걍 불씨 같은게 없으면 되는데
개발자들이 의도한 일관적인 플레이 경험을 제공하지 못한다는게 최대 문제점인데 스카이림처럼 레벨 스케일링으로 어딜 가든 비슷한 수준의 적을 마주치게 하거나 적 수준의 인플레이션을 줄이고 개성으로 차별점을 두거나 하는 대안은 있음
나중에라도 놓친 보상의 위치를 알려주거나 다른 오브젝트 및 시스템으로 유도해서 최종적으로는 모든 업그레이드를 저절로 다 획득하게 하는 방법도 있고
레벨 스케일링은 레벨 업이나 무기 강화 같은 스펙 업 행위 자체의 의미가 퇴색될 수 있어서 닼소 같은 게임에서 써먹긴 힘들지 않을까 싶음
오픈월드 게임에선 꽤 좋은 대안인데 프롬의 엘든링이라면 안 쓸거 같은 시스템이긴 함
적어도 필수템이라고 할만한건 어떻게 플레이하든 발견할 수 있는 곳에 둬야지
이게 리마 최대 장점이자 단점이라 꼭 강화 아니더라도 초반에 호수나 지하묘지쪽으로 빠지면 답이 없음
노강무기로 삼인귀를 가면 어려워진다는 것만 설명해도 문제가 보이는데스ㅋㅋㅋ
선 쟃빝호수
리마까지의 강화 시스템은 너무 복잡함 좆같음
걍 불씨 같은게 없으면 되는데
개발자들이 의도한 일관적인 플레이 경험을 제공하지 못한다는게 최대 문제점인데 스카이림처럼 레벨 스케일링으로 어딜 가든 비슷한 수준의 적을 마주치게 하거나 적 수준의 인플레이션을 줄이고 개성으로 차별점을 두거나 하는 대안은 있음
나중에라도 놓친 보상의 위치를 알려주거나 다른 오브젝트 및 시스템으로 유도해서 최종적으로는 모든 업그레이드를 저절로 다 획득하게 하는 방법도 있고
레벨 스케일링은 레벨 업이나 무기 강화 같은 스펙 업 행위 자체의 의미가 퇴색될 수 있어서 닼소 같은 게임에서 써먹긴 힘들지 않을까 싶음
오픈월드 게임에선 꽤 좋은 대안인데 프롬의 엘든링이라면 안 쓸거 같은 시스템이긴 함
적어도 필수템이라고 할만한건 어떻게 플레이하든 발견할 수 있는 곳에 둬야지
이게 리마 최대 장점이자 단점이라 꼭 강화 아니더라도 초반에 호수나 지하묘지쪽으로 빠지면 답이 없음
노강무기로 삼인귀를 가면 어려워진다는 것만 설명해도 문제가 보이는데스ㅋㅋㅋ
선 쟃빝호수
리마까지의 강화 시스템은 너무 복잡함 좆같음