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아날로그와 디지털의 지식을 살려 더욱 매력적인 그림 만들기를 실현하는 게임기의 성능 향상을 통해 그래픽 표현의 폭이 매우 넓어졌습니다.

 예를 들어, 배경 제작은 세세한 장식의 제작 코믹은 물론, 온도 및 습도 등의 공기 감 · 생활 감까지 표현할 수있게되었고, 캐릭터 제작은 천의 흔들림이나 재질의 차이에 의한 얼룩이있는 방법의 차이 등 실존 감이있는 그림을 실시간으로 표현할 수있게되어 왔습니다.

이들은 현실 세계에서는 당연 의식하는 것은별로 없다고 생각합니다. 그러나 아날로그에서 그림을 그릴 때와 마찬가지로 게임 그래픽으로 표시하기 위해 의도를 가지고 제작하지 않으면 정경을 描き出せ 없습니다. 그림에서도 '어떻게하면 질감을 잘 표현 할 수있는 것일까? "라고 생각하고 시행 착오 한 경험이 있으면, 그 때 얻은 지식과 경험은 제한된 성능에서 더 효과적으로 보여줄 필요가있는 실시간 그래픽으로 살아온 있습니다.

때로는 그 표현이 왜 필요한지 팀 구성원에 이해할 수 있도록해야합니다. 아날로그에서 그림을 그리는 경험이 있으면 어디 중요한지를 구체적으로 공유 할 때 유용하다. 무엇보다 앞으로 날마다 진보 해 나가는 실시간 그래픽에서 기술에 휘둘리지 않고 "왜"답게 "보이지 않는?"라고 생각하는 토대가되어가는 것입니다.


이처럼 게임 그래픽은 아날로그와 디지털의 지식을 상호 작용하면서 그림 만들기 수 있다는 즐거움이 있습니다.

신입 사원 채용은 3D 도구를 취급인가는 묻지 않습니다.



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3D 그래픽 아티스트가 디자인하는 재미가없는 것은 느낄 수 있지만 결코 그렇지 않습니다. 디자인 화는 나침반입니다. 뉘앙스 나하고 싶은 것은 표현되어 있지만, 모두가 제대로 그려져있는 것은 아니기 때문에, 거기에서 어떻게 디렉터와 디자이너의 의도를 짐작 게임으로 더 잘 표현할 수 있는가가 중요합니다. 

캐릭터라면 캐릭터를 그냥 보이는대로 입체화하기보다는, 어떤 특성을 가지고, 어떤 환경에 있는지 등의 배경도 생각하면서 만들어갑니다. 또한 디자인 화면을 3D로 보았지만, 게임 화면에서 볼 빛나없는 기분 좋게 느껴지지 않는,이라고하는 경우도 많이 있습니다. 사용자 관점에서 볼 때 기분 좋게 보이는 외형하려면 어떻게해야 좋을지 디자이너와상의하여 디자인 화를 다듬받을 수도 있습니다. 

이러한 점은 모션 디자이너와 기획 직과의 교환 중에서도 자주 묻는 것으로, 모두가 일방 통행이 아니라 서로의 작업에서 얻은 것을 받아 더 잘 해 나가는 순환으로 제작하고 있습니다.
사용자 눈높이에 서서 물건을 만드는 소중함을 배운
3D 그래픽 아티스트의 작품은 캐릭터 반과 배경 반에 대략적으로 나누어 져 있습니다. 

나는 드물게 모두 경험하고, "DARK SOULS Ⅲ」에서는 배경 제작을"DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION」에서는 캐릭터와 장비를 제작했습니다.


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배경 제작은 제작물의 범위가 크고, 건물의 구조와 색감에 이르기까지 게임으로 놀이의 요소도 깊이 관여하기 때문에 생각이 다양합니다.

 처음에는 감각을 잡을 수없이 퀄리티를 높이는 데 어려움을 겪고있었습니다 만, 제작 경험과 피드백을 축적 해 나가는 것으로, 타사의 게임을하거나 영상을 볼 때도 어떻게 표현되고 있는지 생각하면서 접촉하면 효과적으로 물건을 볼 수있게되고 자신이하고 싶은 일을 현실로하기 위해 어떻게하면 좋을지 뜹니다 쉬워졌습니다.

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그 희망이 이루어 캐릭터 제작에 종사하게 된 것입니다 만, 실은 거기서 큰 실패를하고 말았습니다. "어둠을 먹는 미디르"라는 드래곤의 보스 캐릭터를 담당 했습니다만, 사용자는 보이지 않는 곳까지 만들어 말도 버려, 공수를 대폭으로 오버 해 버린 것입니다. 

드래곤의 비늘 패턴 감 나와 버리는 것이 싫어 하나 하나의 비늘을 손으로 조각했습니다. 패턴을 사용하면 "왠지 좋은 느낌"에 "그것 같게 보인다」것은 빨리 할 수 있지만, 그것은이라고 엉망만큼의 멋없는 드래곤과 생물 경향이라고 생각했습니다. 

그렇지 않고 스스로 처음부터 이해하면서 조형하고 싶습니다 비늘의 크기와 조밀 감 관절 구조를 감안하면 이런 모양과 흐름이 될 것 같은 생각하면서 새겨갔습니다.


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공수를 초과하는 것은 주변도 알 수 있으므로 원래대로라면 금지되었다라고 생각 합니다만, 아무래도 조각 키리 싶다고 부탁하고,하고 맞지시켜주었습니다.

 3D 그래픽 아티스트의 작품 ZBrush는 조각뿐만 아니라 리 토폴로지 및 텍스처 작업 · 스키닝 게임을위한 데이터의 준비도 있습니다. 그들도 완료 무렵에는 기한을 2 주 정도 오버하고 주위에 폐를 끼쳐 버렸습니다. 

단지 나는이 점에서 "하나님은 세부 사항에"그렇다고해도, 그것은 사용자에게 전해지 범위에서 세세한이며, 자기 만족에서 사용자에게 좋은 것이되지 않는다는 것을 체감했습니다. 지금도 성격으로 완벽 곳이 있기 때문에 자기 만족에 빠지지 않도록 "사용자 시선에 선 완벽"을 의식하고 있습니다.

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인생은 한 번 끝. 좋아하는 것으로 가득 메운 것이 즐겁다!

CG는 학창 시절 독학으로 시작했지만, 좋아하는 일에 몰두 할 수있는 것이 기뻐서 정신없이하고있었습니다. 지금도 집에 돌아가고 나서 자체 제작을하고 있습니다. "세계관을 만들고 싶다" "조형이 즐겁다」라든지, CG의 매력은 여러가지 설명 할 수 있지만, 더 간단하게 말하면, 나는 3D 예술을 좋아합니다. 또한 나는 게임이나 영화도 사랑하기 때문에 지금은 얼마나 게임 놀아도, 영화를 봐도, 일에도 플러스가 될 수 있고, 자신에게 좋은 무진장 때문입니다. 

취미를 직업으로하면 즐길 수 없다는 사람도 있을지도 모르지만, 내가 좋아하는 일을 메운 것이 인생은 즐겁다 고 생각합니다. 물론 일은 재미뿐만 아니라, 어려운 면도 있습니다. 게임 제작에 「어쩐지 참가하고 싶다 "그냥 사람이나 수동적 인 사람은 흡수가 적을지도 모릅니다. 하지만 CG 나 게임에 열정이 있고 주위에 작용 갈 수 있다면, 선배 나 상사로부터 많은 노하우를 배울 수 있습니다. 

입사 시점에서 3DCG 수 있는지 여부도 문제가 없습니다. 지금 할 수있는 일에 "지금보다 나은 것으로 만들고 싶다"고 생각하고 도전하여 할 수있는 일의 폭과 난이도가 올라가 성장할 수 있습니다. 프롬 소프트웨어는 그 환경이 있다고 생각합니다.





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유명한 미디르 비늘일화가 여기에서 나온거였네