■ 게임 제작에 집중할 수있는 환경을 제공하고 싶다
- 프롬 소프트웨어에 입사하고부터 지금까지를 되돌아보고, 어떻습니까?
미야자키 : 즐거웠지요. 힘든 일도 많이 있었습니다만,
미야자키 : 즐거웠지요. 힘든 일도 많이 있었습니다만,
그런데도 훌륭한 10년이었습니다.
함께 창작에 종사한 동료와 지원해준 여러분과 기회를 준 회사에 감사하고 있습니다.
의욕이 있으면 다양한 분야에 관련될 수 있고
솔직하게 평가해주는 그러한 환경이 없었다면,
지금의 저는 없었습니다.
- 개발이 대규모가 됨에 따라 종적화와 효율화가 요구되는 것 같이 되고 있습니다.
미야자키 : 그렇습니다.
- 개발이 대규모가 됨에 따라 종적화와 효율화가 요구되는 것 같이 되고 있습니다.
미야자키 : 그렇습니다.
그 자체는 당연히 필요한 일이지만,
그것만으로는 재미 없다고도 생각하고 있습니다.
앞서 이야기한 것처럼,
게임 제작에는 자극이 있어 공감이 연쇄되고, 그런 것이 있기를 원하네요.
그래서 기본적으로
"입장이나 직종이라든가 상관 없이 의견이 있으면 말해 달라"고 말하고 있습니다.
물론 무엇이든지 아니고 "적극적인 의견으로서 말할 것",
"의견이 받아 들여지지 못하는 것도 납득할 것"이라는 조건이 있습니다만.
- 직원들에게 회사가 제공할 수 있는 것은 무엇입니까?
미야자키 : 간단하게 말하자면 "게임 제작에 집중할 수있는 환경"이네요.
- 직원들에게 회사가 제공할 수 있는 것은 무엇입니까?
미야자키 : 간단하게 말하자면 "게임 제작에 집중할 수있는 환경"이네요.
좋은 물건을 만들기 위한 환경이 있기에 좋은 물건을 만들어 내면
가만히 있어도 제대로 평가받고 경제적으로도 보상된다.
그리고 모두가 자신들이 만들고 있는 것에 자부심을 가질 수 있는 그런 환경을 제공하고 싶다.
전자는 사장으로서, 후자는 감독으로서의 책무라고 생각하고 있습니다.
- 개발 스튜디오로서 기초를 다져간다는 이야기로도 연결이 되네요.
미야자키 : 그렇죠. 저 자신의 본질은 감독이기 때문에
- 개발 스튜디오로서 기초를 다져간다는 이야기로도 연결이 되네요.
미야자키 : 그렇죠. 저 자신의 본질은 감독이기 때문에
게임 제작에 적합한 환경을 원하게 되더라고요(웃음).
그것은 저 뿐만 아니라 제작에 종사하는 모두로서.
결국 그것이 우리의 가치를 높여 준다고 믿고 있습니다.
■ 특별한 세계를 만들고 그 세계에서 특별한 경험을 만드는 즐거움.
■ 특별한 세계를 만들고 그 세계에서 특별한 경험을 만드는 즐거움.
이에 공감할 수 있는 사람이 있으면 좋겠다
- 귀사에서는 '설계'라는 독특한 부서가 있지요.
미야자키 : 그렇습니다. 그건 독특하죠.
미야자키 : 그렇습니다. 그건 독특하죠.
본사의 '설계'란 한마디로 말하면, 프로그래머와 기획의 중개를 담당하는 직종입니다.
특히 고사양 게임 개발에서는
프로그램의 전문성도 기획의 복잡성도 계속적으로 증가하고 있기 때문에,
그 모두를 이해할 수있는 "설계" 부서는 매우 중요해지고 있으며,
매우 보람있는 직종이라고 생각합니다.
- 주로 국내의 게임 팬들에게서 지지를 받고 있던 것이
- 주로 국내의 게임 팬들에게서 지지를 받고 있던 것이
"Demon 's Souls "를 계기로 세계적으로 지지를 받는 기업으로 바뀌었습니다.
지금 일본에서 세계 시장에서 팔리는 게임은 좀처럼 만들 수 없는 것도 사실입니다. 회사로서 뭔가 의식된 점은 있습니까?
미야자키 : 음, 우리로서는 그런 부분은 특별히 의식하지 않고 있습니다.
미야자키 : 음, 우리로서는 그런 부분은 특별히 의식하지 않고 있습니다.
이것은 이야기하신 "Demon 's Souls"의 이전부터 변함없는 것이지만,
특정 지역이라든가 세계라든가 시장을 의식한 창작을 하고 있는 것이 아닙니다.
굳이 말한다면, 우리의 목표는 "게임을 좋아하는 사람들"입니다.
그들은 일본에도, 혹은 해외의 다양한 시장에도 존재하고
그런 사람들 사이에서 공유할 수 있는 가치가 있다고 생각하고 있습니다.
실제로 저도 해외 출장을 오가게 되면서 그런 생각이 강해졌어요.
- 스마트폰 게임을 비롯해 캐주얼 게임 개발이 대세가 된 가운데 가정용 고사양 게임을 만드는 즐거움은 무엇입니까?
미야자키 : 먼저 오해를 풀어두고 싶습니다만,
- 스마트폰 게임을 비롯해 캐주얼 게임 개발이 대세가 된 가운데 가정용 고사양 게임을 만드는 즐거움은 무엇입니까?
미야자키 : 먼저 오해를 풀어두고 싶습니다만,
당사로서 스마트폰 게임이나 소규모 게임이든가
만들지 않기로 결정하고 있는 것은 아닙니다. 라고 할까,
그러한 폭은 오히려 필요하다고 생각합니다.
스마트폰에 대해 말하자면,
실제로 "meet-me"라는 스마트폰 앱을 출시하고 있으며,
스마트폰 응용 프로그램을 연구, 개발하는 부서도 있습니다.
개인적으로도 게임 장치로서의 스마트 폰은 재미와 가능성을 느낄 수 있는 것입니다.
그리고, 그것을 전제로 고사양 게임을 만드는 즐거움이라는 것은 역시 독특합니다.
그것은 특별한 세계를 만들고 그 세계에서 특별한 경험을 만드는 즐거움이네요.
저로서 그것을 완전히 능숙하게 이야기할 수 있지는 않습니다만(웃음)
그래도 여기에 공감해주는 사람이 있다면 꼭 함께 게임 제작을 하고 싶네요.
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지금까지 3회 특집 취재 기사를 통해
대표 미야자키 히데타카씨와 현장의 개발자들에게
프롬 소프트웨어의 스튜디오 문화와 "게임 제작에 대한 생각"을 들어 보았습니다.
"Bloodborne"이나 「DARK SOULS III」의 대히트로
일본에서 세계로 향해 더욱 쾌진격을 계속하는 이 회사에서
다음에는 도대체 어떤 작품이 나올 것인지,
게임 팬 뿐만 아니라 업계 전체에서 뜨거운 시선이 쏠리고 있습니다.
이 회사는 현재 신경쓰이는 새로운 프로젝트의 개발 멤버를 적극적으로 모집하고 있기 때문에,
관심있는 분은 자세한 내용을 확인하여 봅시다.
【관련 페이지】
게임 미디어 사이트《INSIDE》
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프롬 소프트웨어 채용 홍보 기사이기도 한 듯
번역추 - dc App
왜 이런게 념글 안가는거