viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73ced8ffa11d02831dfaf0852456fb219302713c4cc81ae3990ec1e7552da65937efe1e1ee815a172674bb397f522adefb81ae065dd20f5f98e5d08c581d3e8c3b5d3fa91e278f61f153ddd01e6d6dbf337aac256192e0d6506d2590d4848bc8351

viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73ced8ffa11d02831dfaf0852456fb219302713c4cc81ae3990ec1e7552da65937efe1e1ee815a172674bb397f522adefb81ae062d179a4f997a59db1272002564e7de5eee5a8fab04c900dff7137b51c63c78773f0fd426daedb8d4db11a48eea1

viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73ced8ffa11d02831dfaf0852456fb219302713c4cc81ae3990ec1e7552da65937efe1e1ee815a11fdb8fbd0f16a408a9f92fe70e1e9bc1412764f04b3c816e596eaba16c728802cf40b72e9402d780f0c4e3fa606c84451b0324fde3f31d4e39875a

viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73ced8ffa11d02831dfaf0852456fb219302713c4cc81ae3990ec1e7552da65937efe1e1ee815a172674bb397f522adefb81ae061d928f0ac74f26231ccf2287c7bb79bce33194e85afe43cf8347e4cb5a69afe644e16218431a19094511ca03688

viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73ced8ffa11d02831dfaf0852456fb219302713c4cc81ae3990ec1e7552da65937efe1e1ee815a172674bb397f522adefb81ae039892da3f656c74060e164f22ef37bcbb260f92faffcff103002af07092f0bab32a943ef6c8832600482dd989a3d

viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73ced8ffa11d02831dfaf0852456fb219302713c4cc81ae3990ec1e7552da65937efe1e1ee815a172674bb397f522adefb81ae0358b2ea7ff5e7993c5e8159fd29ffeb3688bf15d83e543acf1abe0c3b68d00eb81374286f66996fe3434cb925d

리드 엔지니어는?


"리드 엔지니어」 「메인 프로그래머"등 다양한 호칭이 있지만, 그 역할은 "개발의 효율화 '라는 관점을 가지고 현재 적 · 잠재적 인 문제를 찾아 내고 해결의 지표를 나타내는 것입니다.

구체적으로는 개발 환경 구축을 담당하는 게임 엔지니어와 연계 · 협력하여 프로젝트의 여건이나 새로운 개발 툴과 라이브러리를 개발하는 등을 수행합니다. 업무의 하나로서 프로그래밍을 담당하고 있지만,이 '개발의 효율화'가 더 중요한 역할입니다.


정량적 인 평가와 피드백으로 개발을 간소화하는 새로운 노력

기술자의 관점에서 「개발의 효율화」라고하면 아티팩트 생성 수단의 효율화를 이미지 할지도 모르지만, 그것만으로는 없습니다.
아티팩트는 한 번 작성하고 끝이 아니라 평가 피드백을 받아 수정하는 것을 반복하여 품질을 높여 나갈 것입니다.


우리는이 반복도 효율화하기 위해 정량적 인 평가를주는 방법을 고안하고 자동화를 추진하고 있습니다.

그리고 그 실현을 지원하는 키워드가 '기계 학습」 「시선 추적 ""통계 분석 ""데이터 분석 ""데이터 마이닝 ""빅 데이터 "와 같은 것이라고 생각합니다. 이 분야는 다양한 연구가 이루어지고 역사가있는 것이지만, 지금까지 사내에서 적극적으로 활용되는 것은 아니라 가까운 기술이라고는 할 수 없습니다. 그러나 더 컨텐츠의 질을 높이기 위해 피할 수없는 중요한 요소로 파악하고, 그 연구를 시작하고 있습니다.

앞으로는 이런 일에 관심과 소양이있는 기술자를 맞아 더욱 이러한 노력을 가속시켜 가고 싶다고 생각하고 있습니다.



필요한 지식 · 요구되는 인재 란?

프로그램을 할 일이므로, 프로그램 언어와 알고리즘의 지식은 필수입니다.

개발 언어로는 주로 C ++를 사용하고 있는데, C ++이 아니더라도, 뭔가의 언어를 대충 습득 해 둘 필요가 있습니다.
알고리즘의 지식은 해결 방법을 고려할 때 대원의 지식되기 때문에 고품질의 일을하기 위해 필요합니다.

게임 개발은 수학 (벡터 행렬 등)와 물리 (속도 · 가속도 · 역학 등), 그래픽, 네트워크, 데이터베이스, 하드웨어 등 광범위한 지식도 필요합니다. 

더욱 전문성을 살린 일을하려고하면, 예를 들어 네트워크이면 DB 관련 지식과 통신 기술 (P2P / Server-Client) 보안 관련 지식 (암호화, DRM) 서버 측 프로그램 개발 경험이 도움이됩니다 .

하지만 비록 게임 엔지니어로 경력이 있어도, 게임 제작의 지식이있는 사람은 많지 않습니다. 또한 기술이 끊임없이 변화하는 가운데 새로운 것을 만들고 유지하기 위해서는 현역 개발자도 일상 조사와 학습이 필요합니다.

따라서 신입 사원 채용에서 기술자로서의 기초 능력과 자질을 경력 채용에도 정보 감도를 높이고 필요한 것을 스스로 배워서 살려가는 자기 혁신 능력을 중시하는 채용을하고 있습니다. 이것들을 가지고 있으면 게임 개발뿐만 아니라 전문 지식이나 기술 자체는 일상 업무를 통해 착용 할 수 있습니다.

viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73ced8ffa11d02831dfaf0852456fb219302713c4cc81ae3990ec1e7552da65937efe1e1ee815a172674bb397f522adefb81ae030d129a1a8657c6def1c0fe79d2895524b0efd265201427f9f260c769438382c6f6a3f98c08dc1aa622941abb31c

최적화의 매력

지금까지 주로 제목 개발팀에 소속되어 게임 서버와의 통신 등의 네트워크 부분과 개발 환경 정비 등을 담당하고 왔습니다.
지금 프로젝트에서 리드 엔지니어도 담당하고 작품의 폭이 넓어지고 있습니다.

지금까지 게임 개발을 해오고 게임 제작에서 어려운 것은 정답이 보이지 어려운 곳이라고 생각합니다. 기획 직이 "이렇게하면 재미있게 될 것"이라고 생각하고 구현하여 보았지만 해보니 의도했던 것이되지 않았다는 사례는 많이 있습니다. 게임 엔지니어의 도움없이 다른 아이디어를 실현할 수있는 환경을 제공 할 수 있다면 그만큼 기획 일자리가 시행 착오 수있는 시간이 늘어나게됩니다.


나는 게임 엔지니어 작업 자체는 "무언가를 최적화하는 일"이라고 생각합니다. 작업 공정의 효율화 프로그램 자체의 고속화, 팀 전체의 최적화 등 최적화의 내용도 다양합니다. 이를 실현하는 것은 모두 팀의 성능 향상으로 이어져 콘텐츠와 소프트웨어 품질 향상으로 이어집니다.

이러한 최적화를 조금씩 쌓아 감으로써 게임이 더 재미 있고 좋은 것이되어 간다. 그것이 게임 엔지니어라는 직업의 매력이 아닐까 생각합니다.

자신들의 개발 환경에 거는 마음
최근 이러한 개발의 효율화라는 흐름 속에서 「Unity」나 「Unreal Engine」라는 통합 개발 환경 (게임 엔진)을 활용하는 것이 주류가되어 가고 있습니다.


이러한 일반적인 게임 엔진은 편리한 반면, 그 엔진으로 실현할 수 생각만으로 게임을 만들지 않으면 안된다는 제한도 생겨 버립니다.
따라서 우리는 그들이 사용하지 않고 독자적으로 하이 엔드 게임 개발 통합 환경을 구축하고 게임 개발에 최선을 다하고 있습니다.
물론 목적에 맞으면 기존 엔진 및 미들웨어를 이용하는 것이 더 효율적이기 때문에, 우리도 미들웨어 등을 많이 활용하고 있습니다.

중요한 것은 기획의 성질이나하고 싶은 것에 따라 어떻게 실현하는 것이 적합한 지 검토하고 유연하게 대응하는 것으로, 자신의 강점과 핵이되는 기술을 항상 연구 해 나가는 것이라고 생각 있습니다.

또한 최근 개발 체제에서는 게임 내용의 구현을 기획 직 중심으로 진행되게되어 있습니다. 그 결과 게임 엔지니어는 작업 시스템 등 각종 시스템 최적화 등 기술적 인 과제에 주력하기 쉽게되어 있습니다.
GDC와 CEDEC에서 발표 된 내용을 받아들이는 기회도 있습니다.

viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73ced8ffa11d02831dfaf0852456fb219302713c4cc81ae3990ec1e7552da65937efe1e1ee815a172674bb397f522adefb81ae0358e7ef3fc6c2b7b1053ae37815d62c64bd46c4f77fbf04d5b6ec1685a

하고 싶다고 생각하면 손을들

뭐든지하고 싶은 것은시켜 사용할 수 있도록합니다. 물론 프로젝트의 상황 등 우선해야 할 것이있는 경우에는 어렵지만, 그렇지 않은 경우 손을 들면시켜 줄 기회는 매우 많다고 느낍니다. 이것은 다만 회사의 규모 감이 너무 크지 않고 너무 작지에서 원래해야 할 일이 다양하게있는 환경에서 원하는 사람에게 그것을 할 수있는 환경이기도 있기 때문이라고 생각합니다.

나는 게임 업계 나 다른 업계에서 유행하고있는 것에 강한 관심이 신인 시절 CEDEC에서 Jenkins을 사용한 CI 도구의 도입의 이야기를 들으러 갔다.

Jenkins는 이미 Web 업계 등에서 유행하고 사내에 도입 할 가치가 높다고 생각했기 때문에 당시 프로젝트에서 CI를 해보고 싶다는 이야기를하고 자동 빌드 등의 기능 구현을 진행하고갔습니다. 그런 다음 다른 프로젝트에서도 CI를하는 문화가 정착되고 있습니다.

당사의 게임 엔지니어가되면 다양한 업무를 경험하고 성장해가는 것도 가능합니다.
폭 넓은 지식을 심화하고자 스스로 이렇게 가고 싶다고 발신 할 수있는 사람은 일하기 좋은 직장입니다.


출처는 프롬공홈

원문에 사진이 적어도 읽기 편한데 퍼오니깐 가독성 떨어져서 내사진들 집어넣었음