*장문*
*개인차가 있을 수 있음을 감안하시고 보심 됨*
갤럼은 스꼴라(2)랑 리마를 구매한 상태이지만, 2(스꼴라)는 엔딩을 아직 못봤기때문에, 리마는 영국에서 오는중이기 때문에 후기에 관련 정보를 집어넣지 않겠음
이 리뷰는 총 3가지 항목으로 이루어졌으며, 그 항목들은
-개요-
1.맵
2.전투, 멀티
3.스토리
로 이루어져 있다
개요:
다크소울은 게임을 하는 사람이라면 한번씩 들어봤을만한 게임이다
워낙 유명하기도 하고 인지도도 있지만, 아는 사람이랑 그 악명에 비해
실질적인 플레이어는 상당히 적다. (물론 상대적으로 적다는 것이다. 프롬갤의 글리젠, 념글 추천수만 봐도 상당히 활발하다)
다른사람들한테 다크소울을 한다고 하면 ‘어렵기만 한 게임을 왜 함?’
라는 반응도 상당하게 들어온다고 한다. 본인도 처음엔 게임을 보고도, ‘내가 이겜을 왜해’ 라고 지나쳤다 75%할인을 보고 구매했기 때문이다.
(그리고 이 겜을 주변에 추천했을때도 몇몇 빼고는 거부감을 표했다)
입문이 어렵지, 게임 자체는 생각보다 어렵지 않았다.
뉴비한테 가장 어렵다는 ‘어둠을 먹는 미디르’도 노력 끝 30번에 잡았고 (자세한 내용은 불주게이랑 함께하는 용사냥 참고)
아예 마케팅부터가 이런 식이니 입문할때 거부감이 드는건 어찌보면 당연한 것이다.
그렇다고 해서 다크소울이 그냥 잡몹을 엄청 넣어놨거나, 혹은 보스의 체력을 크게 해놔서 어렵냐고 하면 절대 아니다.
다크소울이 빛을 발하는 곳은 ‘정직하게 어려운 난이도’이다. 내가 얼마를 죽든간에 이것은 니가 못피하고, 니가 욕심을 부린거지,
절대 ㅈ같은 이유로 어렵다 이런게 아니다. (2가 그래서 욕을 처먹는거고) 보스들의 패턴은 자비없지만, 그와 반대로 확실한 동작이 있다.
간단하게 말하자면, ‘더 서지’ 같은 이유로 어려운개 아니라, 아직 이런 종류의 게임에 적응을 못해서 어렵다는 말이 맞다는 것이다.
(1)맵
다크소울의 맵은 게임의 가장 큰 장점 중 하나이다.
다른 게임들은 일자나 선형적인 맵에 혹은 아예 지도를 주거나 방향을 보여주는 경우가 대다수이고, 그와 함께 상당히 직관적이다.
그래서 반대로 맵을 탐험하는 재미가 없고, 그 덕에 회차플레를 하거나 new game+를 했을때의 컨텐츠 소모속도가 심하고,
가끔식은 귀찮거나 고생을 뒷바침하는 결과가 없을거같아 다른 통로가 있음에도 넘기고는 한다.
다크소울은 그와 정 반대라고 볼 수 있다.
다크소울의 레벨 디자인은 해본 사람이라면 모든 장르를 통틀어서 최상급이며, 예술이라고 부를수 있을거 같다.
모든 지역을 연결하는 맵은 게임을 하는 재미를 더해주며, 몰입감을 높여준다. 그리고 절경과 함께 다음에 갈 지역을 미리 보여주어,
저 지역은 뭐가 있을까? 라는 기대감도 생기게 해준다.
가장 대표적인 예시가 ‘차가운 골짜기의 이루실’이라는 지역이다.
ㅈ같은 해골들이랑 쥐들을 싸우다 보스를 잡고 문을 열고 나올때의 절경은 보상처럼 느껴지며,
프롬갤에서도 심심치 않게 보이며 스샷 명소이기도 하다.
예시)이런 글을 가끔식 볼 수 있다.
이제 탐사를 이야기해보자. 다크소울의 맵은 게임 나머지와 같이 굉장히 불친절하며, 지도는 커녕 방향도 보여주지 않는다.
하지만 다크소울의 탐사는 가히 필수적인 요소라고도 할 수 있다. 핵심적인 아이템들은 탐사랑 노가다, 노력을 통해서 주어지고
탐사, 곳곳을 돌아보는 행동들에 대한 보상은 고생에 대한 대가로서의 역활을 충분히 한다.
밑 사진은 이루실의 레벨디자인이다.
한눈에 봐도 복잡하지만 여기 구석에 박혀있는 템 혹은 마법이 있냐 없냐의 차이로 나중에 퀘스트 혹은 PVP에서 부정적인 영향이 생길수도 있다.
마지막은 맵 디자인이다. 다크소울은 모든 지역을 같이 이어놓는 듯한 맵을 가지고 있으며, 이어지는 맵을 통해 체크포인트가 없어도 숏컷 등으로 이동이 가능하다.
(탐사가 필수적인 요소인 또 다른 이유.)
이루실을 예로 들자면 지역 전체에 홧툿불이 2개밖에 없다. (이어져있는 지하감옥 지역. 보스 홧툿불 제외)
그러나 맵에는 잡몹들이 상당히 많고, 보스만으로도 난이도가 높은데 잡몹 50마리를 뚫고 보스방을 가서 보스를 잡기란
거의 불가능에 가깝다. (회복이 제한적인 만큼 맵 전역을 그냥 갈려면 뛰거나 하나하나 다 잡고 가야되는데, 앞의 경우에는 필수템을 놓치고,
후자는 시간이 너무 오래걸리는대다 보스한테 죽으면 다시 반복해야된다.)
또한 숏컷이 원래 떨어져있던 두 지역을 연결하는걸 보는게 묘미이다.
그렇다 해서 다크소울 지역 안에서만 연결된다면 그건 아니다.
다크소울은 최종보스 지역, 디엘시을 제외하고는 본편 전역이 연결된다.
다크소울 3 본편 맵
3D로는 이렇게도 볼 수 있다
이렇게 A-> B로 갔다, B-> C로 갔을때 다시 C->A로 연결되는 걸 보는 재미가 있다고 하는 것이다.
사실 이건 다크소울, 고유한 특징이 아닌 프롬 소프트웨어 자체의 특징이다.
이건 다크소울 1의 맵(관련된 내용은 되도록 추가할려고 하지 않았으나 예시로 사용하기 위해 추가했다)
(2) 전투, 멀티
몇몇에게는 다크소울을 하는 단 하나의 이유이자, 스토리가 없어도, 혹은 스토리 이해가 안되도 다크소울을 갓겜으로 만들어주는 특징이다.
다크소울의 절묘한 난이도 구성에 맞게, 못해먹겠다 해서 때려칠 정도는 아니지만, 그렇다고 해도 위쳐처럼 칼질 몇번하면 싱겁게 끝나는 전투가 아닌,
적절한 도전정신이 들게하는 난이도이다. 다크소울에서의 전투는 간단하고 묵직하며, 하이 리스크 하이 리턴을 가능하게 해준다.
하나의 예시를 들자면, 중량 시스템을 들 수 있다. 무거운 갑옷은 곧 좋은 갑옷이나, 그 무게에 따라 회피에 가장 기본적인 기능, 구르기가 나빠지거나,
그냥 불가능할 때도 있다. 하지만 반대로 중량을 줄이면, 구르기의 성능이 기하급수적으로 좋아짐에 따라, 진정한 고인물들은 중량을 어떻게든 줄일려고
아예 옷을 안 입고도 한다. 팬티맨, 다크소울의 고인물, 망자 하면 떠오르는 이미지가 여기서 유래된 것이다.
이런 사람을 보면 그냥 도망치거나 자살하면 된다. 굳이 시간아깝게 시도하는건 비추.
여담으로 글쓴이도 공물 노가다를 하다 만나서 그냥 포기하고 같이 놀았다
(다른 한명은 싸울려고 시도했으나 주먹맞고 죽었다.)
자세히 보면 오른쪽 밑에 불쌍한 악령의 최후를 볼 수 있다.
전투는 크게 세 가지로 나눌수 있는데, 바로 공격, 회피(구르기), 패링이다.
인게임에서 가장 많이 사용할거는 1,2번이며, 패링은 모두가 하는 세키로와 다르게 고인물의 상징이 되었다.
PVP에 대하여.
다크소울 3은 꽤나 신선하고 독창적인 멀티플레이어를 가지고 있다.
하이 리스크 하이 리턴의 정신을 잘 계승한 멀티는,
영체(다른 사람) 을 소환할 수 있는 대신, 다른 플레이어가 너를 죽이는 목적으로 세계에 침입할수 있다.
여기서 잔불이라는 아이템을 먹어야지만 소환을 하거나 침입을 해 올수 있으니, 온라인 플레이를 하기 싫으면
잔불을 먹지 않거나, 오프라인 모드로 하면 된다.
추가로 보스를 잡으면 잔불 상태가 되는데 (잔불 상태가 되면 죽을때까진 영구적으로 피통이 커진다)
멀티를 할 의도가 아닌데도 보스를 잡음으로 인해 가끔씩 암령이 들어오기도 한다.
PVP에서의 전투는 심리전이다. 심리싸움>피지컬이 개인적인 의견이다.
Fps와의 차별점이 이것인데, 에임 안좋으면 먼져 봐도 죽는 fps와 달리, 가위바위보와도 같은 심리싸움이 주가 된다.
패링이 고인물 기술이라 불리는 이유가 여기서 나온다. 다크소울에서의 패링은( 세키로는 보기만 해서 잘 모르는데 패링이 대부분이라 닼소보다는 쉽다 한다)
보고 하는게 아닌 상대가 때릴거라 생각하고 하는 것이기 때문에 대부분의 사람들은 그냥 때리고 구르는 방법을 택한다.
가장 비슷하다 생각하는 겜은 (pvp에서만큼은) 포 아너이다.
3.스토리
물론 보스 잡는 맛도 있는 게임이지만, 스토리도 개인적인 견해에 따라 최소한 평타는 친다. 특히 다크소울 3은 대부분의 입문작이고, 3부작의 마무리를 짓는 시리즈의 마지막 게임이기에, 어둡지만 깊은 스토리, 이해하기 어렵지만(여기서 스토리 자체가 이해하기 어렵다는게 아닌 게임 내에서 스토리 설명의 부재로 대부분의 사람들은 뭔지도 모른체 게임을 한다.) 정작 이해하고 나면 최고의 스토리중 하나가 된다. 위쳐, 폴아웃같이 친절하게 스토리를 설명해주지는 않으니 아이템 설명 하나하나 읽을거 아니면 유튜브에서
보는게 좋다.
다크소울의 스토리에 가장 잘 어울리는 말은 interactive storytelling 인 것 같다. 하나하나의 작은 조각들을 모아 큰 틀에 끼어놓으면 수많은 양놈들을 최종보스의 브금만
들어도 울게 만드는 스토리가 탄생한다.(물론 밈적화가 되서 드립처럼 쓰인다.)
거기에 개인적으로 음악도 슬프지만 귀호강을 시켜주니 게임을 하진 않을거라도 들어보는것도 나쁘지 않을거 같다.
이 곡들이 개인적으로 맘에 든다
다크 소울 1의
‘이름없는 노래’ ‘nameless song’
‘장작의 왕 그윈’ ‘gwyn, lord of cinder’
다크 소울 3의
다크 소울 3(시작 음악)
‘왕들의 화신’ ‘lords of cinder’
개인적으로 정가로 사도 후회없을만한 명작 반열에 드는 것 같다.
장문 읽어줘서 고미워
오 리뷰 깔끔하고 좋다
그대신 뉴비리뷰라 비추도 많어
3줄 요약좀
뉴비 엔딩보고 급발진해서 쓴거라 그런거없음
맵 탐험이 마음에 들었으면 넌 꼭 1편 해봐라. 중후반부 지역은 좀 엉성한 감이 있지만 초반 지역 맵 구성이랑 레벨 디자인은 지림
영국에서 배송해오고있어 엑박이라 싸게구햇음 ㅎㅎ
?
엑ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 박ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㄱㅋㄱㄱㅋㄱㄲ엑ㅋ ㄱㄲㄱㅋ스박슥ㅋㄱㅋㄱㄲ
갑분엑ㅋㅋㅋㅋㅋ
갑분엑 뭐야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
차피 1편은 pvp개 쓰레기고 코옵도 그냥 npc 부르면 되니깐 상관없긴 한데...
역활에서거름
뭔 역활 - dc App
목차 말하는거? - dc App
역할이다 게이야..
그래 미안하다 게이야.. 뉴비라 완벽하겐 설명못하겟다 - dc App
엑박추