■ 자신만의 아이디어를 살릴 수 있는 개발 스타일

- 기획 회의는 어떤 식으로 진행합니까? 

기획직 : 가장 먼저 미야자키씨로부터 무엇을 원하는지 제시받고, 

그것을 채우기 위해 함께 생각하거나 제안해가는 느낌일까요. 

디자이너 : 아마 구체적으로 예를 들자면 맵 디자인 같은 사례를 이야기하는 것이 알기 쉬울 거라고 생각 해요. 

그래픽 디자이너: 우선 맵의 컨셉을 바탕으로 

기획직이 간단한 3D맵을 러프 모델에서 실제로 만들어 내는 부분부터 시작입니다. 

게다가 여기에 적 캐릭터를 배치하고 트랩을 두고, 아 좋아, 이렇게 하고 싶다 등, 

차례 차례로 아이디어가 더해지는 것이죠. 

예를 들어, 

"좁은 오솔길의 통로 다음에, 객실 같은 공간을 만든다. 

플레이어로선 거기에서 해방감을 얻을 수 있지만, 

중간으로 이동하면 사방에서 적 캐릭터가 덮쳐와 깜짝 놀란다. 

그것을 교묘히 피해갈 수 있는 힌트도 있어, 그러한 공략을 해낸다면 성취감을 얻을 수 있을 것이다" 

같이 연출을 게속 생각해가는 모습을 자주 볼 수 있습니다. 

모두 더 나은 게임을 만들려고 거리낌 없이 의견을 제시하고 있습니다.



디자이너 : 그렇게 기획직이 원안을 만든 부분부터는 

그래픽커도 함께 참석하여 여러가지를 채워 나가는 흐름입니다. 

기획직 : 그런 개념에서 구체적으로 진행해 갈 때의 협의는 우선 그(미야자키)와 맨투맨으로 만날 일이 많습니다. 

사람에 따라 방식이 다르다고 생각 합니다만, 대부분 먼저 요구 사항을 제시해주고, 

그것을 충족시키면서 자신이 좋다고 생각한 발상을 계속해 주입시켜 간다. 

그래서 어느 정도 진행되면 검토를 받아, 피드백을 받으면서 마무리 되어 간다는 느낌입니다. 




- 기획직은, 자신이 자유롭게 게임의 기획을 세워 

오리지날인 게임을 만들고 싶은 사람도 많을 거라고 생각합니다만. 

기획직 : 분명히, 이런 식으로 설명하면

"위에서 말해준 것을 단지 형태로 만들 뿐"이라고 이해할지도 모르겠네요. 

하지만 실제로 그런 것은 아니고, 

큰 방향성이 존재하고 거기에 자신만의 독창성을 더하면서 부풀려가는 자유는 주어져 있습니다. 

기본적으로 재미가 있는 큰 것에 더해 작은 오리지날 게임을 만들고 있는 것 같은 느낌이라고 생각합니다. 

디자이너 : 어떠한 제안을 그 분을 납득시키는 형태로 제안할 수 있다면 그 제안이 통과될 때도 있지요. 

한편, 언뜻 올바른 것 같은 제안도 "이런 이유로 안 된다"라고 하는 경우도 있습니다. 

그 경우 거기에도 어떠한 일리가 있어요. 

시스템 설계: 프로젝트를 처음 시작할 때, 

"이렇게 만들면 재미있을 것이다" "자신은 이렇게 만들고 싶다」라고 

본인만의 아이디어나 제안 사항이 있으면 자유롭게 말해달라고 하더군요. 

그러나 "건설적인 제안일 것" "최종 결정은 미야자키씨가 내릴 것"이라는 두 가지 조건이 있습니다. 

그렇게하여 최종적으로 재미를 담보로 하면서, 

모두의 의견을 최대한 받아들이고 싶다는 사고방식이시죠. 

기획직 : 즉, 결코 위에서 지시한 것만을 기계적으로 해내고 있는 것은 아니라는 것입니다. 

시도하고 싶은 것이 있을 경우 원하는 만큼 검토를 받을 여지가 있는 환경입니다.



프로그래머 : 프로그래머는 시스템 개발에 모여 있기 때문에 

게임의 내용 제작에 직접 관련되는 것은 별로 없어요. 

프로그래로서 중요한 것은 버그가 나오지 않는 것이라든가, 

게임 플레이를 안정적으로 즐길 수 있게 하는 것이라고 생각합니다만, 

마스터업이 가까운데도 새로운 요청 제안이 들어올 때가 있고, 그 때는 괴롭네요 (웃음). 

"그것을 구현하면 재미있다는 것은 압니다. 그렇지만 그래선 프레임 레이트가 안정적으로 나오지 않습니다!"

같은 대화가 있기도 하였고. 

디자이너 : 마지막에 갑자기 쳐들어 온다니까요(웃음). 

맵을 늘리고 싶다든가, 

보스가 전투의 전반과 후반에 따라 형태가 바뀐다든지. 

프로그래머 : 아뇨아뇨, 메모리가 안 되요. 게임이 뻗어버려요, 라고 말하게 되죠. 

그래픽 디자이너 : 기획 쪽은 발매 직전까지 추가 및 수정을 하고 싶어하기 때문에 

나중에 프로그래머와 그래픽커가 대격노를 하고(웃음). 

프로그래머 : 모처럼 메모리를 최적으로 조정해 놓았는데! 같은 이야기도 가끔 있지요(웃음). 

그래픽 디자이너 :하지만 그런 무리한 요구를 당하는 경우에도, 

주위 사람들이 어떻게든 실현하고자 노력하거나 합니다. 

모든 변경은 게임을 더 재미있게 만들기 위해 변경하는 것이기 때문에, 

그에 대한 협력은 아끼지 않습니다. 

그런 게임 제작에 대한 긍정적인 자세가 회사에 강하게 뿌리 내리고 있다고 느낍니다. 




■ 지도자와 현장 사이에 요구되는 관계는 

시스템 설계: 다만 전부 다 해낼 수있는 것은 아닙니다. 

그렇게 요청이 점점 늘어나 부풀어 버리면 어느 순간 파탄해 버리잖아요. 

개발의 초반 · 중반 · 종반에 따라 미야자키씨의 이야기도 조금씩 내용이 바뀔 때도 있구요. 

그 의도를 눈치채지 못하고 지시한 대로만 하고 있으면 오히려 위험하기도 하죠. 



- 그렇습니까? 

시스템 설계 : 초반엔 비전을 이야기하는 단계, 

중반에 구체적인 요청으로 채우는 단계, 

종반에 일정을 걱정하는 단계로, 

외적 요인이 달라지니까요. 제대로 지시의 의미를 이해하고 현장 분들을 움직이게 하고 있습니다. 

지도자가 굉장해도 그것만으론 게임을 만들 수 없다, 라고 할까.


디자이너 : 게임 제작은 누구나 시행 착오의 연속이라고 생각하기 때문에 

저희들도 단순히 요청만 받는 일이 되지 않도록 하고 있습니다. 

시스템 설계 : "절대로 이것이 필요합니다"라고 해도 시간이 지나거나 외적 요인이 바뀌거나 하면 

필요 없게 되는 경우도 경험하고 있기 때문에 요구 사항은 변화할 것이라고 생각하도록 하고 있습니다. 

수뇌부나 현장이 무엇을 이미지하고 있는지를 항상 의식하면서 작업을 진행시키게 되었습니다. 




- 여러분은 입사 8년차입니다 

신입 사원들이 미야자키 사장과 직접 관계되는 기회는 있습니까? 

시스템 설계 : 일반적으로 자주 있어요. 

특히 그가 관련된 프로젝트에서는 맨투맨으로 대화할 일이 많습니다. 

디자이너 : 지난번 기사에서도 이야기된 것이지만 

디자인 부분에서도 신인에게 의욕과 능력이 있으면 계속 일을 맡기기 때문에 대화를 나눌 일도 있어요. 

그가 감독하는 프로젝트에선 디자인은 기본적으로 모두 직접 체크하고 있으시니까요. 






- 시리즈물의 경우 전작에 따라 어느 정도의 재미가 보장되죠. 

하지만 오리지날 작품의 경우는 

도중에 개발팀이 "이거 정말 재미있어?"라고 망설임이 나올 때도 있다고 생각합니다. 

그럴 때 미야자키 사장은 어떻게 조언하십니까? 

디자이너 : "Bloodborne"때가 그랬지만 먼저 컨셉을 명확하게 합니다. 

일단 이 컨셉으로 해보고 싶다, 해보자는 것이 있어. 플레이어 가능한 것을 만들고, 

테스트 플레이를 한 다음에 각각 소감을 이야기해줍니다. 

그리고 

"나는 이렇게 말한 부분을 만들고 싶어서 이 부분은 능숙하게 이야기했지만, 

여기는 잘 구상이 안 되기 때문에, 과제로 삼아 생각해보자"

라는 느낌으로. 

기획 직 : 그건 양쪽 모두 있는 경우네요. 

분명하게 처음부터 "내가 재미를 보장하기 때문에 이렇게 하자"라고 하는 경우와 

"자신은 없지만, 일단 시도해보고 싶다"라고 말할 때가 있습니다. 

거기에 대해서 이상한 이야기지만, 언동이 솔직하기 때문에 현장에선 고마워요. 

디자이너 : 꽤 생각을 솔직하게 말해주는 분이죠. 

기획 경력 : 혼란을 주는 일은 하지 않는 사람이라고 생각합니다. 

"굳이 지금은 결론을 내지 않는다!" 같이 재고할 때도 있지만, 그것도 분명하게 말하는 것이잖아요. 

어떻게 되도 좋은 느낌의 말을 

"그럼, 나머지는 잘 부탁드립니다!" 같이 현장에 내던지거나 하는 일은 거의 하지 않는 분이기 때문에. 

그 부분은 편하군요. 




- 자주 잇는 경우로 이미지만 의성어로 말해주는 지도자가 있잖아요. 그런 타입이 아닌지? 

디자이너: 글쎄, 어떨까요. 기본적으로 구현을 감안한 제안을 해주는 사람이라고 생각합니다. 

그러나 초기 단계에서는 비전을 먼저 내세우고 그에 대해 모두가 생각하도록 하는 일도 있죠. 

기본적으로는 분명하게 전달해 주고 있다고 생각합니다. 

기획 직 : 흐릿한 이미지의 이야기를 할 때도 있지만, 

한편으론 자신이 말한 것에 책임을 가지는 타입이죠. 

"전에 말했지만, 여기에선 그 이야기는 그만둬"라고 말할 때도 있어, 

그런 옛 일까지 제대로 기억하는 거야? 하고 놀랄 때도 있습니다. 



- 그렇군요. 그럼 이번 취재는 여기까지입니다. 

여러분, 정말로 감사합니다.
 

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2회째를 맞이하는 본 취재는 "DARK SOULS III"나 "Bloodborne"이라는 

프롬 소프트웨어 타이틀의 구체적인 사례를 들면서 

그들의 개발 스타일과 현장 감독을 실시하는 사장과의 관계를 들을 수 있었습니다. 

최종회인 다음의 취재는 

좌담 모임에 미야자키 히데타카 사장을 맞이해 

지도자가 원하는 인재상과 생각을 이야기해 보겠습니다. 


기사 작성자 "오노 켄지"