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번번히 플스 예구에 실패했으나 12월 4일 40분 동안의 서버와의 접전 끝에 예구에 성공하면서 3주 동안 인내의 시간을 보내다가,

방구석에서 크리스마스를 보내고 다음 날 26일, 드디어 플스 5가 도착하고 밤새도록 데몬즈 소울에 몰두했다.



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처음부터 월광검을 쓰겠다고 마음 먹었었고, 신전 기사로 시작하여 1-2와 2-1을 클리어 한 이후 근력 하나 강화하지 못한 채로 독늪 거대 고블린들과의 수 번의 트라이 끝에 월광검을 얻을 수 있었다.




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결론만 말하자면 발전한 그래픽 하나만으로 구매할 가치가 있는 게임이었다. 쩌는 풍경 덕에 필드를 걷기만 해도 재밌는 경험을 주었고,

추가된 스샷 모드는 하나의 컨텐츠나 다름없을 정도로 찍는 것만으로도 즐겁다. 아무때나 찍어도 가오가 살아버린다.

모션도 매끄러워서 허공에 평타만 갈겨도 너무 재밌었다. 그래픽이 약간 아쉬운 소울 시리즈가 완전히 메워진 느낌이다.

감정 표현은 한층 더 리얼해졌다. 포다와 엿먹이기는 더 더 더 강렬해졌다. 유저가 적어 써먹기 힘든게 한이다.

소울 시리즈 특유의 성취감도 선명하게 살아있어 만족감은 타 소울게임을 접했어도 여전히 느낄 수 있을 것이다.

그리고 플스 패드의 최고 장점인 진동 기능은 진짜 쩔어준다. 구를때도 리프트를 탈때도 용가리 브레스에도 몸이 꿰뚫릴때도 상황에 맞게 은은하게 울려주는 진동은 뭘하든 재밌게 해준다. 또 하나의 장점이다.

너무나 즐거웠던 23시간의 플레이 타임이었다.




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그럼에도 소울류의 원조답게 불편한 부분이 너무 많긴 했다. 소울 시리즈에서 느낀 불편한 점들을 총망라하여 업그레이드한 것 같다.
시리즈를 역행하는 느낌이란...

데몬즈 소울을 클리어하고 그동안 소울 시리즈가 얼마나 편의성을 개선해왔고 유저들에게 자비를 베풀어주었는지 뼈저리게 느낄 수 있었다. 그만큼 데몬즈를 오마주한게 얼마나 많은지도 깨달았다.

특히 다크소울 3을 하고 데몬즈 소울을 겪는다면 매우 고통스러울 수 있겠다.

11년 전 게임이고 소울류의 시험작이라 누굴 원망할 수 있으랴, 이 게임을 토대로 그 동안의 소울 시리즈들이 만들어졌고 그것들을 즐길 수 있었다.

그래도 리멬하면서 개선 좀 해주지.


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그래도 존나 빡쳐가며 깨긴 했으니 글이 길어질 것이다. 많은 단점에도 불구하고 재밌는 게임이지만 좆같은 건 좆같은 거다.

이 글을 싸는 이유는 좆같았던걸 여기다 혼자 징징거리고 싶은 마음 때문이다.

일단 사전 정보가 너무 많이 필요하다. 인게임에서 알려주는게 거의 없다시피하고, 귀띰조차 거의 해주지 않는다.

아무것도 몰라도 클리어에 그렇게까지 큰 지장을 주지는 않지만, 회차 플레이가 변하지 않으니 다회차 플레이를 하는 유저들은 소수인데 사전 정보를 모르면 그냥 지나칠 수 있는 것들이 너무 많다. 엔딩 보면 강제로 회차가 바뀌기도 하고.

인터넷으로 공략 검색하면 다 알 수 있긴 하지만 게임에 스포일러가 될 수도 있고 게임을 자력으로 클리어하고 싶은 플레이어들에겐 꽤나 걸림돌이 되기도 한다.




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불편한 점의 대표로는 '성향' 시스템이다. 이 시스템에 대해 이 게임은 아무것도 알려주지 않는다. 인게임에선 완백과 완흑의 존재만 유추할 수 있고, 성향에 따라 대해 뭐가 달라지는지, 완백과 완흑을 어떻게 만들 수 있는지 정보 없는 뉴비들은 알 턱이 없다.

갔던 곳을 또 들리는 경우는 대장간과 쐐기 신전정도인데, 대부분에 들렸던 맵들이 성향에 따라 바뀌는게 너무 많다. 기존 프롬겜도 그렇긴 하지만 데몬즈같은 경우는 특히 더 심하다.

완백과 완흑 성향을 만드는 법도 모르겠는데, 완백과 완흑에 따라 루팅할 수 있는 아이템과 열리는 문이 또 따로 있고 없던 npc가 생겨나 이벤트가 발생할 수도 있는 것이다! 이걸 정보없이 어떻게 알아낼 수 있을까.

게다가 인간 상태에서 죽으면 게임 난이도가 올라갈 수 있다는 걸 뉴비들이 어떻게 알 수 있을까? 죽는 것도 서러운데 난이도까지 올라가다니, 일일히 보스 클리어 이후 쐐기 신전에서 자살해주는게 좋다는 걸 어떻게 알 수 있을까?

지역 성향 이외에도 개인 성향까지 따로 있어서 분량은 제일 짧은 게임이 고려해야할 점은 제일 많다.

굳이 완백 완흑이 아니더라도 유리아같은 이벤트를 혼자 알 턱이 있나. 구역이 다 끝날 때 즈음 공략 봐가면서 못 본 이벤트를 봤다.




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성향 시스템만 제외하면 나머지는 '소울 시리즈에 비해' 불편한 점들이다. 그냥 개인적으로 좆같은 점이다.

하나는 강화 시스템이다.

무기마다 요구하는 강화 재료가 다른데, 스톤팽 갱도에서 여러가지를 많이 퍼주고 파편들은 구매가 가능해서 그렇게 까탈스러운건 아니지만,

특수 무기 강화에 필요한 '무색 데몬 소울'은 너무하다 싶다.

무색 데몬 소울은 순수하게 성향 시스템에 따라 얻을 수 있기 때문에 시발 어디서 얻는지 자력으로 알 수가 없다.

지역마다 완흑을 만들면 필드 '어딘가'에 누구도 언급하지 않는 '원시 데몬'이 생겨나고 얘를 잡아야 주는걸 어떻게 알란 말인가? 완백이어야 열리는 1-1 지역 왼쪽 문 안에서 루팅하고 개인 성향이 완흑이고 누구 죽여야 생기는 NPC의 퀘스트를 클리어해야 얻을 수 있다는 걸 씨발 어떻게 알란 말인가?

월광검 위치만 알고 나머진 다 스스로 알아봐야지 하고 다짐했는데 진짜 모든 구역을 거의 다 깨가는데도 나오지 않길래 결국 검색했다. 어이가 없었다.




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다른 하나는 중량이다.

장비 중량과 소지 중량이 따로 있는데 필드에서 이것저것 루팅하다보면 금방 꽉 찬다.

꽉 차면 보관함으로 보내야 하는데 휴식하면 용량 초과로 보관함으로 옮겨진 템들이 알아서 리필되던 타 시리즈와 달리, 데몬즈는 이 중량 시스템 덕에 일일히 귀찮게 보관함에 들려 부족해진 템들을 날라야한다.

장비 중량은 기존처럼 70프로가 아닌 50프로 이하여야 빠른 구르기가 가능한데, 구르기 성능은 썩 좋지 않고 방패 플레이가 우월한 편이지만 간수라던가 간수같은 쌍으로 뒤진 개새끼들을 상대하거나 긴급한 상황에선 필요할 때도 있다.

신전 기사로 시작했는데 중량이 99.5프로여서 놀랐다.

장비 몇개 벗으면 그만이지만 나는 룩딸충이라 푸른 눈의 기사 세트로 빠른 구르기를 하려 엔딩까지 생명력이 30인데 완강만 41 찍는 병신짓을 해야했다.

대력 반지라는 장비 중량 줄이는 반지가 있지만 몇몇 반지가 반 필수라...



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필드는 계속 언급했듯 풍경이 죽여준다. 볼레타리아같은 밝은 맵에선 몇 번 죽어도 별로 화가 안나더라. 돌아다니는 맛이 소울류 원탑이다.

필드 난이도 자체는 소울 시리즈 중에서도 어려운 편이 맞는 거 같긴 한데, 프롬 게임은 처음 접한 게임의 필드가 가장 어렵게 느껴질테니 잘 모르겠다.

잡몹들이 굉장히 많고 이동 범위도 넓기 때문에 길을 정확히 모르면 빤쓰런하기가 힘들어 일일히 뚫고 가야만 한다.

누가 말하길 스콜라보다 더하다던가 비슷하다던가. 스콜라를 안해봐서 잘 모르지만.

다행히도 극초반엔 회복 수단이 부족한 플레이어를 위한 배려인지 몹의 데미지가 그렇게 세지는 않다. 초반 필드는 몹들이 많은 대신 강한 몹은 드물다.

데몬즈 소울은 다른 소울류보다 좁은 공간이 더 많은 느낌인데, 벽튕 판정이 기가 막혀서 찌르기형 무기가 아니면 진짜 무지막지하게 튕겨서 스트레스 받는다. 천장까지 낮으면 종베기도 튕기고. 몇몇 지역에서 뼈저리게 체감될 것이다.

요석은 블본의 등불과 같은 시스템으로 중간에 다른 포인트가 없다. 그래도 블본처럼 어디 이동하려면 본진을 왔다리갔다리 할 필요는 없다.

숏컷이 있긴 하지만 굉장히 짠돌이같다. 보스방 자체가 숏컷인 1-1과 컷신으로 알려주는 1-3 숏컷을 제외하곤 맵의 한 30~40프로 정도 스킵해주는 것 같다. 보스방가는 길이 숏컷을 포함해도 굉장히 멀다.

데몬즈 고유 기능인 파쿠르는 넘을 수 있는 벽의 기준이 너무 지좆대로라서 얼마나 써먹어봤는지 모르겠다.



가장 거지같았던 맵은 희망의 감옥이었다. 어두운데다가 헤메기 딱 좋은 구조에 모든 구역이 비좁아서 횡베기가 봉인된 채로 이루실의 선관위보다 더 악랄한 본편 최고로 애미뒤진 몹인 크툴루 간수들이 돌아다니기 때문이다.

이 구간을 돌파하려면 많은 열쇠가 필요한데, 다른 아이템과 달리 열쇠는 필드 벽 어딘가에 걸려있기만 하고 반짝이지 않아 찾는데 영겁의 시간동안 같은 구간을 서성거리며 인생 처음으로 3D 울렁증에 시달렸다.



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보스전은 데몬즈 이후에 나온 리마와 스콜라를 보면 예상할 수 있듯 쉬운 편이다. 소울류를 처음 접한 뉴비여도 어렵지 않게 돌파할 수 있고 다른 시리즈로 입문한 뉴비들은 매우 쉽게 뚫을 것이다.

블본부터 시작된 소울 시리즈의 보스 전들은 필드도 필드지만 보스도 하나의 벽으로 다가오는데 반해 데몬즈 소울은 필드가 본체고 보스는 그 필드의 종착점같은 역할을 한다.

대부분이 기믹형 보스거나 소울류를 접해봤다면 굉장히 쉽게 느껴지는 보스들이다. 패턴을 잘 모르더라도 괜찮다.

숏컷이 짠돌이라고 말했지만, 막상 보스전의 난이도는 어렵지 않기 때문에 길다란 숏컷을 이용할 일은 별로 없을 것이다.

본작에서 어려운 축에 속하는 보스들은 또 나름 가는 길이 짧은 편이니 가는 길에 대한 부담감은 덜하다.

제일 재밌었던 보스전은 불숨자와 꿰뚫기 기사였다. 보스 잡는 맛이 나더라.



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별개로 밸런스는 십창이라 알고 게임하면 진짜 너무 쉬워지긴 한다. 다 깨고나서 영상으로 용밀드에 방호쓰고 화염 폭풍으로 블랙홀 뚫는걸 보니까 이게 뭔가 싶긴 했다.



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다른 소울 게임들은 회차 플레이를 했지만 데몬즈는 보스전 자체가 끌리진 않아 당분간은 코옵할 때 빼곤 킬 일이 없을 것 같다. 코옵할 유저들도 별로 없고...

플포를 팔아버려서 데이터가 다 날아갔는데 간만에 블본이나 다시 할 것 같다. 거지같은 성배 던전을 다시 뚫고 다시 혈정석 캘 생각을 하니 의욕이 별로 생기진 않는다.

그래도 존나 재밌었고 또 아쉽다. 첫 플스5 게임이 3일만에 끝나니 허무함도 느껴진다. 아무튼 갓겜임.










세줄 요약

1. 재

2. 밌

3. 다