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사운드 재생 시스템 구축

만든 음악이나 효과음, 음성을 "게임 내에서 어떻게 울릴 지?"를 생각하고 시스템을 구축합니다.

게임은 정해진 순서대로 소리가 나는 것은 아니다 때문에 실시간으로 표현하는 방법이나 소리의 배치 등을 게임 엔지니어와 연계하여 도구 구현하고 있습니다.

공간을 표현하는
소리의 위치와 움직임 효과의 사용 등뿐만 아니라 서라운드 (5.1ch 7.1ch) 재생에도 대응하여 현장감있는 소리의 공간을 표현하고 있습니다.
게임 중뿐만 아니라 영화에서도 서라운드 MA 작업이 필요합니다.


연출 표현

화면에 아무것도 나오지 않지만 뭔가를 상상하는 소리, 갑자기 울리자 곡 확장에 의해 곡이 바뀌는 연출 등 소리의 사용처에 크게 인상이 바뀌기 때문에 때로는 자유로운 발상과 감각도 필요합니다.

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게임의 세계관을 소리로 연출하는 전문가

사운드 디자이너는 소리에 대한 부분을 폭넓게 담당하고 있으며, 작곡, 게임에 구현, 효과음 제작 ·수록 성우 음성 녹음, 동영상의 사운드는 물론, 자사 밴드 활동도하고 있습니다.

게임의 세계관에 빠뜨릴 수없는 BGM, 캐릭터 소리, 동작 음 메뉴 사운드 환경 음 등의 소리의 연출도 실시합니다.

이처럼 다방면의 업무를 담당하는 모든 직종과 관계 있습니다.
기획 직 소리의 이미지를 만들어 게임 엔지니어는 실제로 어디에서 어떻게 울리는 가지 소리의 배치 방법 등을 상담하고 디자이너는 디자인을 보면서 캐릭터의 백본 등을 듣고 이미지를 부풀려 사운드 제작 합니다.

그리고 지도자와 직접 협의를하면서 SE 나 BGM을 만들어갑니다.
사운드 디자이너는 소리없이 게임에 "걷는 소리", "천의 훔치다」등, 처음부터 소리를 달고 나가는 일입니다.
소리가 이렇게되면 재미있을 것이라는 감각과 발상있는 것이 중요합니다. 자신이하고 싶은 곳에는시켜 줄 환경이라고 느끼고 있기 때문에, 개성 낸 것 승리라고 생각합니다.

사운드 디자이너 특유의 부가 혜택과 어려움
"BloodBorne"의 악곡은 프롬 소프트웨어 첫 풀 오케스트라와 합창단의 삶수록 제작하고 나도 런던에서의 악곡수록을 지켜 볼 수있었습니다.

오케스트라 용 악보가 필요했다지만 평소에는 DAW를 사용하여 PC에서 작곡을하고 악보를 쓰는 경험이 없었기 때문에 오 케스트 레이터로 곡을 악보에 일으켜달라고수록에 임 습니다. 연주의 지시를 할 때 악보에 써 있지 않은 뉘앙스를 외국 연주자에게 전하는 것이 어렵고, 어떻게 보면상의 정보가 중요한지 것을 배웠습니다.

다음은 꼭 직접 악보까지 써 오케스트레이션하여수록하고 싶다고 생각하고 있습니다.
또 다른 기회에 중학생 시절부터 좋아했던 아티스트에게 작곡에 참여하도록 할 수 있었던 것도 정말 기뻤습니다.
이렇게 좋은 것도 있지만, 실제 업무에서는 사운드가 게임의 세계관에 맞지 않는 경우 이사로부터 여러 차례 재시험이 나오기도 많이 있습니다.

보스 전 BGM을 제작하는 데 여전히 보스의 디자인이 정해져 있지 않은 상황도있는 가운데, 그 캐릭터의 배경에있는 설정과 감정을 음악으로 표현한다는 것은 매우 어려운 일입니다.
궁지되어 버린 경우 실제로 게임을 플레이 해 보거나 도움이 될 것 같은 이미지를 알아 보거나하면 자신의 서랍에없는 노래 수 있고, 새로운 발견이 있습니다.

이렇게해서 만들어진 곡으로 OK가 나왔을 때 너무 성취감이 있고, 중독성있는 매력이 있습니다.

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더 좋은 소리 만들기를 추구

지금까지, SE, BGM으로도 스테레오로 재생이 메인에서 컷 장면과 영화 만의 서라운드 대응 형태가 많았지 만, 서라운드 및 입체 음향 기술이 향상하여 소리의 상하 및 전후 이동의 표현도 가능하게 연출의 폭이 상당히 넓어졌습니다.

SE의 배치에 따라 실제로 플레이어의 바로 뒤에 적이있는듯한 느끼게 같은 연출이 가능하거나 BGM 관해서도 4ch 재생시켜보다 현장감을 내거나하는 일을 할 수있게되었으므로, 향후 적극적으로 게임의 연출에 사용할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

또한 나는 바이올린을 연주하고 있는데, 올해부터 첼로와 목소리도 사용하기 시작했습니다. 앞으로 더욱 다양한 악기를 사용하여 개성적인 음악을 제작하고 싶습니다.


출처 프롬공홈