(번역기 굴리고
어색한 부분은 임의로 뜯어고침)
2016 년 4월에 서양에서도 발매를 맞이한
프롬 소프트웨어의 "DARK SOULS III"는
하이엔드 게이밍 경험을 원하는 유저 및 전 세계 시리즈 팬들의 환영을 받아
일본 국내에만 머무르지 않는 인기와 뛰어난 개발력을 증명했다고 말할 수 있습니다.
본작의 디렉터를 맡은 이는 2014 년 5 월부터 프롬 소프트웨어의 사장에 취임한 미야자키 히데타카씨.
프롬 소프트웨어의 현역 개발자 5 명을 초청한 특별 좌담 모임 시리즈의 Part 2에서는
"DARK SOULS III」를 비롯한 타이틀의 추가 개발 스타일,
그리고 현장에서 본 '사장의 이미지'에 대해 이야기를주고 받았습니다.
지난번에 이어 좌담 모임에 참석한 것은 다음의 직종의 프롬 소프트웨어 개발자들입니다.
디자이너
그래픽 디자이너
시스템 설계
프로그래머
기획직
■ 세계관이나 분위기도 잘 살린 게임 만들기
- 그럼, 최신작 「DARK SOULS III」의 개발로 화제를 옮기고 싶습니다.
여러분은 각각 어떻게 제작에 관계된 것입니까?
그래픽 디자이너 : 저는 프로젝트 종반에 1 년 정도 주로 캐릭터와 배경팀의 지원을 맡았습니니다.
또한 지역의 레벨 디자인에 대해 내부 직원으로서 검토할 수 있는 기회가 많이 주어져
"여기가 재미있다" "여기는 시시하다" "이런 식으로 개선하는 것이 좋겠다" 같은 제안을 하였습니다.
모두가 서로 제안하는 것이 팀에서 하나의 일환이 되었기에
보다 더 나은 경험을 만들어가는 과정이라는 것은 게임 개발의 묘미 중 하나라고 생각합니다.
기획직 : 그러한 의견은 고마운 반면 푹푹 쑤셔댈 때가 있기도 하죠.
그래픽 디자이너 : 물론 모두 긍정적인 제안으로 받아 들이고 있습니다.
고생하여 만들어진 것에 대해 의견을 제시하는 것이니까, 제안을 하는 측도 심각하지요.
시스템 설계 : 저도 마찬가지로 종반에 레벨 디자인 리뷰로 참여했습니다.
이것은 시스템 설계의 일이라기보다는 시야를 넓혀주기에 경험을 쌓는 것이라고 할까요.
보통의 기획과는 다른 시선으로 검토할 수 있었다고 생각합니다.
또한 각종 이벤트, 멀티 플레이 관계의 사양 조정의 지원을 실시했습니다.
디자이너: 저는 "Bloodborne"의 완성 후 팀에 합류했지만
그래도 "DARK SOULS III"의 개발에 1년 이상 참가했던 것 같네요.
처음에는 지금까지처럼 맵 디자인 제작을 중심으로 움직이다가,
중간부터는 다수의 프로젝트에 참가하게 된 것도 있고 하여서,
맵 디자인 감수처럼 한 걸음 물러나 전체를 보는 역할도 해낼 수 있도록 시행 착오를 하였습니다.
기획직 : "DARK SOULS」시리즈는 세계관과 분위기를 매우 중요시하고 있습니다.
그 중 어떤 맵을 만들고, 어떤 식으로 즐길 요소를 만들어낼까를 생각하고,
소재 제작 등의 주문을 요청하여 결국 마무리해내가는 것이 저희들의 일입니다.
저 개인은 적 캐릭터의 제작에 참여했습니다.
어떠한 연출이나 모션으로 달려들면 두려우면서도 거기에 맞서 싸우고 싶게 하는 캐릭터로 만들 수 있을까?
같은 영역의 부분입니다.
돌이켜 느끼는 것은 "DARK SOULS"와 비교하면, 망토가 팔랑 팔랑 춤추는 등, 대단히 그래픽이 향상되었어요.
게임의 본질적인 부분은 같아도 보다 인상적으로 표현할 수 있게되었습니다.
- 현세대기의 기기 성능이 게임 경험에 대해 크게 공헌한 것이지요.
기획 직 : 그렇게 느낍니다만. 우선 말하자면, 아직 적 캐릭터를 100체 정도 동시에 나오게 할 수 있다든지,
이펙트 효과를 매우 넘쳐나도록 화려하게 낼 수 있다든지의 정도는 아닙니다.
게임기기 스펙은 앞으로도 더욱 진화해 주었으면 하네요.
(이 부분은 의역 심함)
- 게임의 진화라는 점에 대해 조금 주제에서 벗어나지만 여러분은 'VR'과 "e-Sports" 같은 최근 업계에서 화제로 삼는 주제는 어떻게 느끼시는지?
디자이너 : 새로운 하드웨어와 노력은 어른이 된 지금도 어린 시절에 느꼈던 것처럼 두근두근하네요.
특히 "VR"은 꿈이 확장되는군요! 게임 제작자로서는 불타는 로망을 체험할 수 있는 뭔가를 만들어보고 싶은데.
시스템 설계: "e-Sports "같은 스포츠성이 있는 게임이라는 의미에선,
이전에 「아머드 코어」시리즈로 game 대회도 주최하고 있었습니다.
클리어해야 할 과제가 있다고해도, 'e-Sports'와 어느 정도 유사성이 있는 것은 아닐까요.
기획직 : 최근에 우리 회사는 "DARK SOULS" 시리즈로 대표되는
'하이엔드 다크 판타지 RPG를 만드는 회사'같은 이미지로 되어버렸습니다만,
게임 회사로서 거기에서만 머물 생각은 전혀 없다고 생각합니다.
■ 사장과 이사를 겸임하는 미야자키씨의 게임 만들기
- 회사의 방침에 대해 얘기가 나왔으니, 현장에서 본 미야자키 사장에 대해 이야기의 화제를 전환하겠습니다.
디자이너 : 미야자키씨는 거의 현장에 들러붙어 감독하시기 때문에
사장직을 정말로 하고 있는지 때때로 불안할 정도입니다.
시스템 설계 : 사장직과 감독직이 함께 섞여있다,라고 가끔 생각하기도 하네요.
디자이너 : 계속 그의 지휘 라인에 있었기 때문에 접할 기회도 많았습니다만,
제가 가지고있는 그 분의 인상은 지식이 풍부하고 판단력이 있는 인텔리 오타쿠 아저씨라는 느낌일까요.
아뇨, 그 지적인 분위기가 부럽습니다.
시스템 설계 : 회상의 방침은 사장이 판단하고 있으므로 하향식의 정책이긴 합니다만,
이야기도 잘 들어주고,
그래픽이나 스토리 및 게임 시스템에도 재치가 있으시기 때문에 거의 잘못된 판단을 내린 일은 없습니다 .
다른 회사에서는 개발에 대해 아무것도 모르는 사람이 의견을 말해
현장을 혼란에 빠뜨리는 이야기를 가끔 듣습니다만, 여긴 그러한 상황과는 전혀 다르군요.
디자이너 : 디자인에 대한 조예도 깊고, 지도자로 참가한 게임은 실질적으로 그가 아트워크 감독자의 입장입니다.
확고한 미의식이 있거든요. 그가 참여한 게임을 플레이 해보시면 전해질 거라고 생각합니다.
- 그래픽커(3D 모델링)의 입장에서 볼 때, 미야자키 사장은 어떤 존재입니까?
그래픽 디자이너: 머릿속에 굉장한 이미지가 있고, 고집도 있는 사람이기 때문에,
그가 가진 이미지를 어떻게 보이는 형태로 만들 수 있을지 늘 요구당하고 있습니다.
적 캐릭터도 외모 뿐만 아니라 스토리와 배경이 있고,
플레이어에게 어떤 인상을 줄 것이냐는 이야기까지 포함하여 이미지를 이루고 있기 때문에
그것을 어떻게 풀어내 비주얼로 표현할 것인지가 우리의 중요한 역할입니다.
독특한 세계관을 어떻게 구체적인 형태로 표현해낼지 기대받고 있어서,
거기에 보람이 있고, 사명감도 느끼고 있네요.
- 이러한 이미지는 구체적으로 제시됩니까?
그래픽 디자이너 : 아뇨, 그렇지는 않아요(웃음).
명확하게 제시하는 경우도 있지만, 반대로 현장에 맡기는 것 같은 경우도 있군요.
디자이너 : 정보를 의도적으로 짜내어 준다고 할까 전부 말해주지 않는 점이 있지요.
전에 그 부분에 대해 한 번 들어 본 적이 있는데,
"처음부터 어느 정도 머릿속에 이미지가 있지만
그것을 전부 말해 버리면 디자인 작업에 있어서 선입견을 줄 것이다.
그게 아니라 가능하면 예상을 뛰어넘는 것을 제안해 주었으면 좋겠다"라고 말하시더군요.
그래픽 디자이너 : 분명히 굳이 애매한 단어로 이미지를 제시받는 경우가 있네요.
"어두운 느낌"이라고 한 것 같은.
구체적으로는 전혀 이미지가 잡히지 않지만, 어딘가 모르게 무언가 말하려고 하는 것은 전해져 온다고 할까요.
그러한 다양한 형태로 힌트를 주고, 예상을 뛰어 넘는 것이 나오는 것을 기대하고 있는 것일지도 모릅니다.
직원한테도 프롬뇌로 알려주네
ㄴ '너의 프롬뇌를 내놓아라' 라는 느낌. 아트워크북 인터뷰에서도 비슷한 발언을 말했음. 직원들의 아이디어를 빨아먹고 싶다고 ㅋㅋ