념글에 있는 인터뷰가 꽤 길어서 핵심만 잘라봐씀.



1. 마틴 옹이 만들어준 건 본 작의 토대가 되는 세계관이고 엘든링은 애초에 스토리 라인 따라가는 RPG로 만들 생각은 없었다.


2. 마틴 옹이 만들어준 신화는 지금까지 프롬 소프트웨어가 마주한 적 없는 새로운 자극이었다.


3. 가이드 역할을 하는 '축복의 인도'라는 것이 있고 이를 따르던 따르지 않던 플레이어의 자유이다.


4. 여러가지 엔딩이 준비되어 있고, 다크 소울 시리즈와 비교하면 게임 진행의 자유도가 매우 높아졌다.


5. 필수 보스의 수는 극히 제한되어 있고, 보스 클리어의 순서나 타이밍 같은 것도 플레이어에게 달린 부분이 많다.


6. 본 작만의 특징으로는 '전투 기술의 자유도'가 있다. 전투 기술의 대부분은 무기에 고정되어 있지 않고 무기와 전투 기술의 자유로운 조합이 가능하다. 하나의 무기 당 하나의 전투 기술을 부여할 수 있다. 또한 자유롭게 교체 가능하며 못해도 100가지의 전투 기술이 준비되어 있다.


7. 영체 소환이 가능하다. 이 영체도 무기, 방어구, 마법과 같은 수집 요소이자 선택 요소이다.


8. 영체는 방패를 가진 영체를 소환해서 후위를 맡기거나, 활을 가진 영체를 소환해 공격을 보조하거나, 영체를 미끼로 자신은 배후를 기습하는 등 여러가지 전략적 활용이 가능하다.


9. 점프가 가능하다. 강공이 점프 공격, 약공은 점프로 대체 가능하다. 이거 이용해서 탐색도 더 자유롭게 할 수 있다. 점프로 인한 낙하 데미지에 대해 플레이어가 받을 수 있는 스트레스에 대한 대처로 다크 소울 같이 공격 등으로 인한 불합리한 낙하가 일어나지 않도록 되어 있고, 낙하 데미지 역시 낮게 조정되었다.


10. 다크 소울 시리즈 같이 입체적인 성채 맵이 존재한다. 이는 '레거시'라고 불리며 총 6개가 존재한다. 레거시는 다크 소울의 그것을 연상케하지만 스케일은 오히려 더 커졌으며 점프의 존재로 탐험의 재미는 더 하였다.


11. 본 작에서는 강한 보스를 클리어하지 못해 게임 진행을 하지 못하는 상황을 줄이기 위해 최대한 노력했다. 어려운 보스는 패스 할 수 있고, 모든 보스가 다 그런 것은 아니지만 끝까지 클리어 하지 않을 수도 있다. 근데 공략의 자유도와는 별개로 진짜 말도 안되게 어려운 난이도의 보스도 준비되어 있다.


12. 오픈 필드에서도 멀티가 가능하긴 한데 승마는 불가능하다. 또한 멀티 할 때 그룹 멤버를 정할 수 있다.


13. 난이도는 블러드본이나 세키로와 비교한다면 낮다고 볼 수 있다. 여러 가지 사항(공략의 자유도, 영체 소환, 스텔스 등)을 고려해 보면 좀 어렵더라도 어떻게든 클리어 할 수 있는 정도이다.


14. 레거시 이외에도 탐험 할 수 있는 중간 및 소규모의 던전 맵이 많이 존재한다.


15. NPC도 상당수 준비되어 있으나 NPC가 단체로 모여있는 도시나 마을은 없고 오직 흔적만 남아있다.


16. 그곳을 통과하지 않으면 그 앞의 장소로 나아 갈 수 없는 관문 비슷한 것이 존재한다. 하지만 이런 관문을 통과하는 방식은 한 가지에 국한되지 않은 경우가 있어 이 부분에서는 자유도가 높다고 볼 수 있다.


17. 오픈 필드에 대한 월드 지도는 존재한다. 지도에서 목표를 설정하고 미답의 위치에 도달해 맵을 채워가는 재미가 있을 거다. 근데 레거시는 지도 없을 것.


18. 소비 아이템은 탐색 중에도 생성 가능하다. 근데 회복 아이템은 본 작에서도 특별 취급할거다.


19. 시간의 경과나 기후의 변화가 실시간으로 게임 내부에 반영된다. 예를 들면 밤에는 시인성이 떨어진다던지, 밤에 오히려 더 잘 찾을 수 있는 특별한 흔적도 있고, 밤에만 등장하는 몹도 있다.


20. 플레이 타임은 순수하게 엔딩만 목표로 달리면 30시간을 폭표로 설정하고 있지만 솔직히 확실하지는 않다. 다른 곳을 들리지 않는 플레이로부터의 변화, 그 변화의 깊이를 크게 만드는 방향성을 의도하고 있다.



솔직히 트레일러만 봤을 때는 기존 작들 재탕한거 꽤 보여서 쬐끔 실망했는데 이번 인터뷰대로만 나와주면 군 전역하자마자 컴터 새로 뽑고 엘든링도 지른다 ㅋㅋㅋ