https://www.gamespark.jp/article/2016/05/16/65848.html

1편 프롬 소프트웨어의 중견 개발자들이 말하는 사내 문화


(번역기 굴리고

어색한 부분은 임의로 뜯어고침)



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2016 년 4월에 서양에서도 발매를 맞이한 

프롬 소프트웨어의 "DARK SOULS III"는 

하이엔드 게이밍 경험을 원하는 유저 및 전 세계 시리즈 팬들의 환영을 받아 

일본 국내에만 머무르지 않는 인기와 뛰어난 개발력을 증명했다고 말할 수 있습니다. 

본작의 디렉터를 맡은 이는 2014 년 5 월부터 프롬 소프트웨어의 사장에 취임한 미야자키 히데타카씨.

 

프롬 소프트웨어의 현역 개발자 5 명을 초청한 특별 좌담 모임 시리즈의 Part 2에서는 

"DARK SOULS III」를 비롯한 타이틀의 추가 개발 스타일, 

그리고 현장에서 본 '사장의 이미지'에 대해 이야기를주고 받았습니다. 

지난번에 이어 좌담 모임에 참석한 것은 다음의 직종의 프롬 소프트웨어 개발자들입니다.


디자이너

그래픽 디자이너

시스템 설계

프로그래머

기획직




■ 세계관이나 분위기도 잘 살린 게임 만들기

- 그럼, 최신작 「DARK SOULS III」의 개발로 화제를 옮기고 싶습니다. 

여러분은 각각 어떻게 제작에 관계된 것입니까? 

그래픽 디자이너 : 저는 프로젝트 종반에 1 년 정도 주로 캐릭터와 배경팀의 지원을 맡았습니니다. 

또한 지역의 레벨 디자인에 대해 내부 직원으로서 검토할 수 있는 기회가 많이 주어져 

"여기가 재미있다" "여기는 시시하다" "이런 식으로 개선하는 것이 좋겠다" 같은 제안을 하였습니다. 

모두가 서로 제안하는 것이 팀에서 하나의 일환이 되었기에 

보다 더 나은 경험을 만들어가는 과정이라는 것은 게임 개발의 묘미 중 하나라고 생각합니다. 

기획직 : 그러한 의견은 고마운 반면 푹푹 쑤셔댈 때가 있기도 하죠. 

그래픽 디자이너 : 물론 모두 긍정적인 제안으로 받아 들이고 있습니다. 

고생하여 만들어진 것에 대해 의견을 제시하는 것이니까, 제안을 하는 측도 심각하지요. 

시스템 설계 : 저도 마찬가지로 종반에 레벨 디자인 리뷰로 참여했습니다. 

이것은 시스템 설계의 일이라기보다는 시야를 넓혀주기에 경험을 쌓는 것이라고 할까요. 

보통의 기획과는 다른 시선으로 검토할 수 있었다고 생각합니다. 

또한 각종 이벤트, 멀티 플레이 관계의 사양 조정의 지원을 실시했습니다. 

디자이너: 저는 "Bloodborne"의 완성 후 팀에 합류했지만 

그래도 "DARK SOULS III"의 개발에 1년 이상 참가했던 것 같네요. 

처음에는 지금까지처럼 맵 디자인 제작을 중심으로 움직이다가, 

중간부터는 다수의 프로젝트에 참가하게 된 것도 있고 하여서, 

맵 디자인 감수처럼 한 걸음 물러나 전체를 보는 역할도 해낼 수 있도록 시행 착오를 하였습니다.



기획직 : "DARK SOULS」시리즈는 세계관과 분위기를 매우 중요시하고 있습니다. 

그 중 어떤 맵을 만들고, 어떤 식으로 즐길 요소를 만들어낼까를 생각하고, 

소재 제작 등의 주문을 요청하여 결국 마무리해내가는 것이 저희들의 일입니다. 

저 개인은 적 캐릭터의 제작에 참여했습니다. 

어떠한 연출이나 모션으로 달려들면 두려우면서도 거기에 맞서 싸우고 싶게 하는 캐릭터로 만들 수 있을까? 

같은 영역의 부분입니다. 

돌이켜 느끼는 것은 "DARK SOULS"와 비교하면, 망토가 팔랑 팔랑 춤추는 등, 대단히 그래픽이 향상되었어요. 

게임의 본질적인 부분은 같아도 보다 인상적으로 표현할 수 있게되었습니다. 


 



- 현세대기의 기기 성능이 게임 경험에 대해 크게 공헌한 것이지요. 

기획 직 : 그렇게 느낍니다만. 우선 말하자면, 아직 적 캐릭터를 100체 정도 동시에 나오게 할 수 있다든지, 

이펙트 효과를 매우 넘쳐나도록 화려하게 낼 수 있다든지의 정도는 아닙니다. 

게임기기 스펙은 앞으로도 더욱 진화해 주었으면 하네요. 

(이 부분은 의역 심함)




- 게임의 진화라는 점에 대해 조금 주제에서 벗어나지만 여러분은 'VR'과 "e-Sports" 같은 최근 업계에서 화제로 삼는 주제는 어떻게 느끼시는지? 

디자이너 : 새로운 하드웨어와 노력은 어른이 된 지금도 어린 시절에 느꼈던 것처럼 두근두근하네요. 

특히 "VR"은 꿈이 확장되는군요! 게임 제작자로서는 불타는 로망을 체험할 수 있는 뭔가를 만들어보고 싶은데. 

시스템 설계: "e-Sports "같은 스포츠성이 있는 게임이라는 의미에선, 

이전에 「아머드 코어」시리즈로 game 대회도 주최하고 있었습니다. 

클리어해야 할 과제가 있다고해도, 'e-Sports'와 어느 정도 유사성이 있는 것은 아닐까요. 

기획직 : 최근에 우리 회사는 "DARK SOULS" 시리즈로 대표되는 

'하이엔드 다크 판타지 RPG를 만드는 회사'같은 이미지로 되어버렸습니다만, 

게임 회사로서 거기에서만 머물 생각은 전혀 없다고 생각합니다.




■ 사장과 이사를 겸임하는 미야자키씨의 게임 만들기

- 회사의 방침에 대해 얘기가 나왔으니, 현장에서 본 미야자키 사장에 대해 이야기의 화제를 전환하겠습니다. 

디자이너 : 미야자키씨는 거의 현장에 들러붙어 감독하시기 때문에 

사장직을 정말로 하고 있는지 때때로 불안할 정도입니다. 

시스템 설계 : 사장직과 감독직이 함께 섞여있다,라고 가끔 생각하기도 하네요. 

디자이너 : 계속 그의 지휘 라인에 있었기 때문에 접할 기회도 많았습니다만, 

제가 가지고있는 그 분의 인상은 지식이 풍부하고 판단력이 있는 인텔리 오타쿠 아저씨라는 느낌일까요. 

아뇨, 그 지적인 분위기가 부럽습니다. 

시스템 설계 : 회상의 방침은 사장이 판단하고 있으므로 하향식의 정책이긴 합니다만, 

이야기도 잘 들어주고, 

그래픽이나 스토리 및 게임 시스템에도 재치가 있으시기 때문에 거의 잘못된 판단을 내린 일은 없습니다 . 

다른 회사에서는 개발에 대해 아무것도 모르는 사람이 의견을 말해 

현장을 혼란에 빠뜨리는 이야기를 가끔 듣습니다만, 여긴 그러한 상황과는 전혀 다르군요. 

디자이너 : 디자인에 대한 조예도 깊고, 지도자로 참가한 게임은 실질적으로 그가 아트워크 감독자의 입장입니다. 

확고한 미의식이 있거든요. 그가 참여한 게임을 플레이 해보시면 전해질 거라고 생각합니다. 




- 그래픽커(3D 모델링)의 입장에서 볼 때, 미야자키 사장은 어떤 존재입니까? 

그래픽 디자이너: 머릿속에 굉장한 이미지가 있고, 고집도 있는 사람이기 때문에, 

그가 가진 이미지를 어떻게 보이는 형태로 만들 수 있을지 늘 요구당하고 있습니다. 

적 캐릭터도 외모 뿐만 아니라 스토리와 배경이 있고, 

플레이어에게 어떤 인상을 줄 것이냐는 이야기까지 포함하여 이미지를 이루고 있기 때문에 

그것을 어떻게 풀어내 비주얼로 표현할 것인지가 우리의 중요한 역할입니다. 

독특한 세계관을 어떻게 구체적인 형태로 표현해낼지 기대받고 있어서, 

거기에 보람이 있고, 사명감도 느끼고 있네요.





- 이러한 이미지는 구체적으로 제시됩니까? 

그래픽 디자이너 : 아뇨, 그렇지는 않아요(웃음). 

명확하게 제시하는 경우도 있지만, 반대로 현장에 맡기는 것 같은 경우도 있군요. 

디자이너 : 정보를 의도적으로 짜내어 준다고 할까 전부 말해주지 않는 점이 있지요. 

전에 그 부분에 대해 한 번 들어 본 적이 있는데, 

"처음부터 어느 정도 머릿속에 이미지가 있지만 

그것을 전부 말해 버리면 디자인 작업에 있어서 선입견을 줄 것이다. 

그게 아니라 가능하면 예상을 뛰어넘는 것을 제안해 주었으면 좋겠다"라고 말하시더군요. 

그래픽 디자이너 : 분명히 굳이 애매한 단어로 이미지를 제시받는 경우가 있네요. 

"어두운 느낌"이라고 한 것 같은. 

구체적으로는 전혀 이미지가 잡히지 않지만, 어딘가 모르게 무언가 말하려고 하는 것은 전해져 온다고 할까요. 

그러한 다양한 형태로 힌트를 주고, 예상을 뛰어 넘는 것이 나오는 것을 기대하고 있는 것일지도 모릅니다.