길어질 줄 알았던 다크소울3 1회차 플레이가 어찌저찌 생각보다 일찍 끝났다.
리마스터를 하고 와서 그런지 게임에 익숙해지는 템포가 조금 빨랐던 것 같은데
그와 별개로도 게임 자체가 상당히 친절한 부분이 많아서 더 빨리 밀어버렸던 것 같음
내가 플레이 해본 소울 시리즈가 리마밖에 없어서 결국 소울3를 보려고 하면 리마와 비교를 하게 될 것 같은데
전체적인 소감은 게임 자체가 라이트해진 것 같다.
보통 게임을 퇴근하고 하루에 한두시간정도 찔끔찔끔하는데
스트레스 때문에 잠시만 해도 오히려 피로가 쌓여서 금방 찍싼 날이 많던 리마에 비해,
3의 경우 그 스트레스 강도가 딱 패드 집어던질 임계치에 살짝 못미치게 조절이 되서 재밌게 한 것 같음.
아님 내가 그냥 리마의 좆같음을 경험하고 강해진 것일 수도 있고...
그래픽이나 시스템 같은거야 당연히 3가 좋을것이고
크게 필드, 보스, 이벤트 세가지 카테고리로 분석해보려고 한다.
1. 필드전
일단 다크소울 시리즈의 장점이라고 하면 짜임새 있는 레벨 디자인이라고 생각함
어느정도의 난이도는 있지만 그 난이도가 점진적으로 올라가면서 플레이어가 몇번 꼬라박다 보면 해답이 보이는 그런 구조
그런 단계식 구성으로 따지면 3의 필드 구성은 성공한 구성이다.
정말 하면서 막막했던 필드는 팔란의 성채밖에 없었고 대부분의 지역을 하루 이틀내에 밀 수 있었음
고룡의 꼭대기 마지막 부분에 뱀인간을 미친듯이 배치한 부분이 제일 어려웠던 것 같은데
그 부분도 아 시발 나 뒤질거같아 라는 느낌은 아니었다. 오히려 그 부분을 밀고 나니 풍경 빼곤 아무것도 없던게 더 빡쳤지.
아무튼 맵 디자인에 있어서 여러모로 감동한 부분이 화톳불 배치인데, 화톳불이 적은 지역은 숏컷으로 화톳불 까지의 길을 뚫어주고.
화톳불이 많은 지역은 아 슬슬 쫄리는데 하는 부분에서 화톳불이 나오고, 보스방 근처 그리고 보스 잡고 이후에는 반드시 화톳불이 나옴
그리고 그 화톳불이 플레이 와중에 자연스럽게 만날 수 있다. 게임이 상당히 친절하다고 느꼈음.
그렇다고 맵의 기믹이 부실하냐? 그것도 아니다. 맵 하나하나 컨셉이 확실하고
중간중간 엘리트 몹들도 긴장감 있게 잘 배치했다고 느꼈음. 물론 쉽진 않았지만.
반면에 리마 병신겜은 한번 제대로 좆같아봐라 라는 악의를 필드 디자인이라는 방법을 활용해 거의 예술의 경지로 포장했는데.
우선 좆같은 맵
나는 아직도 리마스터를 생각하면 병신의 마을과 센의 고성이 떠오름 저 두 필드에서 각각 일주일은 박았던 것 같다.
3에서 비슷한 감정을 느낀게 팔란의 성채인데 그 정도는 지금 생각해보면 선녀였다.
둘째는 화톳불의 배치 리마의 화톳불은 굉장히 적고 심지어 그 화톳불도 평범하게 진행하면 볼 수도 없는 경우가 많다
환영의 벽 뒤에 화톳불을 배치한다던지, 별 병신같은 각도로 카메라를 틀어야 화톳불이 보인다 던지...
결국 아무것도 모르는 뉴비는 한번 죽을때마다 던전 초입에 있는 화톳불부터 게임을 시작하거나 꼬접을 하겠지
나 또한 센의 고성에서 숨겨진 화톳불을 발견했을때, 그리고 그걸 발견하자 마자 뒤에서 거인이 던진 폭탄에 뒤졌을때의 충격은 아직도 잊을 수 없고
던전을 거의 뒤져가면서 플레이 하는 스타일인데 지하 묘지에서 대장장이 쪽 말고 다른 화톳불이 있다는 것을 2회차에 알았을 때
순수하게 감탄이 나왔다.
그렇다고 맵이 짜임새가 좋은가? 딱 아노르 론도까지는 박아가면서 해도 성취가 있었던 것 같은데
전송이 나온 이후의 맵은 완성도가 심히 떨어진다. 결국 남은건 좆같음 뿐이지.
단 던전 하나하나의 완성도 말고, 전체적인 필드의 유기성에는 리마쪽의 승리
화톳불 전송이 있는 3의 경우에는 맵 구조가 직선형인데
리마의 경우 초반에 화톳불을 사용 할 수 없으니 초반 지역간의 이동을 어떻게든 숏컷으로 해결하려 했다.
이게 게임 시작한지 한시간 밖에 안된 아무것도 모르는 뉴비가 실수로 론도를 지나 병자의 마을을 거쳐 잿빛 호수까지 가서
게임을 꼬접하게 하는 부작용도 있지만, 정말 예상도 못한 부분에서 새로운 에어리어가 튀어나올 때 느낀 탐험의 즐거움이 엄청 컸었던 것 같다.
3에서는 그나마 이런지역이 그을린 호수정도 였던 것 같은데 그것도 사실 대놓고 보이는 지형이라 리마정도의 참신함은 없었음.
그래서 내가 위에서 리마 욕을 엄청 했지만 난 아직도 살면서 제일 초회차가 재밌던 게임이 리마다.
당연히 초회차가 제일 좆같았던 게임도 리마고.
아무튼 정리하자면 전체적으로 하나의 월드를 구성하는데 초점을 맞춘 리마의 맵 디자인과
3의 경우엔 달리 하나하나 던전의 완성도에 초점을 맞춘 듯한 느낌이었다. 엄대엄
2. 보스전
보스전에서는 3의 손을 들어주겠다.
리마에서 dlc제외 본편에서 특기할만한 보스전이라고 하면 온슈모우, 그리고 그나마 그윈 정도가 있다고 생각한다.
그 외에는 보스의 탈을 쓴 보스 조무사 들이며. 공왕, 못자리등이 어렵다고 하는데 그건 어려운게 아니고 좆같은거고...
반면 3에는 모든 보스에 세세한 기믹이 있거나, 페이즈 구분이 있거나 하는 식으로 보스전 자체의 재미가 많이 올라갔음
좀 더 보스전에 집중했다고 느껴지는게 앞서 언급한 화톳불 배치인데, 이걸 가장 크게 느낀 부분이 무명왕 부분이었음
난이도가 있는 보스이므로 여러번 트라이 할게 자명하므로, 보스전 바로 옆에 화톳불을 배치한 점에서 3에서 추구하는 부분이
보스전 >필드전이라고 느꼈다. 그 외 다른 보스들도 보스방 근처에 반드시 화톳불을 배치해 둠으로써 죽음에 대한 압박이 덜했고
보스전에서의 죽음이 스트레스가 아니고 재도전에 대한 동기부여가 됐음
반면에 리마를 생각해보면
한번 뒤질때마다 제사장 or 틈새의 숲에서 유령과 다크레이스를 지나와야 하는 공왕
안죽고 깨기도 어려운데 뒤지면 쐐기석 데몬을 지나 한참을 걸어야하는 못자리
죽는 순간 공작의 서고부터 시작해서 결정 동굴 초입부터 다시 걸어와야하는 시스
역시나 뒤지는 순간 네발 샌즈 -> 삼인귀 지역을 지나서 보스방 진입시에 낙뎀 까지 받는 니토
심지어 최종보스인 그윈마저 죽는 순간 태초의 화로 시작지점에서 흑기사들 다 뚫고 다시 도전해야한다.
아니 시ㅡ발 다시 보니까 이거 진짜 병신겜 아니냐? 무슨 생각으로 저렇게 만든거임?
3. 이벤트
사실 3를 방금 깨서 이벤트가 뭐가 있는지도 모르겠는데,
전체적으로 다른 npc들과의 상호작용 이벤트가 리마보다 많은 것 같다고 느꼈다.
일단 거의 게임 플레이 내내 왕따인 선불자와 달리, 별 짓 안해도 끝까지 화방녀라는 npc와의 상호작용이 필요하고
단순 npc 이벤트도 서로간의 관계가 중요해 진 것 같다. (e.g., 패치 - 지크벨트라던지)
리마에서 npc의 역할은 거의 상점 주인이었고 그러다보니 그 넓은 세계에 선불자 혼자 있는 것 같은 느낌이 들었는데.
보스전 하나가 달라지는 지크벨트 이벤트나, 엔딩과 관계가 있는 화방녀 이벤트와 같이
단순히 npc가 배경이 아니라 스토리에 좀 더 밀접하게 참여하는 이벤트가 많아서 좋았다.
3의 배경이 리마의 배경보다 좀 더 암울하고 멸망에 가까운 것 같은데
위와 같은 이유로 게임 플레이는 오히려 덜 고독했던 것 같다.
이런 저런 이벤트가 많다보니 놓친 이벤트를 보기 위해 회차에 대한 동기부여도 어느정도 커지고.
아 그리고 회차 얘기 나와서 하는 말인데, 최종 보스 잡고 빠꾸없이 자동 회차 넘어가는 리마는 병신겜이 맞음.
세줄 정리.
1. 다크소울3는 잘 만든 게임이다. 행복한 한달이었다.
2. 리마보단 훨씬 라이트해서 좋은듯, 이걸로 입문하면 역체감 개쩔듯
3. 리마 병신겜인데 그래도 재밌음.
후기추
ㄳㄳ
이렇게 보니까 3가 잘 만든 건 맞네. 아직 1편 안 해봤는데 하기 싫어진다 ㅉ - dc App
1만 하면 모르겠는데 3를 하고가면 역체감이 심할 것 같음
나는 닥소3로 이번에 입문했는데 이거 안했으면 큰일날 뻔했다고 느낄 정도로 잘만들었음. 리마는 아직 안해봄
리마도 부조리함만 제외하면 좋은 게임인 것 같음