고리의 도시는 초입부의 컷신과 배경을 통해 높은 밀도의 건축물들로 채워진 거대한 도시의 비주얼을 보여줌
하지만 막상 플레이를 해보면 배경으로 보여준 시가지 구석구석을 탐험하는 것을 상상한 데 비해 실제로 갈 수 있는 지역은 얼마 되지 않아서 실망한 유저들이 많을 거임
고리의 도시에서 이런 경향이 두드러진 이유 중 하나가 소울 시리즈의 특징 중 하나인 배경에 보이는 곳을 실제로 갈 수 있다는 점 때문인데
이건 이전에 썼던 레벨 디자인의 정의(https://m.dcinside.com/board/fromsoftware/871439)에서도 설명했듯 게임 진행에 대한 유저의 동기부여와 흥미를 자극하는 요소이기도 해서 기존 지역, 특히 로스릭 구간(로스릭의 높은 벽, 로스릭 성, 대서고)에서 내 발로 직접 갈 수 있는 배경을 경험하고 난 뒤라 고리의 도시가 보여준 강렬한 비주얼에 기대감이 커진 만큼 실망감 또한 크게 느껴질 수밖에 없음
물론 로스릭 구간을 제외하더라도 다른 지역, 다른 시리즈에서도 이러한 '내 발로 갈 수 있는 배경'을 자주 볼 수 있는데
그중에서도 회화의 밑바닥까지 로딩 없이 한 번에 볼 수 있고 글리치라곤 하나 시반의 주술사 다넬이 있는 곳에서 묘지기의 큰 늑대를 불러낼 수 있을 정도로 로딩 구간을 분할하지 않은 아리안델 회화세계와
첫 톳불 위치에서 후반부 건너편 건물의 암령이 돌아다니는 걸 볼 수 있고 되지 못한 자가 있는 밑바닥의 아이템도 보이는 성벽의 도시 사르바가 특히 인상적이었음
엘든 링이 기대되는 이유 또한 여러가지가 있겠지만 개인적으로 가장 기대되는 부분이 이런 부분임
기존 소울 시리즈에서도 이런 '내 발로 갈 수 있는 배경'이 충분히 매력적으로 다가왔지만 뭔가 내 의지로 찾아갔다기보단 '진행을 위해 정해진 길을 따라가니까 나왔다'는 느낌을 지울 수 없는, 닫힌 필드의 한계를 명백하게 보여줌
Q. :이번작과 과거작(특히 '다크 소울'시리즈)의 차이는 어떤곳에 있습니까?
A : 마틴과의 협업에 따른 새로운 자극에 찬 세계라는 점을 달리하면 가장 큰 차이는 개방적인 필드가 존재하는 것이죠. 그것으로, 세계와 이야기의 스케일감, 탐색의 깊이와 자유도가 크게 증가하고 있어 볼륨적으로도 최대라고 생각합니다.
반면 위 미야자키의 인터뷰 내용에서 볼 수 있듯 엘든 링은 기존 소울 시리즈의 닫힌 필드와는 달리 개방적이고, 자유도와 탐색의 깊이가 크게 증가한 필드를 가지고 나올 것이라고 했으니 기존 소울 시리즈에서 느꼈던 가려운 부분을 시원하게 긁어줄 엘든 링에 대한 기대감 또한 커질 수밖에 없지 않을까
고리도시 생각해보니 저 윗부분 건물들은 진짜 하나도 안들리고 그대로 필리아놀 교회로 직행하네
게일은 도데체 어떻게 난쟁이 왕들의 처소로 갈 수 있었던 걸까
글 내용과는 별개로 인터뷰 내용은 너무 상투적인 문구라서 딱히 깊게 받아들일 가치가 없는듯
상투적인 대답이라 쳐도 엘든 링은 전작들이랑 달리 오픈 월드로 나오는 건 기정사실이라 의미가 없진 않음
좋은글추 - dc App
고리 도시가 첨 들어올때 이미지랑 인게임 이미지랑 괴리감이 제일 컸었는데 글 말대로 외관의 겉만 좀 핥다가 좆같이 큰 늪 나오니까 깨는게 큼 대형맵인데도
나름 다크 소울 시리즈 3부작을 마무리하는 맵인 만큼 각잡고 시가지랑 난쟁이 왕 처소까지 구현했으면 좋았을 텐데 아쉬움이 많이 남음
이루실 정도만 돌아다닐수 있었어도 안 아쉬웠지
그러고보니 사르바도 맵 잘만들긴 한듯
숨겨진 화톳불이 좆같은 거지 맵 디자인은 좋음