기능이 아니라 "재미"를 설계하는
재미뿐만 아니라 기획 요구 사항을 실현하는 시스템은 한 가지가 아니라 여러 가지 방법이있을 수 있습니다. 거기에서 적절한 것을 선택하는 것이 설계 직의 일이기 때문에 설계 과정에서는 항상 "왜 그 시스템에 하는가 '라는 설명이 요구됩니다.
또한 단순히 기능 만 생각하는 것은 아니고, 아이디어를 어떻게 사용자가 실감 형태로 실현 될지를 생각하지 않으면 안 없기 때문에 기획 직과의 커뮤니케이션도 중요합니다. 따라서 요구 사항 정의에 대한 논리적 사고력은 물론, 상대가 무엇을 원하는지를 짐작 청각 능력과 이해 능력도 요구됩니다.
많은 프로젝트에 관련 될 수있는 것이 매력
디자인 직의 실제 작업 흐름으로 주로 이사와 기획 직에서 게임상에서 실현하고자 다양한 시스템 기능의 요구가 상승하기 때문에, 우선 그 내용을 확인합니다.
그리고 그 기능은 게임 프로그램에 구현하는 것이 현실적으로 가능한지, 요망을 낸 사람의 의도가 제대로 실현 될 수있는 사양으로되어 있거나 게임의 컨셉에서 벗어난 것이되어 있지 않은지 등 확인하고, 필요한 경우 내용의 조정 및 조정 작업을 한 후 그 결과를 명세서에 일으 킵니다.
이렇게 게임 엔지니어가 그 명세서를 사용하여 게임을 만들 수있는 상태로 진행시켜 나간다,라고하는 흐름입니다.
당사는 설계 직으로 20 명 미만 재적하고 각 프로젝트에 배속되어 있지만 프로젝트의 규모와 개발 진행 상황에 따라 프로젝트의 설계 직의 인원과 작업 내용은 유동적으로 변화하는 것 있습니다.
게임 개발이라는 엄청난 요소의 집합으로 이루어져 있기 때문에 반드시이 부분에서 생성하는 것은 아니지만, 만일 우선 플레이어 캐릭터의 액션 요소의 검토부터 시작하는 경우가 있다고합니다. 이 단계에서는 다른 직종의 직원의 인원수도 적고, 검증 및 개발을 진행하는 범위도 한정되어 있기 때문에, 디자인 직에 대해서도 최소한의 인원 만이 할당됩니다.
하지만 액션 게임으로의 뼈대가 굳어진 후 캐릭터와 맵 등의 데이터 양산시기 전후가 오면 메뉴 기능이나 게임 중에 발생하는 이벤트를 실현하기위한 시스템, 네트워크 서비스의 구축 등 게임 의 완성을 향해 다양한 시스템이 필요합니다. 이 시점에서 설계 직의 인원도 크게 늘었다 각각 본인의 적성이나 그 때 선호하는 항목에 따라 메뉴 사양 작성, 이벤트 시스템의 검증 등 개별 작업을 담당하게됩니다.
그리고 어느 정도 프로젝트가 침착 다른 프로젝트에서 설계 조직이 많이 필요하게 된 경우에는 또한 순차적으로 새로운 프로젝트로 이동하여 다른 업무에 부딪 히게됩니다.
이처럼 사내의 다양한 프로젝트에 종사 할뿐만 아니라 제목의 넓은 범위에 관여 할 수있는 것은 디자인 직업의 매력 중 하나라고 생각합니다.
내용을 떨어 뜨리고 간다는 생각
다음 우리 디자인 직의 만드는 게임 엔지니어에게 전달 명세서 작성의 이미지에 대해 이야기합니다.
먼저 기획 직의 요구가 서면으로 정리하여 보내옵니다.
예를 들어 플레이어의 공격 작업에 대한 요구라면 검으로 적을 베는 모션이 있고, 그것은이 버튼을 누르면 발생하고 다시 눌렀을 경우에는 연속 공격이 될 등의 게임 시스템을 구성하는 각 요소 이 나열되어 있습니다.
상황에 따라서는 그대로 게임 엔지니어가이 목록에 따라 필요한 기능을 작성하는 경우도 있지만, 설계 조직이 참여할 수있을 때 더 상세한 내용까지 떨어 뜨린 명세서를 작성합니다.
"이 버튼을 누르면이 공격이 나오는데,이 행동시에는 나오지 않는다" "이 상황이라면 이쪽의 행동이 우선된다」라고하는 완전성을 보장 외에도 게임 데이터로 형식까지 정리 합니다. 이것은 예를 들어 다른 공격에서 같은 애니메이션이나 데미지 값을 재사용 할 수있게하거나 연속 공격을 데이터만으로 자유롭게 설정할 수 있도록하거나 같은 것으로, 그 필요성과 구현의 복잡성, 운영 용이성을 저울에 걸쳐 검토합니다.
어느 것에도 실제 프로그램에서 검토 누출을 포함한 채 구현되어 버립니다 나중 고생 할 수 없도록 간과하는 요소가 없는지 조심스럽게 명세서에 떨어 뜨리고갑니다.
이렇게 명세서의 작성을 진행 나가기 위해 설계 직은 요청의 출처 인 이사와 기획 직 구현하는 게임 엔지니어와 주로 상호 작용하는 경우가 많습니다.
또한 기획 직 중에서도 예를 들어 AI 스크립트를 생성하거나이지도에는이 개체와 원수를 두는 등의 데이터 생성을 담당하는 분들이 있는데이 분들과의 교환도 비교적 많아 있습니다.
예를 들어 설계 직에서이 적의 배치는 시스템 결함으로 이어지는 것이 아니냐는 지적과이 시스템을 실현하기 위해지도에 어떤 객체를 두십시오 등의 의뢰를하는 경우도 있습니다. 반대로 기획 직에서 특별한 행동의 원수를 배치하고 싶기 때문에, 그것을 실현하기위한 시스템 및 데이터를 설계하십시오라는 상담을 할 수도 있습니다.
또한 그래픽 관계의 분과도 메뉴 화면 디자인 등에서 이러한 디자인을주십시오과 작성 의뢰를하거나 이미지 및 디자인 검토해을 할 수 있습니다.
새로운 분야에 도전
나는 "DARK SOULS Ⅱ"에서 메뉴 및 네트워크 서비스, 멀티 주위의 설계를 담당했습니다.
사실 네트워크 관계에 대해서는 입사하기까지 익숙없이 대학 수업에서 배울 수있는 정도의 지식 밖에없는 상황 이었기 때문에 담당하는 것이 정해진 시점에서 다시 공부를 시작했습니다. 너무 고생했지만, 베테랑의 게임 엔지니어 및 설계 직 선배에 도움이되고, 결국 어떻게 든 만들어졌다 것은 자신감으로 이어졌습니다.
실제로 사용자에게 만져달라고 목적대로 기능하고 있다는 부분도 있고, 지금 이야말로 더 궁리 수 있었다라고 느끼는 부분도 있습니다. 당시의 전력은 다했지만 얻은 지식과 반성도 많이 있었고, 이들은 곧 제목에서 활용 싶어합니다.
당사는 자유도가 높은 회사라고 느낍니다. 디자인 직 특유 수도 있지만 맡는 일의 접근 방법은 하향식으로 지시하는 것은별로없고 "이런 일을하고 싶으니까 어떻게해야 좋을지를 생각하십시오"라는 형태로 개개인에게 달려 경우가 많다 느낌이 듭니다.
자율성과 책임감이 요구되기 때문에 압력을 느낄 수도 있지만, 게임의 시스템을 생각 자체를 좋아하는 사람에게는 더 이상없는 직장이라고 생각합니다.
출처는 프롬 공홈
마찬가지로 구글번역
파파고 번역도 좋을듯
긁어올땐 멀정했는데 글로 써지니깐 이상해지네
저 놈이 닼2 멀티 매칭 설계했다고?
저래놓으면 좋을거라 생각했나뷰지 시발롬이