입니다.
기사 작성자 [오노 켄지]
인터넷에서 게임 플레이 동영상을 자주 볼 수 있잖아요. 그것들을보고 저희들이 노린대로 플레이어가 놀라거나 행동하고있는 것을 보면 성취감을 느끼게 되더군요. 함정에 걸려 주면, 우리들이 생각한 것이 '통했다!' 같은 기쁨이 있습니다(웃음). 시발 - dc App