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기획 경영진의 역할은?

대 본 게임 컨셉에 따라 그것을 실현하기 위해 "누가, 무엇을, 어떻게 만들 것인가? '를 생각하고 길을 만들 수 기획 직의 일상 업무입니다.

또한 각 제작 과정에서하고 싶은 일이 실현되고 있는지 확인 팀에서 나온 아이디어를 정리해 재미를 구현합니다.

하드의 한계, 기간, 비용 등의 제한이있는 가운데 최대한의 효과를 내기 위해 지혜를 짜내고 많은 사람들의 힘을 이끌어 낸다. 그것이 기획 경영진의 역할입니다.




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<div><span style="font-size:1.4em;"><b>무슨 일이야?</b></span> </div><br /><div>재미의 근간을 만든다! </div><div>"무엇을 즐겨달라고 하는가? 어떤 체험을하고 싶다 것인가」라는 개념을 제안하고 그에 따라 게임의 규칙이나 세계관 · 스토리 · 캐릭터 · 시스템 등 게임을 구성하는 요소를 세밀하게 생각해 갑니다. 또한 그들을 실제로 제작하기 위해 '설계 (명세서 작성) ""주문 관리 "를하고 그들을 반복하여 다듬 나가기로 게임을 만들어 가고 있습니다. </div><br /><div>"이런 게임을 만들겠다"는 아이디어를 낸 기획서를 쓸 일 중심으로 생각하기 쉽지만, 기획서는 게임으로 아이디어뿐만 아니라 상품으로 성립시키기위한 아이디어도 요구됩니다. 따라서 "게임의 기획서」을 만들 수 있도록되기 위해서는 경험이 필요합니다. </div><div>우선 근본 개념에 따라, 그것을 기반으로 항목을 실현 해 나가기로에서 경험을 쌓고, 점차적으로 상위 게임 컨셉을 맡게 될 것입니다. </div><br /><br /><br /><br /><div>"아이디어 사정」, 「디자인」, 「발주 · 관리" </div><br /><div>기획 업무는 크게 다음의 3 단계로 나누어집니다. 이러한 단계마다 담당이 나뉘어있는 것이 아니라 자신의 제안 된 아이디어에 대해서는 기본적으로 설계 ~ 발주 · 관리까지 종합적으로합니다. </div><br /><br /><div>1. 아이디어 내고 </div><div>개념을 실현하려면 무엇이 필요합니까? 는 요소 분해합니다. "재미"를 만들어 내기위한 표현 방법과 그것을 개발하기위한 공정을 드러내 있습니다. </div><br /><br /><div>2. 설계 </div><div>표현 · 공정의 요소가 결정되면 타 직종의 사람에게 전달하기위한 거친 서류 (명세서)를 작성합니다. 기술적 인 부분에서 기술과 공정을 모르는 경우는 설계 직과 상담하면서 사양을 포장합니다. </div><br /><br /><div>3. 주문 관리 </div><div>디자이너와 3D 그래픽 아티스트, 사운드 디자이너 등 다른 직종에 제작을 의뢰 (주문) 실제로 그것이 의도 한 것, 혹은 그 이상으로 완성되고 있는지, 퀄리티를 포함한 디렉션 (관리)을 실시 있습니다. </div><div>또한 기획 직의 업무는 "여기까지가 담당 범위"라고 선긋기는 없습니다. </div><div>'프로그램'과 '디자인' '작곡'등의 전문 업무를 제외한 모든 기획 직의 일이라고합니다. 따라서 때로는 팀 내외의 조정 역으로 움직이고, 프로모션 용 소재의 준비를 지원하는 등의 일도합니다. </div><br /><br /><br /><br /><div>제작 사령탑으로 </div><div>다양한 직종과 관련된 것으로부터, 기획 직에 사령탑 인 역할이 요구됩니다. 변화에 대응할 수있는 유연성과 적극적이고 정확한 커뮤니케이션이 필요합니다. </div><div>또한 작품의 품질 제목의 질을 높여 나가기 위해 필요한 것이 무엇인지를 항상 생각하고 주위에 발신 해 나가는 것도 기획 직의 역할입니다. </div><br />

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기획 직은 프로듀서와 디렉터에서 "이런 일을하고 싶다"는 큰 정책 (컨셉)을 받고, 그것을 만지고 놀 수있는 게임을 실현하기 위해 무엇이 필요한지, 무엇이 중요한지를 생각하고 만들어 스러운 일입니다.

예를 들어, 컨셉이 "사투 느낌"이었다고이를 실현하기 위해서는 숨막히는 · 긴장감이 높아질 전투에 나갈 필요가 있다고 생각합니다. 

그러면 적의 전투 모션이 더 필요하다, 후려 된 반응의 연출이 필요하다, 보스 전에서는 BGM이 도중에서 더욱 고조 것도 필요하다 ... 그리고 요소가 洗い出さ되어갑니다. 또한 정중하게 살펴보면, 반응의 연출에 피 물보라 효과가 필요하기 때문에 그래픽 커에 의뢰하자, BGM을 전환 할 수있는 프로그램이 필요하기 때문에 게임 엔지니어에게 의뢰 하자고 다음에 무엇을해야 하는지를 구체화되고 갑니다.

 이렇게 점점 요소 분해하고 있고, 실현을 위해 각 방면에 작업을 의뢰 해 만들어가는 것이 기획의 일입니다. 따라서 모든 직종과 관계를 가지고 일을하고 있습니다.

그러나 실제 직장에서 많은 요소가 더해 지거나 당겨 지거나 연동하면서 동시 진행하고 있습니다. 이것은 도중에 "이런 것이 더 재미있다」라든가 「사용자에게 더 나은"라고 판단 된 경우 정해져 있지 요소를 재생산 할 수 있기 때문입니다. 즉, 개념은 있어도 각 요소가 미확정 인 상태에서 결정 해가는 것이 많이 있습니다.

입사 후 바로 그 둘레에 힘이 넣는 상태가 잘 몰라서 더 효율을 위해 작업하도록라며 화가 자신감을 잃어 뻔하고, 그러면 있고 있는지와 자문 자답하면서 진행 가는 것이 많이있었습니다.

그래도 경험을 쌓아가는 동안에 일을 알고 타이밍이라는 것은 있습니다.

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"Bloodborne '의 개발에서 적 캐릭터가 어떤 특징을 가지고 있는지 결정 업무를 담당하고 있던 때입니다. 지금까지의 작업은 개발 시기적으로 미확정 요소가 많기 때문에 주위 사람의 의견을 들으면서 무난 실패하지 않는 안전 지역으로 시도했다는 느낌이었습니다. 

그러나 이 때 개발 후기에 각 요소를 결정 걸쳐 있었으므로 제안에 확신을 가지고 시작했습니다. 그래서 자신이이 재미 있다고 생각하는 것을이 때 과감히 내고 보았습니다.

"개스 코인 신부 '라는 캐릭터는 원래 싸우고 있어도별로 재미없는 보스 캐릭터였습니다. 흥정을하는 데 대충 필요한 데이터는 갖추어져있을 것인데 어째서 일까? 생각, 돌출 된 이미지가 부족한 것이라고 생각했습니다. 

그래서 손을 쉬지 않고 차례 차례로 공격을 펼치는하게하거나 데미지를 받으면 도망하면서 공격하거나 날려 상대를 뒤쫓는 AI를 내장 순수하게 이 캐릭터가 무섭게 강하게 보이도록 조정을 걸고 습니다.

그러자 주위 사람으로부터 재미있는, 좋았다고 들었으므로 자신의 온 업무 방식은 틀리지 않았다 것이라고 확신 할 수있어 정말 기쁘게 생각했습니다

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포기 할까보냐

게임 개발 막바지에 담당하고있는 작업 부분에서 다수의 버그가 발견되었습니다. 개발 팀의 다른 멤버는 다른 대응니까요이었다 것과 당시 그 부분의 내용을 확실하게 파악할 수있는 것이 자기 혼자 밖에 없었다 연일 장시간 버그 대응을 행한 수 있 습니 했다.

실제로 꽤 힘든 날들이있었습니다 만, 「이것을 극복하면 대개 뭐든지 극복하는 것이다. 여기서 포기 보냐 "는 강한 의지로 극복했습니다. 덕분에 정신적으로도 강해지고 있었고, 후배가 벽에 부딪 치고있을 때는 당시를 기억 "대놓고 의지!"라고 전하고 있습니다. 또한 큼직한 일이있는 경우에는 잘못했을 때 보험을 걸 의식을 갖게되었습니다.

사용자 첫번째 게임 만들기

내가 게임 개발에서 가장 중요하게 생각하는 것은 "사용자 제일"인 것입니다. 예를 들어 1 개월 꾸준히 노력해 만든 것이라도, 그것이 사용자에게 도움이되지 않으면 버려야한다고 생각합니다. 이것은 입사 전부터 생각하고 있던 것으로, 게임을 플레이하고 "이것은 개발자의 자존심 것"이라고 생각이 종종있었습니다. 그래서 자신이 개발 측이되면 절대 안 할 수있게하려고 마음 먹고있었습니다.

그리고 지금 기획 직으로 게임 제작에 참여하고 있습니다. 결국 자신의 좋아하는 게임을 만들 디렉터의 입장이되고 싶다고 생각하고 있습니다 만, 동시에 "사용자 제일"도 잊지 말고 가지고 있지 싶습니다.

그러기 위해서는 "재미"를 계획적으로 이론적으로 구체적으로 이끌 힘이 필요하고, 그 힘을 착용하기에 모든 작업 분야에 목을 돌진 해 자신의 양식으로 가고 싶습니다.

 한편, 다른 사람이 만든 게임을 플레이하면 "사용자라면 이렇게 느낄거야구나"마음도 키워 가고 이상적인 지도자 상에 일이 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.



프롬공홈에 있던거
구글번역으로 긁어왔음